Warhammer 40,000: Space Marine - cover

Warhammer 40,000: Space Marine – první pořádná akce ze slavného univerza

13. 7. 2024
Zdroj náhledu: Sega

Testosteronová third-person střílečka se steampunkovým nádechem, ale Gears of War to není, jasný pane! Videohry ze světa Warhammeru začaly vznikat na počátku 90. let minulého století a asi dvacet let téměř všechny spadaly do strategického žánru. Jedinou čistě akční výjimkou byl mimořádně nevydařený Warhammer 40,000: Fire Warrior. Až v roce 2011 se cosi zlomilo a vyšly hned dva tituly, které mohly příznivce herní akce potěšit: Obstojná twin-stick střílečka Warhammer 40,000: Kill Team a výborná third-person akce Warhammer 40,000: Space Marine. Právě na tu se tentokrát zaměříme. 

Chlapi a chlapáci

Ač se tomu jistě pamětníci zdráhají uvěřit, Space Marine skutečně vyšel již před dlouhými třinácti lety, a to na počítače a konzole PlayStation 3 a Xbox 360. Je to tedy hra, která technickým zpracováním i designem odpovídá trendům tzv. sedmé konzolové generace. Tehdy third-person střílečkám udávala směr série Gears of War, jíž se podařilo masově zpopularizovat do té doby raritně užívaný krycí systém (byť ten konceptuálně vychází z ještě trochu starší akce Kill Switch). 

Na první pohled může Space Marine vypadat, jako by právě Gears of War akorát někdo přeskinoval, nicméně jde skutečně jen o povrchní dojem. Stavět vedle sebe tyto dva fenomény je asi jako zkoušet rozplést klubko vzájemných inspirací mezi franšízami Indiana Jones, Tomb Raider a Uncharted. Bez Indyho bychom neměli Laru Croft a bez ní zase Nathana Drakea, nicméně nemůžeme popřít, že nejmladší učedník nakonec své dva mistry přerostl a ti se od něj sami začali učit. 

Space Marine s Gears of War spojuje oslava a mytologizace válečnictví, brutální akce i nadrealistická chlapácká estetika, nicméně hratelnost obou titulů je výrazně odlišná. Vlastně bych řekl, že spolu s Just Cause 2 a vynikajícím (nyní již bohužel neprodávaným) diptychem Transformers: War for Cybertron a Transformers: Fall of Cybertron patří Space Marine k nejvýraznějším a nejzajímavějším third-person akcím, které módní vlně krycích systémů řekly jasné ne. 

Nikdo nečeká vesmírného inkvizitora

Od Gears of War se Space Marine distancuje už vyprávěním a charakterizací hlavních postav. Kapitán Titus, zastávající velitelskou pozici v tříčlenné palebné jednotce Ultramariňáků, je přemýšlivým a racionálně založeným hrdinou, jemuž scénář i dabing Marka Stronga propůjčují nezanedbatelné charisma. Po pár cutscénách se ukáže, že jde opravdu o jiný typ protagonisty, než je Marcus Fenix z Gears of War.

Děj je zasazen doprostřed invaze Orků na planetu Graia, která patří mezi průmyslové světy a pro Impérium lidí produkuje cenné zbraně. Primárním úkolem Ultramariňáků je zajistit gigantické válečné stroje typu Titan Invictus, ale během jeho plnění zachytí nouzové volání inkvizitora Drogana, podle nějž na planetě existuje speciální zbraň, jež by dokázala všechny útočící Orky vyhladit. Časem ovšem dojde na překvapivé zvraty, které odhalí, že situace na bojišti je komplikovanější, než se zprvu zdálo. 

Zatímco John Carmack si při práci na Doomu myslel, že příběh je u akční hry zcela zbytečný a nikoho doopravdy nezajímá, na Warhammer 40,000: Space Marine jde hezky ukázat, jak může i jednoduchý děj podpořit hráčovu imerzi a vyvolat v něm starost o postavy. 

Vylezte zpoza té bedny, Donalde! 

Absence krycího systému se ukazuje jako dobrá volba jak z hlediska lore, tak z hlediska hratelnosti. Ultramariňáci jsou přece něco jako živé tanky a rozhodně od nich nečekáte, že by se krčili někde za podezřele příhodně rozmístěnými bednami. Space Marine naopak hráče vede k agresivnímu typu hraní, při němž mají možnost uplatnit širší paletu schopností než jen dobrou mušku a správné načasování akcí.

To je ještě umocněno tím, že jedinou možností, jak si doplnit zdraví, je provést speciální kontaktní útok na omráčeného protivníka. Hack-and-slash prvky jsou bezešvě propojeny se střelbou a vyjma několika konkrétních pasáží se lze s nepřáteli stejně efektivně vypořádat oběma způsoby. Hra také vede hráče k tomu, aby zbraně často střídali – k dispozici jsou ikonické kousky typu rotomeče nebo Bolteru, ale vybavit se lze i energetickou sekerou, Tavometem nebo těžkou odstřelovací puškou zvanou Lascannon.  

Soubojové mechaniky jsou intuitivní a snadné na učení (komplikovaná komba rozhodně nečekejte), ale zejména v závěrečných levelech budete spíše tlačeni k velmi opatrnému postupu, neboť na vás přesní a silní nepřátelé budou střílet ze všech stran. 

Ozvěny minulosti

Razím názor, že právě od sedmé konzolové generace se hry hrají vlastně docela moderně a stejně moderně také vypadají. Warhammer 40,000: Space Marine by mohl sloužit jako důkaz pro toto tvrzení, i když místy je na něm dobová zátěž patrná. Nejvíce v designu levelů, které jsou až úsměvně koridorové. Na pohled před sebou máte rozlehlá bojiště, ale rychle zjistíte, že se v nich můžete pohybovat jen v rámci úzké klikaté stezky jasně vytyčené všemožným harampádím. Za brány herní minulosti patří i finální souboj s bossem zpracovaný jako quick time event. 

Hry pro Xbox 360 a PlayStation 3 také byly známé excesivním využíváním bloomu (simulace jevu, kdy se na fotografiích či ve filmu jasné světlo jakoby vpíjí do okrajů zobrazených objektů) a desaturovanými barvami s důrazem na odstíny hnědé a šedé. Space Marine trochu hřeší na to druhé, což přispívá k určité monotónnosti herního prostředí. Jinak ovšem po výtvarné i technické stránce vypadá stále dobře. Snad by někomu nemuselo vyhovovat stanovené zorné pole, což se ovšem na PC dá vyřešit pomocí externích utilit, jako je Flawless Widescreen.

Warhammer 40,000: Space Marine patří stále k nejlepším akčním hrám, jaké si fanoušek slavné goticko-vesmírné franšízy může zahrát. Zjevně se inspiruje dobovými trendy, ale zároveň úspěšně nachází cestu, jak se od ostatních her odlišit a vybudovat si vlastní identitu. Lze jí jistě vytknout, že je až moc monotónní, koridorová a hnědá, ovšem to jsou všechno podružné vady, které se v bitevní vřavě snadno ztratí.

Klady
  • kombinace střelby a kontaktních soubojů
  • chytlavý příběh a postavy
  • agresivní styl hratelnosti
Zápory
  • příliš lineární design levelů
  • nevyvážená obtížnost
  • neuspokojivý závěr
Platforma PC
  • Datum vydání 06.09.2011
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.