Trepang2 – Cover

Trepang2 – hrdinské krveprolití, jaké tu dlouho nebylo

16. 7. 2023
Zdroj náhledu: Trepang Studios

Po mnoha letech od představení prvního dema konečně vyšla plná verze střílečky Trepang2. Hru s podivným názvem, za níž stojí indie studio tvořené v jádru čtyřmi vývojáři s nijak ohromujícími zkušenostmi, si milovníci stříleček z pohledu první osoby spojovali se značnými nadějemi. A ty byly z převážné části skutečně naplněny.

Střílím rád a je to na mně doufám znát

Vedle skákání, závodění a řešení hádanek je střelba jednou z nejčastějších činností, do nichž se můžeme ve videohrách pouštět. Hry ostatně, podobně jako filmy a seriály, významně formují lidové představy o tom, jak se palné zbraně vlastně chovají, jak se s nimi manipuluje a jaký je jejich účinek na lidské tělo. Na plátnech kin i počítačových obrazovkách přitom střelba bývá z řady praktických i estetických důvodů zobrazována ve značně stylizované podobě, která navíc podléhá různým proměnlivým trendům.

Od dob, kdy filmové postavy dávaly divákovi najevo právě utržené střelné zranění tak, že se chytily za hruď a teatrálně se skácely k zemi, se akční kinematografie posunula přes chlapácké westerny Sama Peckinpaha až k hongkongské vlně tzv. hrdinských krveprolití (heroic bloodshed). Byl to (sub)žánr, který střelné zbraně zasadil do schémat klasických filmů s kontaktním bojovým uměním. Na přelomu tisíciletí, kdy na Západě rostl zájem o populární kulturu východní Asie, tento styl akce proslavily hollywoodské filmy jako bondovka Zítřek nikdy neumírá, kultovní brak Equilibrium a především série Matrix. Na stejnou vlnu záhy naskočily i videohry.

Potěšení z bombastické akce, částečně zničitelného prostředí a efektního zpomalování času nabídl třeba slavný Max Payne, lehce nedoceněný Stranglehold nebo konzolová exkluzivita Wet. Mezi střílečkami z pohledu první osoby můžeme vzpomenout sérii Soldier of Fortune brutálně znázorňující škody, jaké projektily dovedou napáchat na živých tkáních. Zmínku si zaslouží také spektakulární Black, jedna z nejlépe vypadajících her šesté konzolové generace, a jeho duchovní pokračování Bodycount. Tvůrci titulu Trepang2 si však za svůj vzor zjevně zvolili jednu konkrétní hru, a tu se pokusili napodobit až s téměř nábožnou úctou. Jde samozřejmě o F.E.A.R., jehož záměrné přeskočení v předchozím výčtu jistě bylo mnohým čtenářům nápadné.

Žádných strach z F.E.A.R.u

Ač se jedná o titul dodnes milovaný a opěvovaný, dovolím si na tomto místě původní F.E.A.R. krátce připomenout. Přeci jen je to hra, která vyšla již před 18 lety, a mladší hráči ji tak oprávněně mohou řadit do kategorie retro. Stihla vyjít ještě na samém sklonku doby, kdy byl svět her pro počítače ještě částečně oddělený od světa her konzolových a kdy se vývojáři příliš neohlíželi ani na hráče, kteří své stroje pravidelně neupgradovali.

F.E.A.R. se pokusil zkombinovat znepokojivost japonských duchařských hororů s nadrealistickou akcí hongkongských akčních filmů či Matrixu. Tvůrci z úspěšného studia Monolith Productions jej postavili na svém proprietárním enginu LithTech Jupiter EX. Ten se honosil spoustou funkcí, které náležely k dobové technologické špičce. F.E.A.R. tak mohl naplno těžit ze simulace fyziky, působivého dynamického svícení, obřího množství částicových efektů a bump mappingu. Všechny tyto vychytávky přispěly k tomu, že zbraně ve hře vynikaly neuvěřitelnou rázností a dávka ze samopalu dokázala vykouzlit působivá oblaka jisker, prachu a krve. Nepřátelé dramaticky reagovali na utržené zásahy a v objektech zůstávaly zdánlivě plastické díry po projektilech.

Při zpětném pohledu je až zarážející, že po vydání F.E.A.R.u vlastnosti nového enginu v plné míře zužitkovala jen polská společnost City Interactive, která jím nechala pohánět několik svých shovelwareových stříleček s generickými názvy typu SAS: Secure Tomorrow nebo Operation Thunderstorm. Ačkoli se jednalo o mimořádně nízkorozpočtové a odbyté tituly, právě výborná mechanika střelby jim přeci jen dodala určité kouzlo. Monolith Productions se na svůj úspěch sice snažili sami navázat, ale okolnosti jim nepřály. 

F.E.A.R. 2: Project Origin, jenž vyšel čtyři roky po původní hře, poznamenaly kompromisy vynucené nutností přizpůsobit se možnostem dobových konzolí. Titul sice řešil některé kritizované neduhy svého předchůdce, ovšem podobně uspokojující pocit ze střelby nabídnout nedokázal. Třetí díl, který byl v rámci komplikací kolem intelektuálního vlastnictví vyvíjený týmem Day 1 Studios bez přímé návaznosti na obě předchozí hry, se od základních principů originálu zcela vzdálil. Ačkoli tedy není Trepang2 s F.E.A.R.em spjat žádným přímým způsobem, lze jej bez nadsázky nazvat jeho nejvěrnějším pokračovatelem, na jaký mnoho fanoušků dlouhé roky marně čekalo.

Jak ukuchtit Trepang

Trepang je slovo odvozené ze dvou indonéských jazyků a označuje vysušená těla sumýšů, mořských ostnokožců nacházejících využití v kuchyni jihovýchodní Asie. Maličký indie tým Trepang Studios podle této pochutiny pojmenoval jak sebe, tak svou první komerční hru na základě historky ze svých začátků v herní branži. Už jen z volby takto netradičního, kryptického a marketingově obtížně využitelného názvu lze tipovat, že Trepang2 nebyl zamýšlen jako nějaký kalkul, který má na slavném vzoru parazitovat. Jde spíše o projekt upřímně nadšenecký.

Stejně jako ve F.E.A.R.u je zdejším protagonistou geneticky vylepšený bojovník. Mimořádně schopný hrdina, neosobně nazývaný prostě Subjekt 106, se ocitá ve střetu dvou mocných korporací, jejichž experimenty stírají hranice mezi pokročilou vědou a nadpřirozenem. Děj není potřeba dále popisovat, protože funguje pouze jako nezbytná kostra propojující jednotlivé mise a nepojí se s ním žádné vypravěčské ambice. Hráči nemusí vědět víc, než že v modifikované kůži Subjektu 106 budou čelit do různé míry obrněným příslušníkům speciálních jednotek nepřátelské společnosti Horizon.

Jelikož nepřátelé nejsou zrovna nakloněni diplomacii, je při střetech s nimi potřeba využívat různé přesvědčovací prostředky. Jejich nabídka sahá od pistolí přes samopaly až po útočné pušky a kulomet. Všechny zbraně jsou přitom modifikovatelné na základě upgradů nalezitelných v jednotlivých úrovních. Nabízený arzenál je taktéž zjevně inspirovaný F.E.A.R.em, a tak v něm nechybí ani mimořádně smrtonosná brokovnice nebo futuristický šipkomet, jehož projektily dovedou nepřátele přišpendlit ke stěnám.

Když se u nás chlapi poperou

Někdo by snadno mohl namítnout, že zbraně, jichž se lze v Trepangu2 chopit, jsou až příliš konvenční. S takovou námitkou je možné souhlasit, nicméně je to bohatě vykompenzováno pocitem, který má hráč z jejich užívání. V tomto ohledu lze hru zahrnout jen samými superlativy. Je svůdně snadné se u ní cítit jako neohrožený akční hrdina. Může za to vzácná souhra povedených animací, díky nimž se zdá, že zbraně náležitě kopou, a adekvátně nabušeného zvukového designu. Věci napomáhají také hyperbolické částicové efekty a dobré reakce protivníků na zásahy. Skutečné projektily sice lidské tkáně proráží a nepředávají tělu kinetickou energii, která by ho dokázala vznést do vzduchu, ale efektní nadrealističnost v tomto případě videohrám svědčí úplně stejně jako akčním filmům.

Když odhlédnu od prezentace zbraní a zaměřím se na design přestřelek, můžu konstatovat, že i v tomto ohledu Trepang2 imituje F.E.A.R. věrněji než jakákoliv jiná hra. Současně se od něj ovšem v některých méně zjevných, avšak přesto významných, aspektech odlišuje. F.E.A.R. situoval souboje s nepřáteli do členitých arén obvykle sestavených z několika propojených menších místností plných všemožných překážek i průlezů. V nich se hráč střetával s menšími družstvy protivníků, přičemž obvykle mu byla dána výhoda překvapení. Přestřelky pak připomínaly hru kočky s myší, v nichž hráč nepřátelům mohl unikat a překvapovat je z nečekaných pozic, zatímco oni se pokoušeli provést to samé. Umělá inteligence ve F.E.A.R.u byla na svou dobu pokročilá a nepřátelští vojáci budili dojem, že postupují s taktickým rozmyslem jako skutečná jednotka. Zážitku nijak neuškodilo, že šlo do značné míry jen o chytře vyvolanou iluzi. Nepřátelé na sebe totiž křičeli smysluplné rozkazy, ale reálně se podle nich nechovali.

Z popsaných postupů v Trepangu2 najdeme zejména ony rozrušené, až panické pokřiky ve vysílačkách, které přestřelkám dodávají na intenzitě. Hra se však postupně posouvá spíše k boji s početnými vlnami nepřátel v členitých, leč víceméně otevřených arénách. V porovnání s F.E.A.R.em se proto také hráčova postava dovede pohybovat mnohem rychleji a kromě schopnosti na krátkou dobu zpomalovat čas je taktéž obdařena dovedností dlouze klouzat po podlaze (a podrážet protivníkům nohy) nebo se krátkodobě zneviditelnit a uniknout tak ze svízelných situací. Všechny speciální pohyby spotřebovávají staminu, která se však zabíjením nepřátel doplňuje. To motivuje k agresivnějšímu stylu hraní, než je opatrné vykukování zpoza každého rohu. Trepang2 tedy svou hratelností nemá příliš daleko ani k arénovým akcím, jako je Severed Steel nebo Maximum Action.

Pane, dej nám spočinout!

Jakkoli pochvalně jsem se dosud o soubojích zmiňoval, musím se doznat, že v závěru jedné z posledních misí, kdy jsem byl nucen odrážet nekonečné vlny silných nepřátel, a ještě závodit s neúprosným časovým limitem, jsem spíš než adrenalin z vypjaté akce cítil nepříjemné rozrušení, stres a frustraci. Čímž narážím na klíčový aspekt, v němž Trepang2 nedokázal vykročit ze stínu svého vzoru a poučit se z jeho nedostatků.

Designér každé intenzivní akční hry totiž musí najít dobré řešení jednoho zásadního problému – jak hráče nervydrásajícím bojem nepřehltit a jak ho zabavit v klidnějších momentech, během nichž projektily odpočívají v zásobnících. Klasické first-person shootery z 90. let akci prokládaly orientačním během po zamotaných úrovních a hledáním klíčů. Doom Eternal sáhl po skákacích pasážích. Již zmiňovaný Severed Steel pracuje s krátkými levely, díky čemuž si hráč může nastavovat tempo sám. F.E.A.R. přišel s řešením přinejlepším sporným a jednoduše nechal hráče chodit prázdnými místnostmi a u toho ho zkoušel děsit lacinými triky duchařské audiovize, jako je levitující nábytek, výskyt tajemných siluet, krev kapající ze stropů a všemožné halucinace.

Ač se našli hráči, kteří tento aspekt chválili jako přispívající k napjaté atmosféře, osobně si trvám na tom, že takto nelze budovat napětí ve hře, jejíž mechaniky a zákonitosti vám dávají pocit bezpečí. Prostě víte, že hrajete střílečku, kde pro vás jediné ohrožení představují nepřátelé, které vždy jde zastřelit. Za takové situace váš nějaká naskriptovaná létající židle nemůže vyděsit. Trepang2 buď přechází z jedné velké přestřelky do druhé, nebo vzoru F.E.A.R.u vrhá hráče do prázdných lokací. To první je únavné a člověk si pak musí sám naordinovat pauzu, aby ho z burácejících zbraní a neustálého překřikování nepřátel nerozbolela hlava. To druhé je zase zbytečné a nudné. A nepomáhá tomu ani fakt, že se Trepang2 drží odkazu F.E.A.R.u i po stránce výtvarné.

Propadnutí mimo realitu

F.E.A.R. byl vlastně jakýmsi vzdáleným zvěstovatelem moderního zájmu uživatelů internetu o znepokojující estetiku takzvaných liminálních (prahových) prostor. Jedná se o místa, jejichž strohost, pravidelnost a absence detailů se stává přitažlivě skličující ve chvíli, kdy jsou vylidněná a tím pádem ztrácí svůj smysl. Jenže takové prostory rezonují s lidskými úzkostmi jen tehdy, pokud se v nich člověk skutečně nachází nebo je vidí na fotografii či ve filmu. Sugestivně zachytit jejich atmosféru v nedokonalé a stylizované videoherní grafice je nelehkým úkolem. Mnoho hráčů si tak po právu stěžovalo, že hlavním důsledkem poloprázdného a nerealisticky zamotaného herního prostředí ve F.E.A.R.u je zejména snížení vizuální kvality celého titulu. Poučení z této kritiky tvůrci posléze vtiskli do podstatně pestřejšího druhého dílu.

Trepang Studios se však ve svém debutu od estetiky původního F.E.A.R.u příliš neodchýlili. Spíše se ji pokusili vylepšit s využitím posunu v technologiích – ať už je řeč o silnějších počítačích, nebo o možnostech užitého Unreal Engine 4. V Trepangu2 hráč pořád prochází hlavně strohými podzemními komplexy, sklady, strojovnami a kancelářemi. Díky důmyslné práci s odlesky a pokročilými dynamickými světly jim však nelze upřít, že z nich občas probleskuje jistá funkcionalistická elegance.

Trepang2 sám se nakonec k fascinaci estetikou liminálních prostor otevřeně a sebereflexivně přihlásí v misi odehrávající se na sibiřské základně, která se svým pojetím nejvíce blíží tomu, co je dobře známé z F.E.A.R.u. Souboje od sebe oddělují dlouhé neakční pasáže s duchařským strašením a v jednu chvíli se hráč z ničeho nic ocitne v tzv. zázemí (Backrooms). Toto kanárkově žluté bludiště opuštěných kancelářských místností bez nábytku je podle populární creepypasty jakýmsi tajemným prostorem nacházejícím se mimo běžnou realitu. Zařazení těchto pasáží do hry je bohužel funkční maximálně jako jednorázový vtípek. Být lapen ve změti zdánlivě nekonečných, nepřirozeně prázdných místností jistě může být děsivá zkušenost v reálném světě a věřím, že je možné ji sugestivně zpracovat i v popkultuře, avšak střílečka pro to zkrátka není vhodná platforma.

Hlavně nedělat vlny

Design jednotlivých misí je ostatně obecně rozporuplným prvkem. Zdá se, že tvůrci Trepang2 buď byli během vývoje tlačeni časem a nemohli plně zrealizovat všechny své plány, nebo se nemohli rozhodnout, zda raději dát celé kampani jednotný ráz, nebo vsadit na pestrost. Hlavních misí je pouze šest a různé unikátní prvky do nich zakomponované působí spíš jako náhodné výstřelky než jako vítaná ozvláštnění. V závěru druhé mise se například objeví jistá humanoidní monstra, která se však do konce hry ani jednou nevrátí. Level odehrávající se v novogotickém zámku obývaném fanatickou sektou pak zase zavání jakousi nepatřičnosti právě proto, že se jako jediný výrazně vymyká vizuálnímu stylu zbytku hry.

Jelikož jádro hratelnosti spočívá v arénových soubojích, vývojáři hráčům připravili možnost, jak si čas strávený se hrou příjemně prodloužit právě tím, že do ní zařadili i čistě arénové souboje s vlnami nepřátel. Lze do nich vstoupit kdykoli mezi misemi prostřednictvím simulátoru jako ze Star Treku. Krom toho je možné plnit i mise vedlejší. Odehrávají se sice na fotogenických místech, třeba v troskách havarovaného letadla nebo v opuštěném domě uprostřed pustiny, ale opět vlastně plní funkci arén pro boj s nepřáteli nabíhajícími po hordách. Od bojů v simulátoru je tak odlišuje vlastně jen výskyt upgradů na zbraně. Libovolné mise, i ty hlavní, lze také kdykoli hrát opakovaně na vyšší obtížnosti, čímž se odemyká přístup k různým zbraním a vylepšením.

Trepang2 je hrou, kterou lze jednoznačně doporučit každému s pozitivním vztahem k first-person střílečkám. Milovníci palných zbraní, původního F.E.A.R.u nebo fanoušci akčních filmů, co mají nad postelí vylepený plakát s inspektorem Tequilou, budou nadšení. Ti ostatní budou mít příležitost užít si střílečku, která sice není vůbec originální, ale výrazně se podobá jen a pouze jednomu slavnému titulu z časově vzdáleného roku 2005. Další hru z produkce Trepang Studios budu každopádně vyhlížet s optimismem v srdci.

Klady
  • výborný pocit ze střelby
  • zvukový design
  • nejlepší navázání na klasický F.E.A.R.
Zápory
  • nudné či otravné hororové prvky
  • nezajímavé vedlejší mise
  • přehlcování hráče vizuálními a hlavně audiálními podněty
Platforma PC
  • Datum vydání 21.06.2023
  • 0.0

    Doporučujeme

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.