Six Days in Fallujah – Cover

Six Days in Fallujah – krev, pot a slzy městských bitev

3. 8. 2023
Zdroj náhledu: Highwire Games

Myšlenka na realistickou hru Six Days in Fallujah z tzv. druhé bitvy o irácké město Fallúdža se zrodila vlastně bezprostředně poté, co tato trýznivá a krvavá bitva v závěru roku 2004 proběhla. Na projekt se ovšem brzy snesla hněvivá kritika, která předpokládala, že výsledkem bude jednostranná videoherní propaganda ignorující nebo manipulativně prezentující kontroverzní aspekty celé bitvy. Bude ve hře místo pro pochyby, zda dobývání města vůbec mělo strategický smysl? Bude tam kriticky reflektováno použití munice s bílým fosforem? Bude ztvárněno utrpení civilistů? Definitivní odpovědi na tyto dlouho pokládané otázky bychom měli mít v příštím roce, kdy má plná verze již jednou zaříznuté a opětovně vzkříšené hry vyjít. Již nyní si lze ale zahrát část plánované multiplayerové složky v režimu předběžného přístupu a právě na ni vám přinášíme recenzi.

Šest dní ve Fallúdži, rok v Bachmutu

Vydání Six Days in Fallujah se původně plánovalo již na rok 2010. Na starosti ji tehdy mělo studio Atomic Games, které kromě videoher vytvářelo i simulátory pro trénink ozbrojených složek. To však po mnoha komplikacích souvisejících s výše zmíněnou vlnou kontroverze zbankrotovalo a projekt se zdál být navždy zrušený, dokud se jej nechopil tým Highwire Games zaštítěný vydavatelstvím Victura (namísto původního Konami).

Kritika, která se na hru snášela v počátcích jejího vývoje, sice nepominula, ale do jisté míry vychladla s tím, jak ve prospěch aktuálnějších událostí opadla i pozornost věnovaná americké invazi do Iráku. Vlastně ani samotná druhá bitva o Fallúdžu již z dnešního pohledu nepůsobí jako natolik výjimečně monumentální a strastiplná operace, za jakou byla zejména v oficiálním americkém diskurzu dlouho vydávána. Co do rozsahu a počtu obětí byla zcela zastíněna třeba bitvou o Mosul (2016–2017), při níž irácká armáda podpořená kurdskou Pešmergou, armádami NATO a různými lokálními milicemi vytrhla druhé největší město v zemi z rukou takzvaného Islámského státu. Další masivní bitvy se samozřejmě udály v průběhy ruské invaze na Ukrajinu, ať už jde o houževnatou obranu Mariupolu, nebo táhlé a brutální boje v Bachmutu a jeho blízkém okolí.

Bez politiky to nejde

Vývojáři se sice pokouší ubezpečovat nedůvěřivé hráče, že jejich dílo nemá mít politický náboj a nesnaží se bitvu o Fallúdžu ani invazi do Iráku jakkoli hodnotit, ale taková prohlášení se už z principu nemohou vyhnout jistému alibismu. Válečná tažení prostě vždy mají politický rozměr, který jim dává smysl a není možné si jej odmyslet. Stejně jako není možné se (ani na straně vývojářů, ani na straně hráčů) od politiky jaksi odpoutat a vytvořit dílo kompletně vyvážené a objektivní. Přesto se právě o jakési vyvažování perspektiv vývojáři snaží, když slibují, že do finální verze zahrnou i mise z pohledu iráckých civilistů. Za povstalce, tvořené zejména islamistickými a nacionalistickými milicemi, naopak hrát nebudeme.

V předběžném přístupu zatím není příběhová kampaň a multiplayerový obsah je spíše skromný, tudíž není na čem stavět soudy, nicméně je přesto zjevné, že hra zprostředkovává americké prizma. V nahrávacích obrazovkách vidíme sugestivně líčené zážitky a postřehy skutečných amerických vojáků, zatímco povstalci jsou reprezentováni výhradně výhružnými citáty. V jedné z již hratelných misí se hráči musí vyhýbat odstřelovačské palbě z minaretu, na který sami útočit nemohou, protože to ve světě hry nedovolují vnitřní armádní předpisy. Náboženské budovy podle dokumentů, které v roce 2008 unikly na veřejnost, sice skutečně podléhaly speciální ochraně, nicméně ta nebyla ani zdaleka takto velkorysá. Ačkoli tento herní prvek může mít čistě gamedesignovou, a nikoli politickou motivaci, na předkládaném obrazu celého konfliktu se přesto podílí.

Odvaha pod palbou

V rámci předběžného přístupu je z herních módů momentálně dostupný jen trénink a multiplayerové Fireteam Missions. Jediná tréninková mise má dosti elementární náplň. Umístí vás do malé lokace bez nepřátel, kde může střílet do papírových terčů. Lze si v ní vyzkoušet, jak funguje pohyb a základní ovládání zbraní, nicméně některé klíčové mechaniky (třeba ošetřování zranění) v ní nijak vysvětleny nejsou.

Jak už napovídá sám název, ve Fireteam Missions se chopíte role jednoho vojáka z čtyřčlenného palebného týmu. Ten se za podpory obrněných vozidel ocitne ve zdevastovaných ulicích Fallúdži, kde musí splnit jednoduchý úkol. Tedy jednoduchý ve smyslu nekomplikovanosti zadání, nikoli ve smyslu snadnosti, s jakou je toto zadání splnitelné. Někdy je třeba chránit obrněnce před útoky sebevražedných vozidel napěchovaných výbušninami, jindy zničit nedaleký sklad zbraní nebo zneškodnit útočníky s raketomety, kteří ohrožují doprovodné vrtulníky.

Žádný z dostupných scénářů neústí v nějakou filmově bombastickou akci a hráčům navyklým na arkádovitě pompézní střílečky typu Call of Duty se tak zprvu může zdát, že jsou herní lokace vlastně prázdné a nic zvláštního se v nich neděje. Přesun mezi ruinami a čištění vybraných budov od povstalců je ovšem ve skutečnosti velmi nelehkým úkolem. Nepřátelé mohou zákeřně číhat doslova za každým rohem a zabít nepozorného vojáka v řádu sekund. Konkrétní rozvržení map a umístění nepřátel v nich je přitom dílem procedurálního generování, takže žádnou z misí se nejde jednoduše naučit jejím neustálým opakováním.

Nic pro vlky samotáře

V době psaní tohoto textu umělá inteligence ovládá pouze nepřátele a doprovodná obrněná vozidla. Palebný tým tedy není možné poskládat z botů a ke hraní nutně potřebujete živé spoluhráče. To je samozřejmě poněkud nepříjemná komplikace pro ty, kteří se nemohou snadno domluvit se třemi kamarády a zůstávají tak odkázaní na automatický matchmaking. S náhodnými parťáky se totiž pojí očekávatelné problémy. Palebný tým má postupovat koordinovaně, ale to se dělá poněkud obtížně, když jeho členy rozděluje jazyková bariéra, když někdo odmítá spolupracovat a hraje si po svém. Stejně tak nepotěší, když se ze sluchátek kromě nezbytné komunikace line i křik dětí, štěkání psů a jiných nežádoucí ruch.

Můžete samozřejmě zkusit vyrazit do bitevní vřavy na vlastní pěst bez jakékoli podpory. Na přiloženém gameplay videu nicméně vidíte bláhovost takového počínání. Byť se už našli hráči, kteří i jako vlci samotáři všechny mise úspěšně dokončili, je to extrémně těžké. Už proto, že jste do akce vrhnuti vždy jako vedoucí týmu vybavený útočnou puškou M16A4 s podvěšeným granátometem a chybí vám tak třeba služby kulometčíka nebo doprovodu s brokovnicí. Nebudete také schopni efektivně hlídat všechny směry, odkud mohou kdykoli přicházet či útočit nepřátelé. Hlavní ale je, že se dočkáte zcela odlišného zážitku než při hraní v dobře fungujícím týmu.

Realita jako druh iluze

Six Days in Fallujah se dlouhodobě prezentuje jako realistická taktická střílečka a zřejmě se ještě dlouho o adekvátnosti tohoto označení povedou líté diskuzní bitvy. Mnoho hráčů akčních her se nakonec o zbraně a vojenskou tematiku skutečně seriózně zajímá. A mezi těmi, jimž náležité znalosti chybí, se vždy najdou tací, jimž to nezabrání v prezentaci radikálních názorů ani ve vyhrocené hádavosti. Při takových debatách je ovšem třeba nezapomínat, že realističnost v umění a popkultuře je stále jen určitý druh stylizace. Jednak proto, že realitu nikdy nelze v žádném díle dokonale podchytit, jednak proto, že všechny hry musí být především zábavné a dostatečně přístupné na to, aby se komerčně vyplatily.

V současné podobě není Six Days in Fallujah ani vzdáleně tak komplexní a komplikovaná hra jako třeba série ArmA. Daleko však má i do obyčejné střílečky. K úspěchu vede hlavně dobrá týmová koordinace a opatrný postup. Nejvíce tak záleží na tom, s kým hrajete. Když jsem narazil na evidentně zkušeného hráče, který pečlivě rozdával instrukce ostatním jako opravdový velitel, pocit autentičnosti se dostavil. Jednotka postupovala koordinovaně, jednotliví členové si kryli záda, ohlašovali pozice nepřátel a dopředu oznamovali, že co nevidět odněkud vyběhnou, aby po nich ostatní omylem nevystřelili. Pokud taková koordinace a dobré vedení chybí, hráči prostě jen chaoticky pobíhají po mapě a iluze realističnosti se rozplyne stejně jako naděje na vítězství.

Z toho zároveň vyplývá, že právě dobrá implementace počítačem ovládaných kolegů pro potřeby kampaně bude pro tvůrce výzvou, jejíž zvládnutí se zásadně podepíše na kvalitě výsledku. Nepřátelé vlastně velkou inteligenci nepotřebují. Těží hlavně z početní převahy a schopnosti hráče překvapit.

Na těchto technických základech můžete stavět

V takto rané fázi předběžného přístupu nedává velký smysl dlouze rozebírat nejrůznější glitche, které nejčastěji souvisí s nedobře ošetřenými kolizemi mezi objekty. Hráč se občas někde nepříjemně zasekne, nebo naopak vpluje do zdi. Neohrabaným je momentálně i systém ošetřování zranění – pokud zrovna stojíte poblíž postřeleného kolegy, někdy stiskem příslušného tlačítka ovážete ránu nejprve jemu, jindy zase sobě. Uvítal bych také vylepšení systému vykukování za rohy. Postava při něm často ulpí v nějakém nevhodném úhlu, a než si stihnete s namířenou puškou pořádně prohlédnout celou místnost, nepřátelé vypálí smrtící salvu. Pokud vás protivník náhle zaskočí, nejde efektivně střílet od boku, bez pohledu do mířidel. Respektive střílet jde, ale vaše zbraň zůstane namířená k zemi jako při běžném přesunu, takže to protivník schytá jen do nohou.

Obecně řešeno je ovšem technické a řemeslné provedení hry velmi slušné. Zvláště když uvážíme, že se jedná o spíše menší, nadto částečně procedurálně generovaný titul. Pochválil bych hlavně zdařilý zvukový design, jemuž dominuje vynikající, úderný zvuk zbraní.

Po všech peripetiích a kontroverzích lze s úlevou říct, že Six Days in Fallujah nakonec vypadá jako slibná hra, které by měli věnovat pozornost zejména hráči, jimž se zajídají nadnesené, arkádově pojaté střílečky. Z ulic virtuální Fallúdži si lze s dobrým týmem odnést naprosto odlišné zážitky než z klasických multiplayerových arén. V režimu předběžného přístupu, který nabízí jen omezený obsah, se přitom hra hodí hlavně pro nadšence do vojenské tematiky, co mají ve friendlistu na Steamu dostatek podobně zaujatých přátel.

Klady
  • neustálé napětí
  • prožitek velmi odlišný od jiných stříleček
  • výborný zvukový design
Zápory
  • málo obsahu v rámci předběžného přístupu
  • herní zážitek zcela závislý na spoluhráčích
  • politická svízelnost celé hry
Platforma PC
  • Datum vydání 22.06.2023
  • 0.0

    Doporučujeme

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.