Pozvání k rozhovoru přijal Tomáš Barnet, zakladatel českého studia Rocking Toy a jeden z autorů rozkošné point-and-click adventury Beyond the Wall. Níže se dozvíte, jaké výzvy autoři museli překonat při vývoji, na co se od nich můžeme těšit do budoucna, jak moc hudba ovlivňuje výsledný efekt, i to, jak malé nezávislé studio vnímá český herní průmysl.
Beyond the Wall – tajemství za zdí
Další rozhovory
Dobrý den, děkujeme, že jste přijali naši žádost o rozhovor. Mohli byste na úvod našim čtenářům krátce Vaši hru Beyond the Wall představit?
Jedná se o klasickou point-and-click adventuru, kdy se jedné letní noci ocitáte v roli malé holčičky před zdí domu svého kamaráda. Zvoníte na zvonek, nikdo neotvírá, ale vidíte, že v domě se svítí. Co se stalo? Touto drobnou událostí začíná komorní dobrodružství, ve kterém se po překonání zdi ocitáte v rozlehlé zahradě. Jako hráč procházíte jednotlivými částmi zahrady, na cestě za svým kamarádem zdoláváte nástrahy a potkáváte její svébytné obyvatele, jako třeba obří žabáky, lišku knihomola nebo nerudného zahradního trpaslíka. Realita se zde snoubí s dětskou fantazií do tajemného dobrodružství, které je okořeněno špetkou humoru.
Jaké jsou Vaše inspirace a oblíbené point-and-click adventury, které Vás přivedly k tvorbě Beyond the Wall?
Celý náš tým vyrůstal v devadesátých letech, takže jsme adventurami tak trochu odkojeni. Asi vám nevyjmenuji jednotlivé tituly, je to takový mix od každého trochu. Chtěli jsme udělat nějakou hru, která by se nám líbila a nebyla těžká na výrobu, protože jsme začátečníci a vše jsme se museli učit. Chtěli jsem něco, co má duši a atmosféru. Takový večerníček, co si můžete zahrát před spaním. Inspirací může být vlastně cokoliv. Zážitek nebo pocit z dětství, obraz, zajímavé místo. To vše se ve vás ukládá a pak z toho vzejde nějaký námět, který rozpracujete.
Jak jste upravovali obtížnost hádanek, abyste oslovili jak děti, tak i dospělé hráče?
Tohle je docela oříšek. Všem se nezalíbíte nikdy. Máme oba typy reakcí. Jak ty, kde nám lidé píšou, že je hra těžká, i ty, kde nám naopak vytýkají přílišnou jednoduchost. Takže vám nakonec nezbyde nic jiného než se řídit vlastním citem. Hru jsme pak dali na zkoušku jak dětem, tak dospělým, a koukali jsme se, jak jim to jde. Na základě toho jsme některá kola ztížili nebo v případě nepochopení cíle kolo upravili tak, aby hádanky byly zřejmější. Ale moc těchto zpětných zásahů nebylo. Máme po vydání hry poučení, že můžeme v příštím titulu trochu „přitvrdit“.
Proč jste se rozhodli do hry nezahrnout žádné nastavení? Je to něco, co byste eventuálně chtěli přidat v budoucích aktualizacích?
Jak jsem zmínil, byli jsme úplní začátečnící. Naší ambicí bylo vydat hru a v případě zájmu pokračovat. Ve hře je možnost vypnutí zvuku či hudby. Někdo by asi ocenil i nastavení světlosti hry v závislosti na zařízení, které používá. Možná by bylo fajn slyšet od uživatelů, jaká další nastavení by uvítali.
Jaké ponaučení byste chtěli, aby si hráči vzali z Vaší hry, zejména ohledně problémů generace Z?
Tak to jste mě trochu zaskočila. Nad tím jsem nikdy nepřemýšlel. K problémům generace Z, ať už jsou jakékoliv, naše hra ponaučení zřejmě nedává. Naší ambicí bylo udělat něco milého, s čím strávíte příjemnou chvilku, když třeba venku prší. Jedno malé poselství ale má. Nesedět jen u obrazovek, skutečný život je venku. Ale na to, co si kdo ze hry odnesl, byste se musela zeptat našich hráčů.
Jaký význam má pro Vás hudba a jak jste ji vybírali?
Velký. Hudba dokresluje atmosféru. Když se dobře propojí s vizuálem, máte vyhráno. Já ke spolupráci oslovil kamaráda Ondru Vosátku. On hraje v různých kapelách. Chodil jsem na jeho koncerty, tak jsem viděl, co umí, a moc se mi líbí přístup, jakým to celé pojal. Ondra nám přehrál nějaký motiv, a když jsme se shodli, že se nám líbí, tak ho dál rozvíjel. Někdy to vyšlo na poprvé, někdy jsme nad tím strávili víc času.
Jaké technické výzvy jste museli překonat při vývoji hry a jak jste je řešili? Je něco, co byste udělali jinak, kdybyste se mohli vrátit v čase?
Tohohle se u nás zhostil můj další dlouholetý kamarád, Martin Novák. Technických výzev bylo plno, protože jsme opravdu začínali od nuly. Museli jsme zjistit, jak vůbec začít, co vlastně dělat a jak to dělat. V průběhu tvorby hry jsme se pak museli několikrát vracet a zpětně některé věci předělávat. Ale povedlo se. Zpětně bych nic neměnil. Bylo to takové, jaké to bylo, bylo to fajn a zkušenosti si bereme do příštích projektů.
Jaký byl Váš nejoblíbenější moment při tvorbě hry a proč?
Máte radost vlastně z každého povedeného krůčku na té dlouhé cestě. Já se naučil se na to nedívat jako na celek, co vše se musí ještě udělat. To je pak deprimující, kolik práce vás ještě čeká. Takže mám radost už ze psaní scénáře, když namaluji nové pozadí, z pěkné povedené animace, z toho, že se vyřeší nějaký technický problém, že přibude nová hezká skladba… Nás tam vlastně baví všechny ta tvorba. Ale připouštím, že jsou i momenty, kdy už toho máte plné zuby.
Jaké jsou Vaše plány do budoucna ohledně rozšiřování světa Beyond the Wall a případných dalších či větších projektů?
Beyond the Wall teď opustíme. Pro nás je to uzavřená věc, a jestli se k tomu budeme někdy vracet, vám nepovím. V plánu to ale nemáme. Máme dost nápadů na další věci v podobném žánru a v současné době už pracujeme na novém titulu.
Jaké jsou reakce hráčů na Beyond the Wall a jaké ohlasy jste zatím dostali?
Vesměs pozitivní. Těší nás, že nám lidé píšou, že je to bavilo a že to je takové roztomilé. To, co jsme do toho chtěli dostat, tam zřejmě je a máme radost, že jsme našli hráče, kteří to ocení. Nejčastější kritikou je délka hry. Bereme si to k srdci a další hry budou výrazně delší.
Jaký je váš pohled na roli nezávislých studií ve videoherním průmyslu a jaké výhody a výzvy s sebou přináší? Je to výhoda, či nikoliv, vyvíjet hry v malém týmu?
Já mám ten náš malý tým rád. Už proto, že jsme parta kamarádů. To je pak úplně jiný vztah než firma s šéfem, zaměstnanci, striktními termíny, a mnoho dalšího. Je to svoboda a pohoda. Zatím nám to funguje. Nezávislá studia mohou podle mě přijít s něčím novým, neokoukaným a originálním. Pak je jen otázkou ten produkt dostat k hráčům. Tam je možná trochu nevýhoda nezávislých studií. Na propagaci není tolik prostředků.
Jak dlouho jste na hře pracovali a kolik se na její tvorbě podílelo lidí?
Na celé hře jsme pracovali tři. Já napsal scénář, dělal všechny vizuály a animace. Martin se postaral o vývoj a v současné době se výrazně stará i o propagaci hry. Ondra složil hudbu a nahrál některé zvuky. Pak nám hru testovalo několik přátel. Na celém projektu jsme pracovali asi rok s menší či větší intenzitou.
Jak vnímáte český herní průmysl?
Dobře. Myslím, že přináší skvělé nápady a pojetí her. Svědčí o tom i úspěchy českých her ve světě.
Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěli na závěr podělit?
Máme facebook, twitter a instagram, tak budeme rádi, pokud se k nám připojíte. Snad se vám budeme moci v blízké době pochlubit s novým titulem. Všechny důležité věci a odkazy na sociální sítě naleznete na našem webu https://www.rocking-toy.com/.