Znáte Shelly Harrison, přezdívanou Bombshell? Jde o hrdinku eponymní twin-stick střílečky z roku 2016, ale většina hráčů se s ní nejspíše seznámila díky vynikajícímu boomer shooteru Ion Fury. Minulost svůdné pyrotechničky s kybernetickou pravačkou však sahá hlouběji do herní minulosti. Shelly měla být původně parťačkou Duke Nukema v původní koncepci Duke Nukem Forever. Je dobře známo, že hru nakonec postihly bolestné potíže a série dlouhých odkladů. Když nakonec vyšla po více než 14 letech vývoje, pro Shelly už v ní prostor nebyl.
V hráčích, kteří se Duke Nukem Forever nikdy nedočkali v podobě, v jaké byl prezentován prvními trailery, tak pochopitelně vzbudilo nadšení, když byl zhruba před rokem a půl oznámen projekt Phantom Fury, za nímž stojí dánské studio Slipgate Ironworks. Vypadalo to, že se konečně dočkáme přesně takové bombastické střílečky, na jakou jsme se koncem 90. let těšili, a pak jsme ji nikdy nedostali. S příchodem her, jako je Call of Duty, se totiž žánr first-person shooteru radikálně proměnil a vydal se jinými cestami, než byly ty, které třeba právě Duke Nukem prošlapával.
Natěšenost ovšem povážlivě opadla, když Slipgate Ironworks na podzim minulého roku vydali demo poněkud nepřesvědčivých kvalit. Rovněž první kritické a fanouškovské reakce na hotovou hru lze označit za přinejlepším rozporuplné. V této recenzi se pokusíme objasnit, co konkrétně se na Phantom Fury nepovedlo, ale zároveň vás přesvědčit, že se navzdory všem přešlapům stále jedná o kvalitní titul.
Pravá ruka démona
Phantom Fury se odehrává dlouho po událostech Ion Fury. Hlavní hrdinka Shelly se probouzí z kómatu a zjišťuje, že její pravá ruka musela být kvůli devastujícímu poranění nahrazena robotickou protézou. Nebude však mít čas na odpočinek ani rehabilitaci, neboť ji její zaměstnavatel, organizace Global Defense Forces (GDF), vysílá zajistit mocný artefakt známý jako Demon Core.
Prostřednictvím halucinačního flashbacku se později dozvíme, jak konkrétně Shelly ke svým zraněním přišla, a dojde mimo jiné na odhalení zrádce uvnitř GDF a jiné zvraty, nicméně příběh slouží hlavně k tomu, aby všechno střílení nějak zarámoval. Není vyprávěn tak, aby hráče mohl sám o sobě zaujmout. Zmíněný Demon Core funguje jako klasický MacGuffin – jde o objekt, o nějž sice postavy usilují, ale na něm samém vlastně nezáleží a mnoho se o něm nedozvíme. V trailerech se objevoval protagonista kultovní střílečky SiN z roku 1998, plukovník John R. Blade, přezdívaný Rusty. V samotné hře ovšem má jen banální cameo sloužící jako jeden z mnoha odkazů k videoherní kultuře pozdních 90. let.
OK zoomer
Podobně jako třeba český Kvark nás Phantom Fury svým zpracováním nutí uvažovat nad tím, kde vlastně leží hranice subžánru boomer shooteru. Pojem, který se objevil cirka před šesti lety v souvislosti s opěvovanou FPSkou Dusk, nabyl na značné popularitě, ale jeho význam zůstává spíše intuitivním. Jako boomer shootery se zpravidla označují střílečky s retro grafikou a herními mechanikami, které upomínají na kořeny žánru v 90. letech, kdy byl důraz kladen hlavně na hledání cesty a svižné souboje s mnoha nepřáteli v arénovém prostředí.
Phantom Fury se nicméně hlásí k éře na přelomu tisíciletí, kdy klasické doomovky začaly být nahrazovány tituly s komplexnější hratelností, která se nechtěla soustředit jen na samotnou akci. Mezi zjevné vzory nového počinu od Slipgate Ironworks tak patří třeba původní Half-Life, jenž je právě kanonicky opěvován jako zlomový bod ve střílečkovém designu. Jeho moderní remake Black Mesa dnes ostatně ani zdaleka nepůsobí jako nějaké retro. Phantom Fury se od Half-Life učí hlavně tehdy, když vede hráče k tomu, aby se věnovali důkladnému průzkumu a interakci s prostředím. Což se nijak nevylučuje s faktem, že je ve hře také hodně nepřátel a střílení.
Mezi minulostí a současností je rozkročené i grafické zpracování hry, které lze zároveň řadit mezi její největší přednosti. Užitá barevná paleta jasně upomíná na dobové trendy konce 90. let, některé lokace jsou okatou variací na místa, v nichž se odehrával Half-Life, a pasáže s řízením automobilu připomenou Halo nebo Pariah. Užitá estetika kombinující nízkopolygonové modely a nefiltrované textury s moderním svícením, vysokým počtem zobrazených objektů a rozsáhlými scenériemi sice částečně odkazuje na herní minulost, ale nesnaží se věrně imitovat vzezření her v žádné konkrétní době.
Panímámo, jde se tudy správně k nádraží?
Rozlehlost levelů a spoléhání se na environmentální hádanky nepřeje dobré orientaci. Zvláště když se tvůrcům ne vždy daří vést hráčovou pozornost a nastavit mu čitelná, srozumitelná pravidla. V závěru jednoho dlouhého levelu po mně například hra chtěla, abych pomocí nalezené výbušniny vyhodil do vzduchu kontrolní místnost. Jenže jsem si nemohl vybavit, kde takovou místnost najdu a jestli ji teprve musím objevit, nebo se nachází někde v místech, jimiž jsem již prošel. Hal s počítačovými terminály tam ostatně byla spousta. Musel jsem tedy asi deset minut zmateně pobíhat všemi možnými směry, přičemž mě ze správné cesty ještě svedly uzamčené dveře, za nimiž se nacházely jen bonusové předměty, nikoli cesta dál.
Případů, v nichž hra sděluje matoucí informace o tom, jak pokračovat dále, je ve Phantom Fury více. Já měl alespoň to štěstí, že jsem se díky pečlivému průzkumu všech zákoutí a zkoušení všech prvků, které by mohly být aktivní, nezamotával až tak nepříjemně jako jiní hráči. Na internetových fórech se to totiž stížnostmi na vyčerpávající a frustrující bloudění jen hemží.
Stůj, nebo Loverboy vystřelí
Poněkud sporným prvkem je ve Phantom Fury také gunplay. V demu byla jeho úroveň vyloženě tristní, v plné hře naštěstí došlo k výraznému zlepšení. Nepřátelé již adekvátně reagují na zásahy a mají patřičné „vrávorací“ animace, které nejen efektně vypadají, ale hlavně dělají souboje zvládnutelnějšími. Hra nicméně příliš spoléhá na to, že budete rozdávat přesné headshoty. Bez nich je totiž třeba do protivníků vysypat velké množství projektilů. Revolver Loverboy, který umí na hlavy nepřátel mířit automaticky, se tak stává jednou z nejužitečnějších zbraní, které má Shelly k dispozici. Těch je celkově mnoho, ale některé nejsou dvakrát praktické a hodí se vlastně jen v případech muniční nouze.
Přestřelkám ovšem ubírá na zábavnosti hlavně chování nepřátel. Někteří nebohou Shelly ostřelují z dálky, a byť nevím, jakým způsobem engine reálně počítá trajektorii projektilů, ve hře se projevuje nepříjemný efekt, který byl v klasických FPSkách spojený hlavně s hitscanovým systémem. Nepřátelé jsou tedy i na dálku přesní a jejich mušku příliš nerozhodí ani fakt, že se divoce pohybujete. Druhá kategorie protivníků se naopak chová zcela sebevražedně a prostě na vás nabíhá v rozsáhlých houfech bez ohledu na vlastní přežití. V některých situacích tak není ideální ani manévrový boj, ani opatrné skrývání se za překážkami. Obzvláště otravní jsou skákající mutanti, jejichž rychlým útokům s velkým dosahem se v řadě případů prakticky nedá vyhnout.
Koridor frustrace
Všechny dosud vyjmenované nedostatky jsou většinou jen dílčí nepříjemnosti, neboť je kompenzují zdařilé designové prvky. Dostatečně členitá lokace například dovede narušit stádní chování nepřátel, takže souboje zůstávají víc adrenalinové než ubíjející. Kvalita Phantom Fury ovšem povážlivě poklesne zhruba v její poslední třetině. Leveldesignový úpadek se nejprve začne projevovat otravným spawnováním nepřátel, kteří nejednou vybíhají ze stále stejného místa a akorát vás tak zdržují v dalším postupu. Chcete si třeba dojít na již prozkoumanou a vyčištěnou lokaci pro přísavnou nálož, ale vyběhne na vás mutant, takže ustoupíte zpátky a zastřelíte ho. Vydáte se vpřed, ale ouha, proti vám pádí další mutant. Takže ho zastřelíte, ale po něm přiběhne další. A pak zase další. Na podobné pasáže se oprávněně nadávalo už skoro před čtvrtstoletím, když se objevily v Halo. V moderní hře opravdu nemají co dělat.
Neskutečně úmorný je mimořádně rozsáhlý level odehrávající se v ulicích futuristického Chicaga. V souladu s gradací zápletky má být velkolepý a obtížný, nicméně kvůli odfláknutému, lacinému designu je průchod ním dosti útrpný. Jestliže předchozí levely byly vystavěny pro nelineární průchod, Chicago je vlastně jeden nekonečně dlouhý koridor, v němž se na rozlehlých pláccích střetáváte s hejny nepřátel, čímž se ostudně obnažují všechny slabiny zdejšího gunplaye. Navíc tvůrcům přišlo vtipné na tomto místě proti hráčům postavit i masivní autonomní tanky, které jednak střílí raketové salvy, ale hlavně dovedou Shelly rychlým výpadem přejet, a tím ji okamžitě zabít. Jelikož se tomuto útoku téměř nedá uhnout, dají vám tanky pořádně zakusit, jak jsou od sebe některé checkpointy nepříjemně vzdálené.
Jako na trampolíně
Nebudu překvapený, pokud se někdy v budoucnu ukáže, že se vývoj Phantom Fury dostal pod časový tlak a na vyladění závěrečných levelů už prostě nezbyl prostor. Podobně lze ostatně vysvětlit i výše popsané zmatky v navigaci, nedokonalou vybalancovanost zbraní a jiné lapsy, které snad budou opraveny v patchích.
Dodatečnou pozornost vývojářů by si zasloužil také systém upgradů. Výraznější vliv na průchod hrou mají jen alternativní módy zbraní. Pasivních schopností si ale sotva všimnete a ty aktivní mají jen okrajové využití. Třeba energetický štít zastavující projektily se hodí jen pro obcházení automatických střílen, nikoli pro běžné přestřelky. Při jeho aktivaci totiž není možné střílet a překážek, za nimiž se lze krýt, je v prostředí stejně dost.
Phantom Fury se nevyhnuly ani problémy technického rázu. Z jiných her víme, že Unreal Engine 4 masivní akci dovede zvládnout i bez významných propadů snímkové frekvence, k nimž tady dochází často. Psí kusy také dělá fyzika. Někdy třeba pouhé překročení objektu Shelly vystřelí do vzduchu jako obzvláště silná trampolína.
Phantom Fury nepochybně zklame všechny, kdo po prvním traileru očekávali božský zážitek, a potěší ty, kteří si obrázek o výsledné hře udělali na základě dema. Sny o kompenzaci za nikdy nedokončený a nevydaný Duke Nukem Forever ve verzi z roku 2001 zůstávají stále neukojeny. Můžeme si ale zahrát jednu z nejkrásněji vypadajících retro stříleček poslední doby, u níž se lze slušně bavit, projevíme-li pochopení pro nedodělky. To není nijak tragický výsledek.