V polovině 20. století se mezi milovníky filmu začala prosazovat tzv. auteurská teorie, která předpokládala, že někteří filmoví režiséři mají natolik osobitý přístup k natáčení a natolik pevnou kontrolu nad celým tvůrčím procesem, že lze jejich snímky považovat za osobitá umělecká vyjádření i přesto, že každý film je nutně dílem kolektivním. Dodnes má ostatně mnoho diváků tendenci přisuzovat domnělé autorství filmů, a to i těch čistě komerčních, na nichž pracují stovky specialistů, právě režisérům.
Koncept auteurství stejně tak často – a to vědomě i nevědomě – uplatňujeme také na videohry. Existuje několik herních designérů, jejichž jméno funguje jako uznávaná značka – Hideo Kojima, John Romero, Amy Hennig, Peter Molyneux, Dan Vávra a další. Autorství u velkých videoher je přitom zřejmě ještě rozptýlenější než u filmu. Videoesejista Mark Brown například před lety ukázal, že jediný level v The Last of Us Part II je výsledkem dlouhodobé mravenčí práce rozsáhlého týmu tvůrců, jimž hlavní designér Neil Druckmann předestřel jen základní obrysy svých představ, jak má dotyčný level vypadat a co se v něm má odehrávat.
Nicméně lidé prostě rádi za jakkoli komplikovanými díly vidí konkrétní autory. Proto se i recenzovaný The Callisto Protocol mohl chlubit titulem jedné z nejočekávanějších her roku 2022. Vždyť za jeho vývojem stál samotný Glen Schofield, hlavní tvůrce hitu Dead Space! Ten spolu s Resident Evil 4 (jímž se ostatně inspiroval) patří k nejmilovanějším zástupcům akčněji laděných survival horrorů. Nová hra se navíc původnímu Dead Space v mnohém podobá. Třeba zasazením do vesmírných sci-fi kulis inspirovaných filmovými klasikami, jako je Vetřelec či (co do múzických kvalit diskutabilní, nicméně výtvarně působivý) Horizont události. Nebo také konkrétními tvůrčími rozhodnutími a herními mechanikami. Jmenujme například umístění všech prvků uživatelského rozhraní přímo do diegetického prostoru, systém nakupování upgradů, antigravitační zařízení nebo nutnost dupat na mrtvoly skolených nepřátel.
Stíny dávných předků
Rozšířená očekávání, že The Callisto Protocol nakonec vlastně bude nový a lepší Dead Space, pak možná vedla k trpkým zklamáním množství hráčů. Navázat na milované dílo není vůbec lehký úkol, protože přání fanouškovských komunit jsou obvykle rozporná. Ctitelé původního díla by si od pokračování přáli, aby zopakovalo to, co měli rádi na originálu, ale zároveň přineslo nový a svěží zážitek. The Callisto Protocol se ve své misi stát se duchovním nástupcem Dead Space nakonec zasekl někde v půli cesty. Nejde v žádném případě o špatnou hru, ale přesto je třeba rovnou přiznat, že nedosahuje ani kvalit svého předobrazu, ani do žánru nevznáší uspokojivá ozvláštnění.
Spíše než jako dílo autorsky silné osobnosti tak působí jako produkt schopného a technicky zručného týmu nováčků, kteří se bojí nových nápadů a místo toho zkouší napodobit hru, která se jim kdysi líbila. Nebo, když sáhneme pro přirovnání, které má v sobě zlomyslnější podtón, můžeme The Callisto Protocol připodobnit k obrázkům, jaké dnes dovedou generovat programy založené na hlubokém učení: Působí naprosto profesionálně a mnohdy jsou i esteticky působivé, ale pořád jde jen o kompilace již ustálených postupů, trendů a konvencí.
Dead Space za mřížemi
Začněme u příběhu: Ve zhruba 300 let vzdálené budoucnosti ztroskotá nákladní pilot Jacob Lee na Jupiterově měsíci Callisto poté, co je jeho loď přepadena teroristickou skupinou pod vedením nelítostné, byť křehce působící Dani Nakamury. Ačkoli si Jacob není vědom, že by sám jakkoli porušil zákon, je ihned po své záchraně uvrhnut do místní věznice Black Iron. Když se následujícího rána probudí v cele, zjistí, že celým vězeňským komplexem otřásá chaos. Většina personálu i vězňů je buď již mrtvá, nebo zmutovaná do děsivých a vraždících tvorů, v něž lidi proměňuje neznámá nákaza. Jacob kontaktuje jednoho z mála přeživších vězňů a domluví se na společném plánu útěku. Tím pro něj začíná strastiplná a děsivá cesta, skrze kterou jej hráč má provést.
Už z tohoto stručného popisu je zjevné, že děj je sestavený z klasických popkulturních (a herních) klišé, jejichž výčet by ještě mohl pokračovat, pokud bych nechtěl čtenáře uchránit před spoilery. Nicméně to samo o sobě vůbec není problém, protože to, co nás poutá k jakýmkoli narativním dílům – ať jsou to videohry, filmy, nebo třeba komiksy – nejsou ani tak samotné příběhy, jako spíše způsoby, jimiž jsou vyprávěné.
Ani příběh Dead Space ostatně není nijak originální a podobá se nejen ději již zmíněného Horizontu události, ale také třeba ději klasického Doomu, v němž se veškeré vyprávění omezuje jen na pár textů v manuálu a v hrstce předělových obrazovek. Dokonce i Resident Evil 7, dle mého jeden z vrcholů celého žánru survival horroru, je dějově vlastně jen mozaikou otřepaných prvků z amerických brakových filmů, nicméně dovede strhnout díky virtuóznímu vedení pozornosti a dávkování informací tak, aby měl hráč neustále pocit, že vše, co se kolem něj děje, dává nějaký smysl, a snažil se veškerým záhadám přijít na kloub.
The Callisto Protocol dovede vzbudit zájem o odpovědi na nastolené otázky jen na samotném začátku. Následně se spokojuje už jen s mnohokrát viděnými a nikterak vzrušujícími zvraty, velmi starosvětsky doplňovanými o kontextuální informace uložené v audiolozích, které je možno v lokacích Black Iron nalézt. Ty se navíc dají přehrávat jen v otevřeném menu, což z jejich poslechu dělá spíše otravný prvek narušující temporytmus samotného hraní.
Bez bloudění a beze strachu
Další věc, která se The Callisto Protocol příliš nedaří, je vybudování uvěřitelného, reálně působícího prostředí, do nějž by se hráč mohl ve svých myšlenkách přenést, a tedy i cítit strach z možných hrozeb, které tam na něj číhají. Lokace věznice Black Iron a několika dalších míst, do nichž se s Jacobem podíváme, jsou sice detailní a atmosférické, ale nemohou se pochlubit příliš originálním výtvarným řešením a hlavně neustále upozorňují na svou kašírovanost a předpřipravenost pro určité herní události.
Jistě, během postupu se cesta několikrát štěpí do dvou směrů, přičemž jeden z nich vede nikoli k cíli, ale prostě jen k dodatečnému lootu, nicméně většinu času Jacob postupuje velmi úzce ohraničeným koridorem ve stylu těch kritizovanějších dílů série Call of Duty. Dokonce nechybí ani pověstné bariéry v podobě poházeného nábytku. Přítomnost stěn, na nichž visí zlověstně naježené kovové bodce, masivních větráků a jiných zařízení, do nichž lze se sadistickým gustem vhazovat nepřátele, zase spolehlivě dopředu prozradí, kdy můžeme očekávat příchod nepřátelských monster.
Co na tom, že na nás pak nepřátelé bafají z různých průlezů ve stěnách, seskakují ze stropu nebo že centimetry od nás ožívají zdánlivé mrtvoly. Snad žádná z těchto lekaček není skutečně neočekávaná či nepředvídatelná. Dokonce i animace Jacobovy smrti v případě herního neúspěchu jsou sice brutální, jde-li o makabrózní detailnost, s jakou je zobrazena destrukce jeho těla, nicméně nikdy neumí zprostředkovat takový děs jako obdobné animace z Dead Space.
Elektrický obušku, z pytle ven!
Dalším důležitým postupem, který hororové hry užívají k navození pocitu strachu a ohrožení, je omezení bojových schopností hráčovy postavy. Dead Space přišel s vynikajícím konceptem improvizovaných, neohrabaných zbraní, s jejichž pomocí bylo nutné ustřelovat útočícím monstrům chapadla. Hráč byl při střetu s nimi vždy pod tlakem, protože věděl, že musí jednat rychle, ale zároveň přesně a se strategickým rozmyslem.
The Callisto Protocol se srovnatelně kvalitním soubojovým systémem nepřichází, ale alespoň mu v této disciplíně náleží body za pokus o inovace. Jacob má k dispozici regulérní střelné zbraně, ale jednak nikdy nedokáže nastřádat uspokojivý počet nábojů a jednak jsou vůči nim vesmírní mutanti poměrně odolní. Těžiště soubojů tak spočívá v kontaktním boji s použitím elektrického obušku, při němž střílení hraje převážně doplňkovou roli. Úspěch v soubojích stojí především na kombinaci přesného načasování útoků (nepřátelé totiž dovedou přerušit Jacobovu útočnou animaci) s rytmickým střídáním úhybů, u nichž naopak na načasování vůbec nezáleží.
Problémem této mechaniky (krom toho, že ji hra moc dobře nevysvětluje) je zejména její těžkopádnost při soubojích s více nepřáteli, které se velmi snadno stanou nepřehlednými i kvůli Jacobovým velmi pomalým pohybům a absenci spolehlivé možnosti vybrat si konkrétního nepřítele, na nějž má být útok zaměřen. Zejména infarktově hektická bitka na jedoucí plošině v poslední třetině hry nedostatky soubojového systému bolestně odhaluje. The Callisto Protocol tak dovede být místy dost frustrující. Nikoli (jen) proto, že hráč opakovaně umírá na stejném místě, ale především proto, že si u toho není vědom konkrétní chyby, za niž by byl potrestán – nad zápasícím Jacobem zkrátka nikdy nemá dokonalou kontrolu.
Unreálně krásná grafika
Sice jsem většinu textu věnoval tomu, abych na nejnovější hře Glena Schofielda zdůraznil její nedostatky, nicméně uznávám, že má i neoddiskutovatelné přednosti. Tou naprosto nezjevnější je samozřejmě jejím bravurní řemeslné zpracování, na nějž lákaly už propagační materiály. Nyní víme, že nelhaly ani nepřeháněly.
Zvukový design, herecké výkony, animace a pokročilé světelné efekty, jako jsou odlesky či stínování, patří k tomu nejlepšímu, co jsme zatím ve videohrách mohli spatřit. S velkou pravděpodobností se The Callisto Protocol zapíše do historie jako hra, který dokázala nejefektivněji vytěžit možnosti Unreal Engine 4.
Na konzolích nové generace rozhodně doporučuji hrát v režimu kvality. Normálně jej nepreferuji, ale dechberoucí vzhled, který The Callisto Protocol získává s aktivním ray tracingem, za slabší responzivitu ovládání a horší pohybovou ostrost stojí. Téměř z povinnosti dodávám, že jsem hrál na PlayStationu 5 již s několika dávkami patchů, takže s problémy, které sužovaly launchové verze pro PC a Xbox, jsem se nesetkal. Jediným postřehnutelným nedostatkem technického charakteru byly znatelné propady snímkové frekvence v jedné lokaci.
Je tedy nakonec The Callisto Protocol novým Dead Spacem? Ve smyslu toho, že mnohé jeho charakteristické prvky přenáší do špičkového technického zpracování dnešních videoher, jistě ano. Kdo však od novinky zároveň očekává chytlavé designové inovace, neotřelý herní zážitek a schopnost navozovat skutečný strach, ten bude nevyhnutelně zklamán.