Nacházíme se v Americe, pravděpodobně někdy v 70. letech minulého století. Do malého městečka přijíždí mladý muž, jehož tam prostřednictvím dopisu pozvala manželka. Což by nebylo tak zvláštní, kdyby nebyla tři roky po smrti. Zoufalý muž přesto prochází ulicemi města, které jsou podezřele opuštěné a zahalené v husté mlze, a zkouší ji najít. Mužovo jméno je James Sunderland a městečko se samozřejmě jmenuje Silent Hill. Slavná hororová série, která se plnohodnotného pokračování nedočkala už 12 let, se nyní vrací do centra hráčské pozornosti díky remaku jejího nejopěvovanějšího dílu. Ten se, stejně jako originál, jmenuje jednoduše Silent Hill 2.
Mistři hrůzy z Krakova
Času neunikne nikdo a nic. Mění se hardware, mění se hráči a mění se i samotné hry a jejich žánry. Základní konvence survival hororů se ustanovily v 90. letech minulého století. Po zhruba dekádě úspěchů se žánr začal štěpit do několika různých linií. Velkorozpočtové horory výrazně zakčněly a prolínaly se s third-person střílečkami, zatímco sílící indie scéna přála designérské pestrosti. Roku 2017 ale přišel Resident Evil 7, jehož masivní úspěch nejen vrátil ke kořenům oblíbenou sérii, ale zároveň ukázal dalším vývojářům, že o klasické survival horory, v nichž není primárním lákadlem akce, je stále zájem i v AAA segmentu. To bylo nakonec stvrzeno příchodem Resident Evil Village a remaků starších dílů této série. Resident Evil tak vyšlapal cestičku i svému nejvýraznějšímu souputníkovi. V roce 2021 krakovský Bloober Team oznámil, že ve spolupráci s Konami připravuje remake Silent Hillu 2.
Fanoušci nebyli původně kdovíjak nadšení. Nejlepšímu přijetí z celé série Silent Hill se ostatně těšily první čtyři díly, které Konami svěřilo interní skupině vývojářů nazvané Team Silent. Jakmile se Silent Hill dostal do rukou vývojářů nejaponských, jeho kvalita byla vnímána jako upadající. Po osmém dílu Silent Hill: Downpour (2012), který mimochodem vyvinulo české studio Vatra Games, také přišly už jen remastery a spin-offy, ale žádné skutečné pokračování.
Bloober Team nebudil podezření jen nejaponským původem, ale hlavně svou image tak trochu béčkového studia. Jeho hry, jako série Layers of Fear, Blair Witch, Observer nebo The Medium, sice byly řemeslně působivé a poměrně kladně přijaté, ale řada komentátorů přesto měla za to, že krakovská partička se dosud nepohybovala v tak vysoké lize, aby si mohla troufnout na předělávku titulu, který bývá řazen k nejlepším videohrám všech dob. Obavy se nakonec ukázaly jako liché.
Zlo v nás
Silent Hill je z dobrých důvodů obvykle vnímán jako průkopník herního hororu s psychologickými základy. Je zcela bezpochyby pojat mnohem vážněji a dospěleji než o něco starší Resident Evil, který těží z brakové popkultury a bojuje se v něm s geneticky zmutovanými monstry. Rozdíl mezi oběma sériemi vynikne více, když se podíváme na jejich starší díly. V remacích se Resident Evil zbavil naivního dabingu, dodal postavám méně stereotypní vzezření a podpořen detailní moderní grafikou se oblékl do (přinejmenším povrchově) seriózního hávu. Silent Hill zase ve své nové inkarnaci přidal na akci.
Přestože v aktuálním Silent Hillu 2 najdeme zbraně, spoustu boje, lekačky i groteskní příšery, zlo v něm má mnohem abstraktnější podobu a vyrůstá spíše z niter (fyzicky nezmutovaných) protagonistů, než že by bylo dílem nadpřirozených sil a zvrhlých vědeckých experimentů. Samotné městečko Silent Hill i s jeho zlověstnou prázdnotou může být chápáno jako metaforické zobrazení pocitů, v nichž se utápí mysl hlavního hrdiny Jamese Sunderlanda. Totéž nakonec platí pro rzí a hnilobou prolezlý Jinosvět (Otherworld), jakousi alternativní dimenzi, do níž se postavy občas propadají. A samozřejmě také pro přítomné příšery. U některých je to koneckonců poměrně okaté.
Pokud tedy k remaku Silent Hillu 2 přicházíte s očekáváním podobného zážitku jako u (staro)nových Resident Evilů, připravte se, že dostanete hru znatelně pomalejší, zadumanější a více zaměřenou na nasávání atmosféry a luštění hádanek. Ty jsou zároveň náročnější. Řešit je lze pomocí indicií rozesetých v prostředí, přičemž jejich explicitnost a míra návodnosti závisí na zvolené obtížnosti.
Má prkno s hřebíkem!
Už jsem zmiňoval, že remakovaný Silent Hill 2 klade nezanedbatelný důraz na souboje. Stále platí, že není až tolik akční jako Resident Evil, ale zpracováním boje nemá k jeho novějším dílům daleko. Zvláště pokud jde o střelbu. Nábojů je velmi málo a je třeba jimi šetřit. Je tak strategické nechávat si střelnou zbraň jako možnost poslední záchrany (zejména brokovnici) nebo jako prostředek, co poslouží ke zpomalení protivníka, jehož pak bude snazší dorazit na blízko (platí hlavně pro pistoli). Střelba sama je působivě zpracovaná co do ozvučení a animace a nijak komplikovaná. Aby ze hry nebyla přímo střílečka, většina monster sebou chaoticky cuká, takže není snadné rozdávat headshoty. A kdyby někteří nepřátelé nečekaně nevyskakovali zpoza rohů, asi by to ani nebyl horor.
Ovládání je nepřekvapivě daleko elegantnější a intuitivnější, než bylo v původní hře, ale přesto nejsem dvakrát spokojený s tím, jak vývojáři vyřešili kontaktní souboje. James se ohání nejprve dřevěnou deskou, kterou později vymění za delší a účinnější železnou trubku. Těmito improvizovanými zbraněmi může protivníky bezhlavě mlátit (stiskem jediného tlačítka), ale před některými jejich útoky je třeba uskakovat (opět k tomu stačí jedno tlačítko).
Souboje nejsou doopravdy těžké už proto, že animace jsou docela pomalé a monstra dávají jasně najevo, kdy se chystají útočit. Dokonce by se dalo říct, že neohrabaný styl boje má realistickou motivaci ve světě hry. James je přece obyčejný, smutný a frustrovaný člověk, nikoli nějaký mistr bojových umění. Problém je v tom, že po násilí je třeba ve hře sahat často, neboť monster je mnoho a jen některým se dá realisticky vyhnout. Bušení do dvou tlačítek tedy časem omrzí. A k tomu ještě frustruje v okamžicích, kdy je nepřátel na scéně víc. Pozice kamery nepřeje dobrému přehledu o tom, co se děje v Jamesově těsné blízkosti. Hrdina má také kvůli pochybnému systému automatického lock-onu nepříjemnou tendenci mlátit do těl padlých příšer místo toho, aby se zaměřil na ty ještě živé, které stojí kousek vedle.
Sekavá krása
Bloober Team se snažil udělat remake tak, aby byl věrný původní hře, ale zároveň měl co nabídnout i hráčům, kteří ji proběhli opakovaně. Kromě fanouškovských aluzí tak obsahuje modifikované hádanky, změny v prostředí a některé úplně nové lokace. Díky tomu se průměrná doba potřebná k dohrání natáhla zhruba na dvojnásobek. Mezi fanoušky panují určité spory, zda mají nové cutscény podobnou sílu, jako měly roku 2001 ty z originálního Silent Hillu 2. Na tomto místě bych byl k práci Bloober Teamu spíše vstřícný. Detailní obličeje postav, využití motion capture a subtilnější práce s filmový jazykem podle mě remaku pomohly.
Výtvarně je hra zvládnutá skvěle, přičemž se vtahující ztvárnění pošmourného, opuštěného města i děsivého Jinosvěta může opřít o moderní technologie, jimiž disponuje použitý Unreal Engine 5. Podobně jako The Medium (Unreal Engine 4) ovšem Silent Hill 2 trpí vysokými hardwarovými nároky a hraní provází sekání na několik různých způsobů – od sotva postřehnutelného microstutteringu po několikasekundové pasáže, během nichž se snímková frekvence propadá do jednomístných cifer. Možná kvůli načítání nových assetů do paměti, možná kvůli kompilaci shaderů. Každopádně podobné problémy hlásí také majitelé moderních a nadprůměrně výkonných sestav, takže chyba není v mém stárnoucím hardwaru.
Vynikající je zvukový mix, u nějž při hraní se sluchátky vyniká působivý prostorový efekt. Vlastně i za tmy dobře poznáte, odkud slyšíte nějaké zlověstné šramocení. Silent Hill 2 stejně dobře pracuje také s běžnými ambientními ruchy a minimalistickou náladotvornou hudbou. Za tou stojí opět Akira Jamaoka, autor hudebního doprovodu k většině dílů série.
Silent Hill 2 je vydařený remake klasické hry, a pokud něco ostudně nepřehlížím, tak vlastně zároveň jediný tříáčkový zástupce psychologičtějšího pojetí survival hororů za posledních mnoho let. Vývojářům z Bloober Teamu se podařilo po technologické a designové stránce modernizovat kvalitní látku, kterou po sobě zanechali tvůrci více než 20 let starého originálu. Za sporný prvek ovšem považuji hlavně (kontaktní) souboje, kterých je v nové verzi více, často se jim nejde vyhnout a občas dovedou pořádně namíchnout.