Song Beater Quite My Tempo je hrou nezávislého českého herního studia Playito. Rozhodl jsem se proto vyzpovídat jednoho z autorů, Romana Nepšinského, který přijal naše pozvání. Zeptal jsem se jej mimo jiné na šedý trh s aktivačními klíči, nebo jak vidí budoucnost virtuální reality. Nezapomeňte prověřit své štěstí a vyhrát jeden z pěti klíčů hry Song Beater v naši soutěži.
Dobrý den, děkuji, že jste přijal moji žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce představit Vaši hru Song Beater?
Song Beater patří do žánru rytmických / fitness her ve virtuální realitě, který se začal rozvíjet s příchodem prvních komerčních headsetů v roce 2016. Nastartovaly jej hry jako Holodance, Audioshield, Thumper, Soundboxing, Beats Fever. Ve hře je v základu přes 60 písní a videoklipů, připravených v 5 stupních obtížnosti. které je možno hrát v 9 různých prostředích. Další písničky je možno jednoduše stáhnout z komunitních serverů, nebo vytvořit v editoru levelů. Kromě toho Song Beater nabízí řadu pokročilých funkcí. Náš multiplayer podporuje hlasovou komunikaci mezi hráči, počítáme kalorie, které při hře spálí. V globálních žebříčcích nejlepších hráčů jsou tak k dispozici i výsledky podle nejvíce spálených kalorií, celkového skóre, nebo největšího počtu prvních míst v tabulkách jednotlivých písní tzv. leader kings. V této tabulce se hráči rádi přetahují.
Kdy jste si poprvé pohrávali s myšlenkou vytvořit hru pouze pro virtuální realitu? Nejedná se totiž o vaši prvotinu. Vaše studio Playito.com má již za sebou několik menších her. Inspirovali jste se například proslulým Beat Saberem?
Na virtuální realitu jsme se těšili dlouho. Když Oculus představil v roce 2013 prototyp Riftu DK1, měli jsme možnost vyzkoušet si jej naživo díky českému vývojáři Tomáši Mariančíkovi. Ačkoliv prototyp měl pouze hrubý LCD displej, kde byly mezi pixely znatelné mezery a obraz při pohybu zanechával duchy, efekt vnoření se už dostavil. Kdo měl možnost takto naživo zkusit, musel odcházet přesvědčen, že to je budoucnost. Proto když v roce 2016 Oculus vydal Rift CV1, který v té době ještě neměl ani tzv. touch ovladače pro ruce, místo toho byl v balení gamepad od Xboxu, hned jsme se vrhli na rozšíření naší vesmírné střílečky Space Merchants: Arena i pro VR.
Co se týče myšlenky vytvářet rytmickou hru, to vzniklo spíše náhodou, z vlastní potřeby mít na míru něco, co by nám vyhovovalo. Beat Saber způsobil obrovskou revoluci v žánru, která měla kladný vliv i na širší VR průmysl. Vzpomínám, když Valve vylepšovalo SteamVR právě proto, aby se zlepšila přesnost hraní Beat Saberu. Ne každému ale vyhovuje styl hry, kdy se virtuálně přesekává něco na dálku, přímý úder jako při boxu může předávat lepší vnoření a existuje tu tak bohatá nabídka her i tohoto typu např. BoxVR, PowerBeats. A tak ačkoliv jsem Beat Saber kupoval hned, jak vyšel, není to úplně můj šálek kávy, i podle statistiky na Steamu mám nahráno jen něco přes 20 hodin. Proto když kolega přišel s nápadem rytmickou hru zkusit a udělat si ji na míru, která by nám vyhovovala, pustili jsme se do toho. Ačkoliv je jasné, že neustálému srovnávání s Beat Saberem se nevyhneme.
Jak dlouho trval vývoj, od prvního úderu do klávesnice, až po finální vydání hry na Steamu?
První verze pro early access na Steamu, kterou jsme vydali v červenci 2019, zabrala asi půl roku. Část vývoje si vyžádal editor levelů, který má řadu pokročilých funkcí a tak nám velmi usnadňuje tvorbu obsahu. Od té doby Song Beater průběžně vylepšujeme, doplňujeme jak nový obsah, tak herní styly a funkce. V posledním velkém updatu jsme např. přidali prostředí nočního klubu, ve kterém se písničky přehrávají specifickým způsobem – stále dokola, ale rychlost se neustále plynule zvyšuje, až dokud není tak vysoká, kdy i nejlepší hráči zákonitě končí. Příjemně nás překvapilo, že mnozí se dostanou i přes 300 % a používají tento mód jako fitness workout. Kolem hry se vytvořila silná komunita hráčů , se kterou také probíráme, kterým směrem se v dalších vylepšeních ubírat.
Co považujete za největší výzvu, se kterou jste se museli během vývoje Song Beateru potýkat?
Hra je nejpopulárnější na mobilních headsetech Oculus Quest, ale v oficiálním obchodě mohou prodávat jen schválené hry. Oculus je zde velmi vybíravý. Deklarovaným cílem mělo být zvýšení kvality obsahu pro hráče a zajištění vysokých příjmů pro vyvolené vývojáře, ale ukazuje se to pro Oculus jako dvousečné, protože mnozí hráči si stěžují na nedostatek obsahu. Většina indie vývojářů je tak přítomna v neoficiálním obchodě SideQuest a hráči už jej také začínají objevovat, měsíčně už je tam přes milion unikátních návštěvníků s Questem. Naší hře se tam daří, ale stále je to asi jen zlomek proti tomu, kdyby nás Oculus pustil i na oficiální store. Shodou okolností nás ale nedávno kontaktoval na twitteru John Carmack CTO Oculusu s tím, že naši hru vyzkouší, aby nám dal zpětnou vazbu, a tak případně zkusíme další přihlášku.
Zdroj: Playito
Song Beater je prezentován jako fitness hra, která průběžně sleduje statistiku spalování kalorií, a mě by zajímalo, na jakém principu je založen onen výpočet?
Stejně jako ostatní hry a aplikace bez externích senzorů vycházíme z pohybu headsetu a ovladačů v prostoru, tj. s jakým zrychlením a jak často hráč pohybuje. Do výpočtu vstupuje také hmotnost hráče, kterou je možno zadat v nastavení, z ní počítáme také tzv. klidové spalování. Výsledný výpočet ještě korigujeme porovnáním měření s různými fitness hodinkami na trhu. Díky tomu dosahujeme slušné přesnosti, kterou potvrdil i VR Health Institute, který hry testuje v laboratorních podmínkách.
Zdroj: Playito
Ve hře je více než 60 oficiálních písní a videí. Jakým způsobem tyto skladby získáváte?
Část skladeb je vlastní tvorba, část skladeb je domluva s konkrétními umělci, typicky nezávislými muzikanty, producenty, zpěváky např. nadějná mladá zpěvačka z Kanady Mikalyn, francouzský Dj Dizaro a další.
Podělil byste se s námi, jak je to s prodeji? Tím myslím, kolik se vám do dnešního dne podařilo prodat kopií napříč všemi platformami? A v jaké zemi je Song Beater nejpopulárnější?
Nejvíce se nám začíná dařit na mobilních platformách, jako už zmíněný Quest nebo headsety Pico, zjednodušenou verzi hry máme pro zajímavost také na oficiálním Oculus Go/GearVR. Zatím jsou to jednotky tisíc kopií na jednotlivých platformách Steam, Humble, Oculus. Pokud bude čas, chceme připravit i verzi pro PlayStation, zaregistrovaní v jejich programu už jsme dlouho. Momentálně se těšíme na portování hry pro rozšířenou realitu, AR brýle od společnosti Tilt Five, případně i další AR platformy v jednání. Hra je nejpopulárnější v USA přibližně 30–50 % prodejů v závislosti na platformě, následuje Evropa, Asie. Zemím EU vévodí Německo a Velká Británie.
Nás i naše čtenáře by jistě zajímalo, kolik finančních prostředků bylo třeba vynaložit, aby mohl tento Indie projekt vzniknout?
Vzhledem k tomu, že hry máme jen jako koníček po večerech, ani si nesestavujeme nějaký budget nebo byznys plán. Na nákup assetů, propagace apod. používáme vlastní úspory, abychom byli s výsledkem spokojeni. Obecně lze říct, že bariéra pro vstup do indie vývoje je velmi nízká, koho herní vývoj zajímá, měl by to rozhodně zkusit, už jen pro cenné zkušenosti.
Zaznamenal jsem, že na tzv. „Grey Market“ stránkách jako G2A a dalších, je hra dostupná za 3,99 eur. Předpokládám, že to tam neprodáváte vy. Jak je možné, že se daní prodejci dostali ke klíčům na vaši hru a bohatnou na váš účet?
Největší část takovýchto klíčů jsou typicky klíče ze Steamu prodávané v jiných regionech za výrazně nižší ceny. Steam tak zohledňuje kupní sílu dané země, aby se tam prodalo alespoň něco. Při velké disproporci to ale zákonitě vede k podobným machinacím, kdy chce na klíčích někdo vydělat. Menší část mohou být také klíče vydávané na reklamní účely. A to nemluvím o zcela zjevných scammerech, od kterých chodí i desítky žádostí denně. Typicky se vydávají za jiné youtubery nebo streamery s podvrženou e-mailovou adresou apod. U naší hry je to zejména pikantní, když podstrčí profil youtubera, který vůbec nehraje VR obsah.
Jaká je vaše ideální představa, jak by se hra měla v budoucnu dále vyvíjet? Minulý měsíc jste vydali „Big Update“. Chystáte další v nejbližší době?
Na základě reakcí komunity neustále přidáváme i drobná vylepšení, větší možnosti nastavení apod. Průběžně vylepšujeme také stávající funkce, jako přidání hlasu do multiplayeru, virtuálních fitness hodinek na ruce apod. Z větších plánů teď máme rozpracován zcela nový herní mód, který nabídne rytmické hraní z pohledu třetí osoby. Tento mód najde dobré využití i v plánovaných portech pro rozšířenou realitu.
Zdroj: Playito
Kolik osob se podílelo na vývoji a kolik kmenových členů je součástí vašeho studia?
Dva lidé. Oba programátoři, kolega má lepší grafický cit a tak navíc obstarává grafiku, já jako amatérský hudebník hudbu a zvuky, případně nízkolevelové programování, shadery, ochrany proti cheatům apod.
Je pro tak malé vývojářské studio tvorba her finančně zajímavá? Nebo tvoříte spíše volnočasově a pro zábavu?
Je to určitě zajímavé finanční přilepšení, ale podstatný faktor pro nás je, že nás tvorba naplňuje. Baví nás něco tvořit, překonávat překážky po cestě a potom cítit zadostiučinění při komunikaci s herní komunitou, kterou hra baví a dávají jí v některých případech i stovky hodin vlastního času.
Jak vidíte budoucnost virtuální reality? Stane se součástí výbavy běžného hráče, nebo je to chvilková záležitost podobně jako Kinect?
Virtuální realita už má své pevné místo v PC i mobilním hraní, zastoupení hráčů každým rokem přibývá. Zajímavé bude sledovat, jakým způsobem dojde k prolnutí s rozšířenou realitou. Ať už projektováním obrazu přes nějaké průhledné brýle, nebo rekonstrukcí 3D prostředí v reálném čase do VR.
Kdyby čtenáře zaujala vaše práce, mohou vás někde sledovat? A máte něco, s čím byste se chtěl na závěr podělit?
Portfolio našich vydaných mobilních a PC her máme na webu Playito.com. Aktivní jsme také na Twitteru. Koho by zajímal VR herní vývoj nebo tato hra konkrétně, ten je vítán na našem Discordu, odkaz je na webu hry SongBeater.com. Jako aktivní členové komunity českých a slovenských vývojářů bychom chtěli apelovat na hráče, aby se nebáli podporovat místní vývojáře. Nedávno se například takto díky úsilí českých firem v čele s SCS Software podařilo u Valve prosadit speciální akci CZ&SK Games Week, která propagovala místní hry ve světě, a ohlasy byly velmi kladné. Herní průmysl v Česku a na Slovensku roste a zaměstnává mnoho lidí, od kreativních uměleckých profesí po technické nebo administrativní. Každý, koho herní tvorba zajímá z kariérního hlediska, by se neměl bát to zkusit, poptávka po lidech je veliká.