Nedávno jsme vám přinesli recenzi české hororovky Panelak, která nás svými kvalitami příjemně překvapila. Nyní jsme měli tu čest hovořit s jejím tvůrcem Pavlem Oršelem. V našem rozhovoru se Pavel zamýšlí nad tím, co ho inspirovalo k napsání této hry, dělí se o pozitivní ohlasy ke své debutové práci a také objasňuje, jak přišel na myšlenku umístit hru do prostředí panelákového sídliště.
Panelak – mrazivá česká hororová adventura
Další rozhovory
Jak vznikl projekt Pajos Games?
Jednoho dne jsem si řekl, že zkusím vytvořit a vydat hru. Říkal jsem si, že v dnešních moderních a uživatelsky přívětivých enginech to nemůže být tak složité a že mi to zabere jen pár měsíců. Po téměř třech letech se mi to konečně podařilo. Byla to velká výzva, ale i zábava.
Jaké to je, být dnes nezávislým vývojářem? A jak vnímáte českou indie scénu?
To je těžká otázka. U mě byl vývoj spíše koníčkem, na kterém jsem pracoval ve volných chvílích, takže jsem neměl takový časový a finanční tlak jako vývojáři, kteří se tím živí. Pro mě být nezávislým vývojářem znamená možnost vytvořit něco vlastního podle svých představ, bez vnějšího tlaku.
Českou indie scénu vnímám jen velmi okrajově, ale rozhodně nelze přehlédnout, že spousta českých nezávislých her má obrovský úspěch a popularitu nejen u nás. Myslím, že české hry jsou známé svou originalitou a nápaditostí, a je skvělé vidět, kolik zajímavých titulů u nás vzniká.
Chystáte se i nadále věnovat tvorbě her? Máte nějaké plány do budoucna?
Určitě bych chtěl pokračovat, i když je to časově náročné a prostor pro vývoj je omezený. Už během práce na Panelaku mě napadaly nápady na další hru. Po odezvě na Panelak ale přemýšlím, jestli bych neměl raději pracovat na jeho pokračování nebo na hře ve stejném stylu. Momentálně stále pracuji na vylepšeních Panelaku, ale jakmile tento projekt uzavřu, rád bych začal připravovat něco nového.
Zdroj: Pavel Oršel
Kdo vás ve vaší tvorbě nejvíce ovlivnil?
Vzpomínky na dětství v paneláku (smích). Inspirovaly mě také creepypasty, které jsem do hry částečně zakomponoval. Jinak jsem se snažil jít vlastní cestou. Samozřejmě mě do jisté míry ovlivnilo i mnoho her, ať už klasické adventury, nebo těch pár hororových titulů, které jsem hrál.
Jaký je váš osobní vztah k panelákům?
V paneláku žiju od narození, takže jsem v něm strávil spoustu času. Tím ale můj zájem o paneláky v podstatě končí – nejsem žádný nadšenec, který by se jimi zabýval. Pro atmosféru hry je to však perfektní prostředí. Dobře ho znám, což mi výrazně usnadnilo tvorbu.
Vaše hra si vysloužila spoustu pozitivních reakcí. Co na ně říkáte?
Reakce mě ohromně překvapily. Takovou vlnu kladného ohlasu jsem vůbec nečekal, zvlášť když jde o můj první projekt, který měl pro mě spíš výukový charakter, než že bych očekával nějaký reálný úspěch. O to víc mě těší každý pozitivní komentář a hodnocení.
Co byste poradil začínajícím vývojářům, kteří by sami chtěli zkusit vyvinout vlastní hru?
Nevím, jestli jsem ten pravý na dávání rad, protože se sám pořád považuju za začátečníka. Ale podle mě je důležité pracovat na něčem, co vás baví, protože to zvyšuje šance, že u toho vydržíte a dokončíte to. Vývoj hry je dlouhá cesta plná výzev a překážek, takže je nutné mít trpělivost a nebát se toho.
Co vás inspirovalo k vytvoření Panelaku? Jakou roli v tom hrály jiné hororové tituly a jakou vaše vlastní zkušenosti z panelákového prostředí?
Paradoxně nejsem velký fanoušek hororů a Panelak ani není úplně čistokrevný horor. Inspiraci jsem čerpal hlavně z reálného prostředí paneláků na velkých sídlištích, kde může člověk zažít i horší věci než ve hře. Tuto inspiraci doplnily vlastní noční můry, které se mi vryly do paměti a pokusil jsem se je ve hře ztvárnit.
Jak jste dostal k nápadu s domovním řádem a proč jste mu přisoudil tak velkou roli?
Kdo někdy četl nebo slyšel nějaké creepypasty, asi ví, že tento nápad není originální a je právě referencí na děsivé příběhy s „podivnými pravidly“. Do prostředí paneláku, kde se domovní řády běžně vyskytují, tato myšlenka sedí a je to prvek, kterým se dá „vysvětlit“ spousta divných jevů a nenásilně provázet hráče hrou.
Jak jste navrhoval hádanky v Panelaku? Byly pro vás zdroje inspirace i klasické adventury?
Určitě mám někde v podvědomí zaryté vzpomínky na hádanky z klasických point-and-click adventur, na kterých jsem vyrůstal a u kterých bylo často téměř nemožné postupovat bez návodu nebo usilovného přemýšlení. Vědomě jsem ale spíše čerpal inspiraci z aktuálního trendu reálných únikových her, kde hráč hledá klíče, luští kódy a přemýšlí, kam je zadat a kde co může být ukryté. Chtěl jsem, aby hádanky představovaly určitou výzvu, a ne aby hráč jen pasivně „procházel“ příběhem nebo náhodně „klikal“. Díky tomu má příležitost více prozkoumat a vychutnat si prostředí.
Čím jste zajistil, aby si hráči chtěli hru zahrát zas a znovu?
U příběhové hry je těžké zajistit opakovanou hratelnost, a upřímně řečeno, to ani nebylo mým hlavním cílem. Přesto existují důvody, proč si hru zahrát znovu – například možnost vyřešit některé hádanky jinak, což může hráči umožnit vyhnout se určitým částem hry, nebo naopak spadnout do pasti. Řešení některých hádanek je dynamické, takže pokud hráč některou vyřeší náhodně, při dalším pokusu se mu to nemusí povést, a až poté může odhalit, v čem řešení skutečně spočívá.
Hra má oficiálně tři možné konce, a pokud je chcete objevit všechny, je potřeba ji pokaždé projít od začátku. Navíc obsahuje, podle mého názoru, dobře navržené achievementy, jejichž získání není jednoduché, zvláště pokud si hráč nezobrazí jejich skryté znění.
Kolik aluzí či easter eggů se ve hře skrývá a jak je těžké je objevit?
Ve hře není mnoho plánovaných easter eggů, ale hráči si často nacházejí vlastní, i když jsem je tak původně nezamýšlel. Mnozí například narazí na svá vlastní nebo známá příjmení na zvoncích a vymýšlí z nich různé konspirace. Z těch zamýšlených lze objevit odkaz na Saw, můj podpis, zkratku města, kde se nachází reálná předloha paneláku, nebezpečnou poštovní schránku s mým příjmením napsaným pozpátku, jump scare při dlouhém koukání na podezřelou židli nebo třeba čárový kód na prášcích od bolesti s mým datem narození, i když to hráči nemají šanci poznat :).