Rendering Ranger R2 Rewind - cover

Rendering Ranger: R2 [Rewind] – šestnáctibitová krása je zpátky  

27. 3. 2025
Zdroj náhledu: Ziggurat Interactive

Díky Rendering Ranger: R² [Rewind] se na počítače, PlayStation a Switch dostává jedna ze sběratelsky nejcennějších her vůbec. Na rozdíl od mnoha jiných raritních titulů přitom původní Rendering Ranger: R2 není nějakým okrajovým nepodarkem. Jde naopak o vynikající a vizuálně strhující hru, kterou vyvinul legendární německý vývojář Manfred Trenz. Jenže problémy s hledáním vydavatele nakonec vedly k tomu, že se Rendering Ranger: R2 dočkal vydání pouze v Japonsku, a to na konzoli Super Famicom (japonské verzi SNESu od Nintenda). Psal se již rok 1995, videoherním trhem cloumaly konzole nové generace jako Sega Saturn či Sony PlayStation, a tak byl Rendering Ranger vydán bez marketingové podpory a ve skromném počtu zhruba 10 tisíc kusů. Než si vysvětlíme, proč je dobré věnovat mu i po 30 letech pozornost, bychom se měli vypravit do historie a vysvětlit si, z jakých kořenů vyrostl. 

Vyzyvatel japonských vývojářů

Toto je příběh z dávných časů, kdy bohové byli krutí a nemilosrdní a japonské akční hry kvalitativně dalece překonávaly ty evropské. Jen jeden člověk se odvážil postavit jejich moci… Tedy, on zdaleka nebyl jeden. V průběhu 90. let v Evropě přece jen vyrostla prestižní vývojářská studia a zrodily se mnohé slavné značky. Našli bychom však příklady výrazných vývojářských osobností, které reprezentovaly to nejlepší, co na starém kontinentě vznikalo, dokud jaksi náhle nezmizely z výsluní. Patřil mezi ně i Manfred Trenz, rodák z německého Saarbrückenu, který ve svých dvaadvaceti letech začal spolupracovat s vývojářskou společností Rainbow Arts, kde se podílel na vývoji několika herních legend.

Trenz, zcela v souladu s tehdejšími trendy, vyvíjel hry pro osobní počítače, ale inspiraci čerpal zejména z japonských titulů pro arkádové automaty a konzole. Plošinovka The Great Giana Sisters byla velmi věrnou napodobeninou Super Mario Bros. (což ostatně přiznává i její název), shmup Katakis zase čerpal inspiraci z R-Type. Obě hry také pro svou podobnost se zavedenými značkami čelily právním problémům. V roce 1990 ovšem Manfred Trenz přišel se svým opusem magnum: Akční plošinovka Turrican se inspirovala automatovými run and gun tituly a sérii Metroid, dokázala však být dostatečně svojská a originální. Původní verzi hry Trenz vyvinul pro Commodore 64, ale větší věhlas si nakonec získala konverze pro Amigu, o niž se postaral vývojářský tým Factor 5. Ještě větší věhlas mezi šťastnými majiteli Amig získal druhý díl Turrican II: Final Fight. 

Turrican patřil mezi nejlepší a nejambicióznější hry, které tehdy byly v Evropě vyvinuty, a není tedy divu, že tvůrcům byl rybníček evropských počítačů malý. Speciální verze vycházející z prvních dvou dílů vyšla na konzolích NES. Factor 5, již bez přímé účasti Trenze, poté vyvinul samostatnou hru Mega Turrican určenou pro Segu Mega Drive. V podstatě ve stejném čase představil také jeho alternativu Super Turrican, která vyšla na konkurenčním SNESu od Nintenda. V roce 1995 na SNES dorazil Super Turrican 2, který se vzdal průzkumu nelineárních levelů a orientoval se více na přímočarou akci plnou grafických efektů využívajících pokročilý grafický mód 7, jenž byl chloubou konzole. Právě jemu se Trenzův Rendering Ranger: R2 podobá nejvíce. 

Skákačka kontra shmup

Rendering Ranger: R2 se nese v duchu přímočaré, adrenalinové akce. Hráč ovládá bojovníka, který musí ochránit post-apokalyptickou Zemi před finálním, devastujícím úderem mimozemšťanů. Cílem je prostřílet se devíti poměrně rozsáhlými levely, v nichž se run and gun hratelnost ve stylu kultovní série Contra střídá s klasickým shmupem. V prvním typu úrovní čeká na hráče nejen skákání a střelba do osmi směrů, ale také vyhýbání se pastem a navigace v prostoru. Design je sice spíše lineární, ale místy lze přeci jen objevit odbočky, za nimiž se skrývá nějaký bonus. V některých levelech je zase třeba backtrackovat. Úrovně, v nichž hrdina osedlá vesmírnou stíhačku, jsou zpravidla zběsile rychlé a plné nepřátel. 

V obou typech levelů lze střídat mezi čtyřmi typy zbraní, jejichž energetické projektily vytváří odlišné vzorce. Volba správné zbraně pro určitou příležitost je jedním ze zásadních klíčů k úspěchu. Zabíjením nepřátel lze získávat upgrady, které zbraně vylepšují a mají na jejich sílu zcela zásadní dopad. Pokud ztratíte život (což se stane velmi snadno), přijdete o upgrady ke zbrani, kterou jste v okamžiku smrti používali, ale vylepšení pro ty ostatní zůstanou zachovány. To je asi jediná věc, v níž je Rendering Ranger: R2 alespoň trochu milosrdný. Jinak jde totiž o hru zcela brutálně obtížnou. Ani s využitím save statů a s možností převíjet čas zpět se nehraje snadno. 

Pixelový spektákl

Byla by ovšem chyba nechat se obtížností odradit, protože Rendering Ranger: R2 je pořád ohromně zábavný a především spektakulární. Manfred Trenz stvořil technický a výtvarný zázrak, který se i na původní konzoli hýbe bez zadrhávání a zároveň vypadá naprosto fantasticky. Říkám fantasticky bez nějakých dodatků typu „na tehdejší dobu“, protože 2D grafika prostě tolik nestárne a Rendering Ranger: R2 dovede ohromit i dnes. Trenz efektně využil všechny dostupné triky, které měl Famicom v rukávech, respektive v integrovaných obvodech. Najdeme tam paralaxní scrollování, škálování a rotaci spritů i jiné formy manipulace s 2D assety. Některé sprity také využívají oblíbený dobový trik – jsou vyrobené na základě předrenderovaných 3D modelů, což příslušným objektům (zejména bossům) dodává dojem plastičnosti. 

Technická zdatnost ale k vytvoření podobně ohromující hry nestačí. Rendering Ranger: R2 může oslňovat i díky tomu, jak silná je jeho výtvarná koncepce. V porovnání s pestrobarevnými Turricany má daleko temnější a tísnivější atmosféru. Jeho prostředí plné komplikovaných strojů a mechanismů, jimiž občasně prorůstá biologická hmota, je nepochybně inspirované mimo jiné dobovým sci-fi anime a podobá se také atmosférickým hrám, jako jsou Super Metroid nebo Metal Mutant. 

Příliš nepřehledná podívaná

Škoda je, že místy se Rendering Ranger: R2 snaží natolik ohromovat grafikou, že zapomíná na hratelnost. Hraje se sice veskrze dobře, ale v run and gun pasážích někdy není na první pohled poznat, kam lze stoupnout a v kterých místech se postava propadne. Ve shmupových sekvencích jsem zase nejprve netušil, do kterých překážek moje raketka vlastně narazí a které se nachází v jiné úrovni hloubky prostoru. Během shmupování rovněž splývají vlastní a nepřátelské projektily a některé úseky jsou tak extrémně rychlé, že jsem sotva stíhal registrovat, co se děje, a spíš jsem náhodně mačkal tlačítka a modlil se, abych nepřišel o mnoho životů.

Nová verze s dodatkem Rewind není přepracovaná do nového enginu (jako například nedávný X-Out: Resurfaced), ale jedná se jednoduše o věrnou emulaci využívající ROM soubory s původní hrou. Kromě klasického Rendering Rangera: R2, který vyšel v Japonsku a je tedy designovaný pro systém NTSC, můžete spustit i oficiálně nevydanou PALovou verzi nazvanou Targa, v níž má hlavní hrdina trochu odlišný design (jestli vám pojmy jako NTSC a PAL nic neříkají, mrkněte na náš článek o historii konzolového frameratu). Emulace je responzivní a zřejmě i přesná. Nabízí „pixel perfect“ zobrazení (tedy celočíselný násobek původního rozlišení bez roztažení pixelů), možnost ukládat a převíjet čas zpět, ale jako vždy platí, že pokročilejší emulátory typu platformy RetroArch zkrátka mají víc užitečných funkcí, včetně zpomalování běhu programu nebo využívání pokročilejších shaderů věrně imitujících vlastnosti CRT obrazovek (což má zásadní dopad na výsledný vizuální vjem). 

Rendering Ranger: R2 [Rewind] je v zásadě povinná koupě pro všechny milovníky run and gun žánru, retra a herní historie. Za nízkou cenu se dostanete k oficiální, dobře zpracované verzi jedné z nejpozoruhodnějších a nejraritnějších her svého žánru. Přičemž nebudete potřebovat růžové brýle nostalgie na to, abyste byli ohromeni. 

Klady
  • fantastická grafika
  • adrenalinová hratelnost
  • vizuální i designová rozmanitost levelů
Zápory
  • extrémní obtížnost
  • místy špatná orientace kvůli množství efektů
  • omezené možnosti použitého emulátoru
Platforma PC
  • Datum vydání 20.03.2025
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Ovládání

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.