Warhamer 40,000: Space Marine 2 - Titus

Warhammer 40,000: Space Marine 2 – podruhé do téže bitvy vstoupíš

4. 9. 2024
Zdroj náhledu: Focus Entertainment

Pokud jste četli naši nedávno publikovanou retrospektivní recenzi na Warhammer 40,000: Space Marine, pak víte, že šlo (víceméně) o první doopravdy dobrou akční videohru vsazenou do tohoto unikátního fikčního světa snoubícího gotiku se steampunkem. Toto prvenství, podobně jako odmítnutí implementovat dobově populární cover systém, hře vybudovalo solidní fanouškovskou základnu. Právě ji se nyní pokouší oslovit přímé pokračování nazvané lakonicky Warhammer 40,000: Space Marine 2. Troufáme si hádat, že se mu to povede. 

Všude samé davy

Popkulturní díla nejsou tvarována jen kreativitou svých tvůrců. U některých médií jsou tvůrčí volby obousměrně provázány s dostupnými technologickými možnostmi. Typickým příkladem může být kinematografie, ale u videoher to platí ještě víc. Nejenom, že technologie nastavují mantinely designerské múze. Někdy naopak ke konkrétním řešením vybízejí.

Počítače Amiga hardwarově podporovaly paralaxní scrollování, takže je přítomné ve spoustě her, které si na nich můžete zahrát. Na Nintendu 64 najdeme hry s rozsáhlými světy plnými opakujících se grafických vzorců, protože konzole měla nízkou kapacitu cartridgí, ale nadprůměrnou rychlost načítání. Převážně ruští vývojáři ze studia Saber Interactive zase před lety vyvinuli Swarm Engine umožňující najednou zobrazovat desítky až stovky NPC. Což předurčilo způsob, jakým přistoupili k vývoji Space Marine 2. 

Engine samozřejmě původně vznikl pro potřeby pět let staré kooperativní zombie akce World War Z. Warhammerovská novinka se jí nakonec v některých dílčích rysech podobá. Najdeme zde třeba totožný způsob navigace, dělení nesených zbraní na primární, sekundární a těžké, či naprosto stejné řešení boxů pro doplňování munice. Tím ovšem nechci říct, že Space Marine 2 je pouze nějakým reskinem již trochu zapadlé střílečky se zombíky. Saber Interactive naopak velmi úzce navázali i na původní hru, byť ji dějově zasadili do výrazně odlišné éry. 

Kacířovo pokání

Od událostí na planetě Graia, jimž se věnoval první Space Marine, uplynulo už skoro 200 let. Pro kapitána Demetriana Tita to nebylo příjemné období. Ne však proto, že by jej dohnalo stáří – tomu Vesmírní mariňáci odolávají díky genetickým manipulacím. Dopadlo na něj podezření, že byl pošpiněn Chaosem, čímž si Inkvizice vysvětlovala jeho imunitu vůči energii Warpu. Byť se nařčení z kacířství nakonec nepotvrdilo a Titus se mohl po letech vrátit do služby, byl degradován do hodnosti poručíka. Expanze Impéria lidstva mezitím byla přerušena masivním útokem Tyranidů – destruktivních mimozemšťanů s kolektivní myslí, kteří se na své protivníky valí po tisících, nedbajíce vlastního přežití.

Během boje s Tyranidy utrpěl Titus smrtelné zranění, ale zachránilo jej vykonání speciálního zákroku, během nějž byl přetvořen ve Vesmírného mariňáka typu Primaris, většího a silnějšího než běžní mariňáci. Z této pozice se Titus chopil velení malé palebné jednotky, kterou kromě něj tvoří mariňáci Chairon a Gadriel. Ti ovšem neustále pochybují jak o Titově utajené minulosti, tak o jeho skutečných úmyslech.

Bratrstvo války

Příběh je vystavěný na podobných principech jako v prvním díle a těží napětí zejména z nedůvěry, která v týmu panuje. Nejen postavy, ale i hráč samotný očekává, kdo se projeví jako zrádce, který namísto Císaři slouží silám Chaosu. Jejich stoupenci jsou v Impériu známí též jako Arcinepřátelé, což výmluvně vystihuje, že jsou chápáni jako daleko větší hrozba než Tyranidé. Neprozrazuji nic nového ani překvapivého, když řeknu, že v pozdějších fázích hry právě bojovníci Chaosu nahradí tyranidské hordy. 

Navzdory výměně dabéra Demetriana Tita (původního Marka Stronga vystřídal Clive Standen) pomáhají neustále probíhající dialogy mezi ním a jeho druhy úspěšně budovat typickou chlapáckou atmosféru warhammerovského univerza, v němž se to hemží pojmy jako čest, boj, víra nebo bratrství.

Není to ovšem jen vyprávěcí struktura, v čem se Space Marine 2 drží schémat zavedených prvním dílem. Byť pokračování přešlo pod jiného vývojáře i vydavatele, nesnaží se dělat věci radikálně jinak a preferuje konzervativní sequelový model „uděláme to samé, ale lepší, větší a velkolepější“. Výčet podobností obou her zahrnuje dokonce takové detaily, jako je pasáž ve vesmírném prostoru, v němž je třeba vyhýbat se poletujícím troskám. Trochu zarážející ovšem je, že Space Marine 2 po svém předchůdci podědil i velmi lineární, koridorovou výstavbu levelů. 

Kterak mariňáka porazilo zábradlí

Rozdělení zdánlivě obrovských bojišť, po nichž se prohání stovky NPC, do arén a propojovacích stezek je zřejmě dáno technickými limity enginu, neboť World War Z je řešena podobně. Některé arény jsou poměrně veliké či z nich vedou slepé cesty k zásobám munice a dalšího vybavení. Stejně je ale poněkud úsměvně, když obrovitému mariňákovi zabrání v průchodu na určité místo nízké zábradlí nebo trocha suti. V tomto ohledu tedy Space Marine 2 působí podobně starosvětsky jako třeba Evil West, který taktéž využíval toto členění levelů na malé segmenty. 

Zatímco rozlehlost bojišť je pouhou iluzí, samotný boj se stovkami nepřátel najednou, de facto hlavní lákadlo hry, je zpracován bez gimmicků. Běžní Tyranidé se chovají opravdu jako zombie – nepříliš silní jedinci jsou schopni tvořit masivní hejna přelévající se jako tekutina, a dokonce i silní mariňáci Primaris si musí hlídat, aby se jimi nenechali zaplavit. Mezi obyčejné „pěšáky“ jsou zároveň namíchány podstatně statnější a odolnější příšery, na něž je nutné uplatňovat komba a správně načasované krycí manévry. Ve spoustě bojových střetnutí je tedy klíčové vhodně rozdělit pozornost právě mezi silné protivníky a doprovodné masy obyčejných nepřátel. Kolegové ovládaní počítačem jsou v tom relativně nápomocní, byť kamarády na síti samozřejmě nenahradí. 

Život je jen náhoda

Přiznávám, že jsem byl k boji v singleplayeru nejprve trochu skeptický, protože horde shootery jsou přece jen designované především pro hraní v kooperaci a třeba ve Space Hulk: Deathwing mě likvidace hejn Tyranidů příliš nebavila. Na rozdíl od Deathwingu, v němž se hráč pohybuje v neohrabané zbroji a vše sází na velkou palebnou sílu, si ovšem Space Marine 2 zachovává dynamičnost klasické hack-and-slash akce charakterizující už první díl. Jen mi přišlo, že úspěch či neúspěch v boji je místy postavený na náhodě. Někdy prostě ke smrti vede zlobivá kamera nebo zaseknutí se o okolní předměty. Několikrát se mi stalo, že jsem v konkrétním střetnutí zemřel, abych ho na druhý pokus zvládl s naprostým přehledem bez jakékoli změny taktiky. Měl jsem pak pocit, že ono prvotní selhání nebylo důsledkem hráčských chyb, ale právě náhodných faktorů mimo mou kontrolu. 

Úplně mi neseděla ani variabilita střelných zbraní, jejichž role je ve srovnání s prvním dílem umenšená. Do obrněných rukou poručíka Tita se dostane třeba odstřelovací Lascannon nebo zničující Meltagun (možná nejužitečnější zbraň na pořádně krvavý management davů), ovšem převažují různé variace Bolteru, které se od sebe nijak zásadně neliší.

Mimochodem, nejsem žádný velký znalec Warhammeru 40,000, ale překvapilo mě, že český překlad používá pro některé reálie odlišné termíny, než na jaké jsem byl dosud zvyklý. Takže třeba ikonická kontaktní zbraň mariňáků již není Rotomeč, nýbrž prostě Řetězový meč.

Funguje to líp než namazanej stroj

Když vydavatel Focus Entertainment loni v listopadu překvapivě oznámil, že se vydání Space Marine 2 odkládá téměř o rok, zdůvodnil to typickými formulacemi o nutnosti vše doladit a vychytat chyby. Fanoušci se své zklamání pokoušeli utišit konstatováním, že si rádi počkají, pokud jim odměnou za trpělivost bude hra bez bugů. 

Každá počítačová sestava je samozřejmě jiná, takže nemohu přesvědčeně prohlásit, že se to podařilo. Můj průchod kampaní se ovšem bez technických problémů obešel. Warhammer 40,000: Space Marine 2 vypadá přesně jako na propagačních materiálech a běží velmi svižně. Není to sice nejpokročilejší hra na světě, pokud se jedná třeba o simulaci chování světelných paprsků či odrazivost různých povrchů, nicméně zároveň její grafika v ničem výrazně nezaostává. Kvalita modelů postav či obličejových animací se od časů World War Z rozhodně posunula dopředu a napomáhá celkovému zážitku. 

Jediné, co bych v tuto chvíli vytknul, je umělá inteligence spolubojovníků ovládaných počítačem. Ti naštěstí nemohou vyloženě zavazet, protože jsou nezranitelní přátelskou palbou a Titus jimi volně prochází, jako by to byli duchové. Nicméně rádi si vykračují přímo před hlavní namířené zbraně, pomocí které bych rád ostřeloval silné protivníky v dálce. 

Spin-off pro více hráčů

Po dohrání příběhové kampaně je možné vracet se k jednotlivým misím a opakovat je nebo si zahrát některý z multiplayerových režimů. Kooperativní Operace jsou jakési drobné spin-offové epizody, neboť se v nich řeší úkoly, o nichž se v hlavní dějové linii mluvilo, ale neúčastnil se jich poručík Titus. Kompetitivní 6v6 režim Věčná válka, který se dále dělí do segmentů Obsazení území, Obsazení s kontrolou a Anihilace, nabízí již volnější zábavu, kde přímá návaznost na příběh schází. Ve všech multiplayerových módech si ovšem můžete navolit třídu a vzhled svého mariňáka. 

Warhamer 40,000: Space Marine 2 je v dobrém smyslu typickým pokračováním, v němž najdeme vše, co jsme si oblíbili na původní hře, ale v bombastičtějším a modernějším podání. Fanoušci prvního dílu tak prakticky nemají nad čím váhat. Kromě nich bych ovšem titul doporučil také hráčům, kteří mají afinitu k old-schoolově pojatým střílečkám z pohledu třetí osoby, a těm, kteří by si rádi zahráli horde shooter schopný pobavit i v singleplayeru.

Klady
  • zachování kouzla a atmosféry původní hry
  • zábavné souboje
  • příkladně zvládnutá technická stránka
Zápory
  • někdy o výsledku souboje rozhoduje náhoda
  • příliš koridorový design levelů
  • střelným zbraním chybí rozmanitost
Platforma PC
  • Datum vydání 09.09.2024
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.