Quake II - cover

Quake II – recenze remasterované verze legendární střílečky

5. 1. 2024
Zdroj náhledu: Bethesda Softworks

Dovolte mi na chvíli pár osobních vzpomínek: Když v závěru roku 1997 vyšel Quake II, měl jsem doma jen obyčejnou čtyři-osm-šestku. Byl to tehdy počítač starý jen něco přes tři roky a stál několikanásobek tehdejší průměrné měsíční mzdy, nicméně vývoj šel tak rychle dopředu, že už se vlastně jednalo o muzejní exponát. Už původní Quake na něm běžel v jednociferné snímkové frekvenci, což mi ovšem nezabránilo v tom, jej dohrát. Quake II tam nebyl hratelný vůbec, takže jsem se k němu dostal až o pár let později, když jsem ho rozjel na školním počítači v softwarovém módu. I přesto jsem byl z jeho svižnosti, groteskní brutality a působivých animací naprosto nadšený. 

Dnešní mladí hráči, kteří se s Quakem II setkají poprvé, už srovnatelný pocit ohromení jako pamětníci zažijí těžko. Nový remaster od osvědčených vývojářů z Nightdive Studios ovšem určitě může hře získat mnoho nových fanoušků. V této recenzi se na něj společně podíváme blíže, přičemž věnovat se budeme především jeho singleplayerové složce. 

Lekce z historie

Hry, které studio id Software vyvinulo po legendárním a v mnoha ohledech zlomovém Doomu, už se nikdy nevyhnuly jistému škarohlídství a podceňování. Jistě, stále se o nich mluvilo jako o zásadních událostech a stále sbíraly absolutní hodnocení v herních časopisech. Vždycky však tyto ovace doprovázela i skupinka skeptiků, podle jejíhož názoru se v id Software příliš zaměřili na grafiku a nové technologie a místo inovace hratelnosti víceméně stále opakují to samé. Podobné výtky měl ostatně vůči směřování společnosti také hvězdný designér John Romero, který byl z týmu donucen odejít v době neshod nad podobou prvního Quaka. 

Ač je hezké snít o tom, jakými směry se mohla série Quake ubírat, kdyby se řídila představami Romera, který z ní nechtěl mít jen další střílečku, následující vývoj herních dějin ukázal, že postoje jeho konzervativnějších odpůrců byly opodstatněné. Zatímco Romerova Daikatana se stala obětí přehnaných ambicí a zdlouhavého vývoje, jenž nestačil držet krok s překotným vývojem herních technologií, trilogie Quake sbírala ovace za špičkové technické zpracování, trendy nastavující multiplayer a důmyslný design.

Právě designérská suverenita her od id Software je dnes zjevnější než v době, kdy poprvé vyšly. Bez ní by si ostatně neuchovaly popularitu a neinspirovaly mnoho dalších her. Remaster Quake II není určen jen pro nostalgické vzpomínání. Je to hra, která je stále relevantní – zvláště v éře popularity boomer shooterů.

Citlivost nadevše

Přístupem k remasteru předvedlo vydavatelství Bethesda, které s id Software sdílí společného majitele, příkladnou vstřícnost vůči fanouškům. Vlastníci původní hry na Microsoft Storu, Steamu a GOGu dostali remaster zdarma, byly do něj zahrnuté i dva dříve samostatně prodávané datadisky (dobovým jazykem „mission packy“), a dokonce i výrazně modifikovaná varianta singleplayerové kampaně vyvinuté pro Nintendo 64. Hráčům přitom zůstala možnost hru dále spouštět i v její originální podobě a využívat tak nepřeberné množství modů, které pro ni v průběhu let vyšly. 

Součástí péče o zákazníky je vlastně i skutečnost, že práce na remasteru byla svěřena osvědčeným vývojářům z Nightdive Studios, kteří zatím žádný projekt neodbyli ani nezkazili. Ti hru samozřejmě převedli do interně vyvinutého enginu KEX, s čímž souvisí mnoho technických změn – s plnou podporou moderních grafických rozhraní přišla také dynamická světla, výrazně vylepšené modely a drobné úpravy nejrůznějších grafických prvků, zvukových efektů i hratelnosti. Ač jsou všechny tyto upgrady významné, jsou zároveň natolik citlivě zpracované a ctící ducha originálu, že na sebe prvoplánově nepoutají pozornost. Kdo na Quaka II nesáhl od doby, co přestal navštěvovat školní družinu, ten bude mít pocit, že takhle ta hra přece vypadala vždycky. 

Ať žijí kostičky! 

Někteří fanoušci tento přístup přijali s rozpaky a žehrají třeba na absenci textur ve vysokém rozlišení nebo pokročilých renderovacích technik, jako je ray tracing. V nespokojených komentářích se množí projevy zklamání, že tvůrci oficiálního remasteru vlastně grafický kabátek Quaka II vyleštili méně než moddeři z řad fanoušků. Sám si myslím, že právě existence mnoha různých modů je silným důvodem, proč bylo moudré, aby se v Nightdive Studios nevydávali obdobnou cestou. Proč by se měli pouštět do práce, kterou už vlastně s dobrými výsledky vykonal někdo jiný? Dále je nutné myslet na to, že radikální modernizace grafiky odklání hry od jejich původní výtvarné koncepce. Stačí si ostatně vzpomenout na projekt Quake II RTX, který vznikl jako demonstrace schopností grafických karet s architekturou Turing. Je sice působivý, ale přidáním ray tracingu zásadně mění atmosféru lokací. 

Mám jen jednu drobnou výtku: Quake II byl jedním z prvních first-person shooterů, který byl od začátku koncipovaný pro grafické akcelerátory. Remaster nicméně dle mého soudu působí podstatně pěkněji s vypnutým filtrováním textur, které ho přibližuje tomu, jak u původní hry vypadal softwarový renderovací mód. 

Odpor je zbytečný

Quake II prakticky nijak nenavazuje na svého o rok staršího předchůdce. Místo multidimenzionálního dobrodružství situovaného do prostředí inspirovaného evropským středověkem nabízí čisté vesmírné sci-fi, v němž je hráč jedním z vojáků bojujících proti expanzivní mimozemské rase Stroggů, jíž nejspíš stáli za vzor Borgové ze Star Treku. 

Grafický posun vůči prvnímu Quakovi si vybral daň na menším množství nepřátel, a tedy i na méně rozsáhlých přestřelkách. Na druhou stranu to ovšem vyvážila na svou dobu pokročilá umělá inteligence, která v remasteru doznala dalších vylepšení. Nepřátelé jsou tentokrát schopní účinněji hledat cesty, jak se hráči dostat na kobylku, a třeba ikoničtí Berserkeři se stali přeborníky ve skoku dalekém. Díky tomu už je nestačí bezpečně ostřelovat z dálky. 

S kompasem a buzolou, lasery nad hlavou mi žhnou

Quake II se také od starších titulů od id Software pokusil odlišit komplikovanějším layoutem levelů a systémem plnění jednoduchých úkolů. Kvůli úspoře operační paměti byly levely rozdělené na menší úseky, mezi nimiž lze volně cestovat, což klade vyšší nároky na schopnost orientace. V remasteru se ovšem nikdo nemusí cítit ztracen, protože jde zde přidán i kompas, který vždy spolehlivě ukazuje cestu, jíž je potřeba se vydat. Jeho využívání přitom není povinné, takže i puristé, kteří hledání cesty a bloudění považují za klíčovou součást hratelnosti, budou uspokojeni. 

Singleplayerová kampaň svou krátkostí připomene, že se hráči dívají na herní minulost přes růžové brýle, pokud se domnívají, že kdysi hry nabízely více obsahu než dnes. Herní dobu ovšem znatelně prodlužují dva rozsáhlé mission packy – The Reckoning a Ground Zero. Ty nejsou kvalitativně nijak výjimečné, nicméně jejich hraní je stále zábavné a obsahují nové nepřátele i výzbroj. Remaster mimochodem do Ground Zero oficiálně přidává ničivou zbraň Disruptor, která byla dříve přístupná jen skrze cheaty. 

Čím víc bitů, tím víc Quake

Vítanou součástí remasteru je možnost si vůbec poprvé mimo originální hardware zahrát Quaka II ve verzi určené pro Nintendo 64. Ta se od originálu pro počítače výrazně odlišuje a v reakci na technické možnosti konzole od Nintenda mění level design i estetiku. Quake II pro Nintendo 64 je zcela lineární, skoupý na rozsáhlé otevřené prostory, a naopak nešetřící výraznými barevnými světly. Textury zůstávají i v remasteru v nízkém rozlišení, nicméně s vypnutou filtrací nevypadají nijak ošklivě. 

Ve své originální formě by byl Quake II z Nintenda 64 při hraní s myší a klávesnicí nejspíš směšně jednoduchý, nicméně v remasteru obtížnost zvyšuje přepracovaná umělá inteligence a chování nepřátel. Ta ovšem zcela nesedí ke zdejšímu stísněnému level designu a vytváří tak místy frustrující situace. Skákací Berserkery jsem proklínal pokaždé, když kolem mne nebylo žádné místo, kam jim uhnout. Navíc se v posledních levelech opakuje otravný trik, kdy je v průběhu boje nějaký protivník naspawnován za hráčova záda. 

Deus ex Machine

Vrcholem remasteru a hlavním důvodem, proč by mu měli věnovat pozornost i ti, kdo už v tuto chvíli znají Quaka II nazpaměť, je nová epizoda nazvaná Call of the Machine. Stejně jako za novými epizodami prvního Quaka za ní pochopitelně stojí MachineGames, vývojáři rebootované série Wolfenstein. Tato kampaň je pojatá tak trochu jako Halo 3: ODST – skládá se z několika rozsáhlých misí, jimiž hráč může procházet v libovolném pořadí, přičemž každá z nich ukazuje osudy jiného vojáka v boji proti Stroggům.

Call of the Machine naplno využívá možnosti moderního enginu a nechává hráče, aby se proháněli obrovskými, spektakulárně vypadajícími a různorodými mapami, které jsou zaplněné obrovským množstvím nepřátel. Mezi nimi jsou bohatě zastoupena monstra z obou datadisků a objeví se i Arachnid, který byl exkluzivní pro playstationový port. Úplnou novinkou je přítomnost silnější verze Gunnera a dojde i na Shamblera – masivního protivníka z prvního Quaka, který svou přítomností oba jinak nesouvisející díly symbolicky propojuje. 

Call of the Machine je nepřekvapivě velmi náročná epizoda, v níž se hráč na mnoha místech střetává s obrovskými hordami silných nepřátel. Hráčům, kteří u her hledají spíš odpočinek než zdolávání náročných výzev, tak doporučuji raději zvolit nižší stupeň obtížnosti.

Remasterovaný Quake II je nejlepší možnou verzí, v jaké si lze zahrát hru, která tvoří jeden z pilířů moderního žánru first-person shooter. Sáhnout by po ní měli jak nováčci, kteří ještě v době vydání původní hry nebyli na světě, tak herní veteráni. Díky citlivým vylepšením audiovizuálního zpracování i hratelnosti a přidanému obsahu je čeká zase trochu odlišný zážitek.

Klady
  • spousta technických vylepšení při zachování úcty k originálu
  • spektakulární nová kampaň Call of the Machine
  • port kampaně pro Nintendo 64
Zápory
  • kampaň pro Nintendo 64 je těžší kvůli nově upravené hratelnosti
  • kampaň Call of the Machine je pro méně zkušené hráče vyčerpávající
  • není zahrnuta verze pro původní PlayStation
Platforma PC
  • Datum vydání 10.08.2023
  • 0.0

    Doporučujeme

    Hratelnost

    Technické zpracování

    Vizuál

    Obtížnost

    Atmosféra

    Znovuhratelnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.