V temnotě podzemních chodeb, kde se věda střetává s noční můrou, vznikl jedn z nejzajímavějších českých indie her poslední doby. Mycosis, hororová pixelartová plošinovka od Tomáše Větrovského, hráče zavádí do světa, kde se příroda vymkla kontrole. Větrovský, mikrobiolog s doktorátem z Karlovy univerzity, dokázal propojit svou vědeckou odbornost se zálibou ve videohrách. V rozhovoru jsme si s ním povídali nejen hrách, které ho inspirovaly, ale také o tom, jaké to je tvořit strašidelný svět, když vývoj her není vaším zaměstnáním.
- Kolik času vám vývoj Mycosis zabral a který aspekt hry byl na zpracování nejnáročnější?
Na hře jsem pracoval přes 8 let. Když jsem s hrami začínal, cca v 15 letech, tak bylo samozřejmostí hru naprogramovat, a i když je teď nespočet možností, jak dělat hry pomocí různých enginů, tak jsem rád, že jsem u toho zůstal. Jsem původně biochemik a programování hry ze základních kamenů je evoluce podobná třeba evoluci DNA, a to mě na tom fascinuje. Nejvíce jsem asi zápasil s optimalizací vykreslování a světlem ve hře, a i když hra nemá super závratnou grafiku, tak to bylo zpočátku příliš pomalé… musel jsem udělat spoustu triků, aby to bylo svižné. Hodně jsem toho vymyslel ráno v metru cestou do práce.
- Na které herní koncepty či mechaniky jste nejvíc pyšný? Čím se Mycosis liší od konkurence?
Mycosis jsem zamýšlel primárně jako hru pro sebe, popřípadě pár kolegů z práce. Je to taková hra, která by mě bavila, když jsem objevoval svět her třeba ve 12, ale přesto, že je tam mnoho odkazů na klasické hry, tak myslím, že hra obsahuje dost originálních mechanik. Mycosis na první pohled vypadá jako klasická plošinovka, ale to, čím se liší, je, že je to spíše taková minimalistická příběhová adventurka, levely jsou relativně malé a hráč musí postupně využívat všeho, na co přišel v předchozích částech…
- Z čeho jste čerpal inspiraci? Ovlivnily vás jiné hry, filmy, literatura či události ze skutečného světa?
Tak především jsem vědec a než jsem se usadil u počítače, hrál jsem si v práci s různými zkumavkami a pěstoval bakterie a houby na miskách, prostě taková ta věda jak z filmu… to vás musí nutně ovlivnit.
Z původních her je pro mě zásadní Half-Life. Ta hra změnila herní svět super sci-fi tématikou. Vědec dělá experiment, co se nepovede – sice dnes klišé, ale oproti Quake a Doom je tam něco reálného. To bylo to revoluční – že to je sice „pohádka“, ale proč by se to někde v Americe v poušti nemohlo stát… a pak hra nebyla jen o akci, ale obsahovala spoustu narativních částí a drobných hádanek. To bylo asi nejzásadnější. Pak jsou tu věci jako Abuse, Fallout 1… z filmů Moucha (1986), The Wicker Man (Rituál – 1973) nebo Strach a hnus v Las Vegas (1998), ufologický časopis Magazín 2000, co mě děsil jako dítě… no je toho hodně 🙂
- Jak moc jste v procesu vývoje svou původní vizi měnil, a co vás k tomu vedlo?
Nejsem moc člověk, který má vše naplánováno od začátku do konce, většinou začnu rovnou řezat a pak to nějak polepím :D. Taková je i Mycosis, hra postupně krystalizovala a do posledního měsíce před vydáním jsem vlastně nevěděl, jaký to bude mít konec :D. Pamatuju si, jak jsem byl po roce programování nadšený, že mám „hru“, co se hýbe, a ukazoval jsem to Jakubovi Dvorskému z Amanita Design, a on jen řekl, ať se podívám, jak dneska vypadají hry :P. A měl pravdu, byla to hrůza. Nakonec jsem s vizuálem hry spokojený, je to takový můj ušmudlaný rukopis (jako když máte ve Falloutu pušku z trubky přilepené leukoplastí na pažbu), ale funguje to :). Myslím, že finální styl hra dostala až v posledním roce po předělání světel, tam mě inspirovali Creaks.
- Jaké momenty či úseky ve hře máte nejraději a z jakých důvodů?
Hra se rozbíhá trochu pomalu. Snažil jsem se hráče postupně seznámit s herními mechanikami, které pak bude potřebovat dál. To může někoho odradit, protože to není o tom vzít do ruky brokovnici a všechno vymlátit. Osobně mám nejradši poslední „třetinu“, kde se celkově změní prostředí a hra je víc o vyprávění a hádankách.
- Máte v tuto chvíli nějaké nápady pro budoucí projekty? Uvažujete o tom, že byste ještě sérii Mycosis rozšířil třeba pokračováním nebo spin-offem?
Momentálně jsem se vrátil k mému předchozímu projektu o mravencích – realtimové Garden of Ants, na kterém pracuji v rámci inkubace v Gamebaze v Brně (https://gamebaze.cz/inkubator/). Ale mám v hlavě DLC k Mycosis s paralelním příběhem (něco jako Blue Shift – rozšíření hry Half-Life) a možná i samostatnou hru postavenou na stejném enginu a světě, kde hrajete za headcraba a levely řešíte „ovládnutím“ svých obětí. Hra by měla mít i nějaké RPG prvky.
- Jaké další hry z vaší dílny si hráči mohou zahrát? A myslíte, že je v nich patrný nějaký váš autorský rukopis – třeba konkrétní designový styl nebo opakující se téma?
Jak jsem zmínil, další hra už je ve vývoji a spojujícím prvkem je biologické téma. Na rozdíl od Mycosis, které je více příběhovým sci-fi, se tato hra snaží přiblížit biologickou rozmanitost mravenců pomocí jejich různorodých životních strategií. Vizuální styl bude velmi minimalistický, doplněný vysvětlujícími panely s důrazem i na edukativní aspekty hry. Hráči jimi ale nebudou nijak limitováni. Pokud je bude problematika zajímat, mohou jít do větší hloubky, anebo si jen užít originální realtimovou strategii.
- Jak vnímáte přijetí Mycosis mezi hráči a co podle vás hra tuzemské herní scéně přinesla?
Jako člověk, který se v této „branži“ nepohyboval od začátku a nebudoval žádnou marketingovou strategii, jsem s přijetím spokojený. Obecně ve hrách je konkurence obrovská a i profesionálnější týmy mají často problém prorazit. V případě Mycosis jde spíše o individuální příběhy, jak se kdo ke hře dostal. Jsem moc rád za každého hráče, který si hru užil a případně dal zpětnou vazbu. Tohle všechno je pro mě plnění si dětského snu, ale hráči jsou zároveň i motivací pokračovat a vyvíjet další hry. Teď už po větším propojení s komunitou to dostává úplně nový rozměr a těším se, kam se to zase posune.