Je mi velkým potěšením přivítat na našem webu pana Davida Františka Wagnera, autora hry Legie: Sibiřská cesta. Když se tato hra dostala do naší redakce, okamžitě nás zaujala svým tematickým zpracováním, herními mechanikami i skvělou produkcí, kterou má na svědomí vydavatelství Albi. Hra nejenže přináší poutavý historický příběh československých legionářů, ale také ukazuje, jak promyšlené herní designy mohou oživit důležité kapitoly našich dějin.
Co vás vedlo k tomu, vytvořit hru o československých legiích? Máte k tomuto tématu osobní vztah, nebo vás přitahovalo z herního hlediska?
Začalo to jinou hrou – larpem. V roce 2014 bylo sté výročí začátku první světové války a chtěli jsme k tomu připravit hru. Tak vznikly Legie: Sibiřský příběh. Při studiu materiálů (hlavně deníků legionářů, kterých se zachovalo příjemně hodně) mě to téma vyloženě zaujalo. Někdy v roce 2019 jsem pak začal připravovat koncept hry – a i když se toho hodně změnilo, tak jádrový obsah „cestujeme po lokacích, kde postavy řeší zápletky“ zůstal.
Jak jste se rozhodoval, které mechaniky zapracujete do hry, aby co nejlépe vystihly výzvy legií na Sibiři?
Základní designový úhel byl vytvořit „generátor minipříběhů“, dát základní mlhavé osobnosti postavám a nechat je zažívat nejrůznější věci. Tady Olga omrzne při hledání zašifrované zprávy, tady Antonín je postřelen při boji o muniční bednu, tady se povedlo mému důstojníkovi převézt dobrým povelem soupeře. Postavy postupně nabírají zranění, omrzliny, vybavení a samozřejmě i umírají. To (spolu se základními designovými principy jako „každý by měl mít možnost dělat zajímavé volby“) bylo vždycky základní hledisko.
A pak samozřejmě tuna testování, ve kterém toho spousta, spousta vypadla – a pak se třeba i vrátila.
Jak dlouho trval vývoj hry? Byly nějaké zásadní momenty, které změnily její směřování nebo herní mechaniky?
Byl to dost náročný několikaletý proces, upřímně víc, než bychom jakkoliv čekali a chtěli. Základní princip hry zůstal zachován, ale přibyly rozkazy, které jsou skvělé, naopak odpadly věci, které byly prostě příliš pomalé. Aukce postav a vybavení zabírala nesmysl času a zaváděla celý další princip, který nebyl klíčový. Kooperativní zápletky, kde hráči skládali postavy proti hře a museli tak přesně balancovat, jak moc pomoci a kde je naopak lepší uškodit či se nezapojit, nám v malém testování mezi přáteli vycházely jako highlight, ale jakmile to dostali do ruky lidé, kteří nebyli už předem nadšení, tak se ukázalo, že je to prostě moc počítání, moc neohrabané a dělá to neúměrnou bariéru vstupu. Tak to šlo pryč.
Co byste řekl, že je na hře Legie: Sibiřská cesta nejunikátnější? Co si myslíte, že hráče na tomto titulu nejvíce zaujme?
Doufám, že kombinace tématu a zaměření na konkrétní lidi. Doufám, že ty drobné náznaky malých příběhů podnítí v lidech fantazii.
Na co jste v herním designu hry nejvíce hrdý? Je nějaký prvek, který vás obzvlášť těší, jak se povedl?
Já se nechci chválit, tak řeknu koncept a zpracování překrývajících se obalů. To byl koncept Davida Rozsívala z Albi, původně se všechny „stavy“ (zranění, zmrzačení, omrzliny…) dávaly na postavy jako extra kartičky/žetony a bylo to poměrně nešikovný. Ty obaly mám upřímně rád a efekt toho, že je najednou postava zakrvácená/namodralá, mi tak nějak dětinsky sedí.
Jaké reakce jste na hru zatím dostal? Co vás na nich nejvíce překvapilo – ať už od hráčů, nebo od kritiků?
Já to ze zásady nečtu, jsem nad věcí jako nad trolejbusem trolej.
Ne, upřímně si po letech intenzivnějšího testování a opravování dávám trochu pauzu, navíc mám tu vlastnost, že nemám moc rád vlastní práci. Určitě by bylo fajn dopilovat nějaké formulace v pravidlech, určitě je velký prostor pro nějaké rozšíření a zábavy navíc.
Abych ale odpověděl: co mě upřímně překvapilo, jsou paralelní stížnosti, že legionáři jsou moc silní i moc slabí, v jednom případě to bylo teda i s připomínkou, že nenávidím vlastní národ, to mě fakt zaskočilo.
Můžeme se těšit na nějaká rozšíření nebo doplňkový obsah? Existují další historické události, které byste rád zpracoval do herní podoby?
Tak to záleží na tom, jak se bude hra prodávat! 🙂 Nějaký další obsah, který by byl v základní krabici navíc, je rozpracovaný, ale nerad bych ho sliboval.
Jak jste se dostal k designování deskových her? Měl jste k tomu vždy blízko, nebo to byla náhoda?
Dělám hlavně živé hry: larpy, vzdělávací hry, zážitkovky. Deskovky jsou hodně výlet do jiného světa po stránce designu – ne ale po stránce hraní.
Jaké hry nebo herní designéry považujete za své vzory? Jsou nějaké konkrétní hry, které vás inspirovaly při tvorbě Legie: Sibiřská cesta?
To by bylo asi trochu příliš lidí – a protože Reinera Kniziu nebo Vláďu Chvátila vám asi říká každý, tak si dovolím i upozornit třeba na práci C. Thi Nguyena, jehož filozofické rozebrání v „Games as an Agency“ je velmi inspirativní banger. Přímou inspiraci že bych si někde vzal mechanismus a otočili jsme ho do hry, jsem úplně nečerpal, ale protože hry hraju moc rád a hodně, tak samozřejmě jsem tím ovlivněn.
Máte nějaký specifický rituál při tvorbě her? Například jestli začínáte od herního mechanismu, nebo spíše od příběhu?
Záleží na hře. Mám stále nějakých deset dvacet konceptů po šuplíkách, a když přijde nápad, něco tam přihodím. Ale protože mě živí jiné věci a zároveň těch nápadů je mnoho a mnoho, tak se snažím mít dva tři projekty neustále vytažené ze šuplíku a dát jim aspoň večer dva týdně intenzivní práce.
Hrajete také hry jiných autorů? Pokud ano, které patří mezi vaše oblíbené?
Budu se držet deskovek, abych nepopsal celou stránku. 🙂 Dlouhodobě mě velmi baví kooperativní LCG Arkham Horror / Lord of the Rings, na kooperativní notu bych ještě klidně vyzdvihl Journeys in Middle-earth. Velmi mě ale baví i klasické eurovky, party hry se slovy (Krycí jména i Šestý smysl) a čerstvě mě velmi chytli Undaunted.
Co byste doporučil začínajícím herním designérům? Jaké chyby by se měli snažit vyvarovat?
Iterovat, držet se základní vize, iterovat. Ale co já mám komu co radit. 🙂
Co chystáte do budoucna? Pracujete už na nějakém novém projektu, který byste nám mohl trochu přiblížit?
Pracuji teď hlavně na larpech (třeba poets.rolling.cz), ale mám rozpracované dvě stolní, jednu ze světa Zpěvů rytířských (zpevy.rolling.cz, urban fantasy na Šumavě) a jednu dvojkovku postavenou kolem Runcimanovy mise, kde se sudetští nacisti a demokratické síly v Sudetech zároveň snaží získat co největší vliv a zároveň bruslit na přesně té míře eskalace, kterou potřebují. Ale může se taky dost dobře stát, že po dalším roce testů skončí v koši.