Že úspěšná kniha dostane jedno nebo dvě pokračování, to se děje docela často. Když se ale nějaká série dočká rovnou padesáti dílů, už je důvod k oslavě. Přesně to se stalo gamebookům Fighting Fantasy, a tak se autoři Steve Jackson s Ianem Livingstonem rozhodli oprášit svou prvotinu, Čaroděje z Ohňové hory. To znamená návrat ke kořenům – žádné nové mechaniky navíc, žádný složitý příběh, jen tradiční fantasy dobrodružství.
Jackson se sice nakonec neúčastnil a Ian Livingstone se tedy o vše musel postarat sám, ale Návrat do Ohňové hory se povedl i tak a díky nakladatelství Mytago si jej konečně můžeme užít v češtině.
Jak to všechno začalo
Když v roce 1982 Steve Jackson s Ianem Livingstonem stvořili svůj první gamebook, šlo víceméně o náhodu. Podle svých slov (alespoň jak uvádějí v rozhovoru, který všem fanouškům gamebooků doporučuji) na conu oslovili editorku s otázkou, jestli by nemohli napsat knihu o Dungeons and Dragons.
Z prostého popisného manuálu se však text postupně vyvinul v něco interaktivnějšího, založeného na čtenářových volbách. Po dalším zeditování vznikl Čaroděj z Ohňové hory a zbytek už je historie. Přestože šlo o poměrně jednoduché hrdinské fantasy s cílem porazit mága a získat jeho poklad, stal se z něj hit, který nastartoval řadu Fighting Fantasy a vyvolal v anglicky mluvících zemích gamebookovou mánii.
Gamebooky sice nemohly konkurovat videohrám a na počátku devadesátých let začaly mizet z trhu, ale pro jubilejní padesátou knihu Fighting Fantasy stihl vyjít v roce 1992 právě Návrat do Ohňové hory. Jednalo se o takové symbolické završení série, které se navíc dočkalo takové obliby, že se vydavatelé rozhodli ještě devět knih přidat.
V našich zemích vycházely gamebooky Fighting Fantasy v průběhu devadesátých let a počet jejich překladů skončil na čísle třicet devět. Návrat do Ohňové hory si proto můžeme vychutnat v češtině vůbec poprvé, za což si Mytago zaslouží velký dík.
Autor:
Ilustrace:
Obálka:
Vydavatel:
Překlad:
Korektury:
Počet stran:
Tisk:
Vazba:
Rok vydání:
ISBN:
Ian Livingstone
Martin McKenna
Cyril Gaja
Mytago
Barbora Vaňková
Markéta Forró
192
černobílý
vázaná
2024
978-80-88501-13-8
„Čaroděj z Ohňové hory, zlý kouzelník Zagor, byl považován za poraženého, avšak díky moci temné magie vstal z mrtvých, aby si nárokoval zpět své místo v zapovězené Ohňové hoře a pomstil se. Musíš učinit přítrž jeho hrůzné nadvládě jednou provždy!“
Kniha, kterou držíš v ruce, představuje bránu do světa, v němž se právě ty staneš hrdinou! Ty v ní rozhoduješ, kterou cestou se vydáš, jakým nebezpečím se postavíš a se kterými netvory budeš bojovat.
Tvé dobrodružství právě začíná!
Here we go again…
Čaroděj z Ohňové hory nebyl po dějové stránce (a ani po jazykové, jak říká překladatel Pavel Pešek z Mytaga zase v jiném rozhovoru) žádné veledílo. Hrdina – tedy VY – se dozví o čaroději Zagorovi sídlícím v hoře skrývající poklad, což ho přiměje vydat se na výpravu. Probije se hromadou příšer, na konci porazí mága, zplundruje jeho truhlu a zdá se, že vše je dobré.
…což už se po deseti letech úplně říct nedá. Pán Ohňové hory se totiž proti své smrti stihl pojistit, a tak se vrátil jako mnohem nebezpečnější lich. Momentálně sbírá síly na něco děsivého a je potřeba najít někoho, kdo by jej zastavil. Naštěstí a) vy na svou stranu také můžete získat pár silných spojenců i kouzel a b) kouzlo vzkříšení má v sobě nutnou zabudovanou slabinu, díky níž může sesilatele kdokoliv zase inhumovat. Druhý bod sice nechtěně asociuje Zeměplochu a její pravidla narativních konvencí, ale bez něj tento gamebook skončil dost brzy a nešťastně, takže dejme tomu.
Když tedy coby dobrodruh dorazíte do vesnice poblíž Ohňové hory a dozvíte se o jejím zlu, přislíbíte místním pomoc. Hned druhý den vás však po cestě dohoní hostinský, že Zagorovi zvědi běží zpravit svého pána a mají před vámi náskok. Měli byste proto za nimi vyrazit co nejrychleji, ale výběr je nakonec na vás…
Cesta do hlubin hory
Původní Čaroděj z Ohňové hory měl dva autory, z nichž každý napsal jednu polovinu knihy. Ty jasně oddělovala podzemní řeka a rozdíl ve stylu se občas objevil. Tentokrát sice Livingstone zvládnul všechno sám, ale předěl zůstává. Nezačínáte totiž v Ohňové hoře, k té nejprve musíte dorazit okolní krajinou. Nesourodost mezi otevřeným světem a uzavřenými chodbami se však obecně maskuje špatně a tady místy bije do očí. Úvodní cesta zabírá možná třetinu knihy, a přitom pokrývá mnohem větší území, takže působí přinejlepším zkratkovitě. Údaje jako „po půl hodině…“ ruší rytmus vyprávění, což platí i o náhodně roztroušených odbočkách. Možná tak budete v pokušení začínat od vchodu do jeskyně, kde se cesty sbíhají, ale tím se zase připravíte o pár podstatných věcí.
Jakmile se dostanete do Ohňové hory, už vše plyne o dost přirozeněji. Možnosti se vrátí ke klasickému výběru cesty, postupování chodbami a prozkoumávání místností, tedy tzv. dungeon crawlu. Pokud jste navíc četli původní Ohňovou horu, některá místa přímo odkazují na předchozí knihu – a pokud si porovnáte mapy, zjistíte, že i půdorys přibližně sedí. Znalci si tu tak přijdou na své. Druhý předěl, daný řekou, zůstává a zbytek chodeb už je zcela originální. Na původní labyrint čtenáři stejně nevzpomínají úplně rádi, takže tady jde o posun k lepšímu. Naopak se objeví množství závěrečných zkoušek, které důkladně prověří vaše schopnosti.
Hlavně opatrně
Mechaniky odpovídají klasickému Fighting Fantasy a nepřinášejí žádné nové prvky. Postava tak má atributy Umění boje, Kondice a Štěstí, zkoušky dovedností i soubojový systém fungují s pomocí dvou hracích kostek (alespoň zjednodušeně; případně odkážu na recenzi Pekelného domu, kde tento systém rozebírám trochu více do hloubky). Občas bojujete, sbíráte předměty nebo se vyhýbáte pastem, případně rozhodujete, co dál.
Kvůli zasazení do světa fantasy ale nemůžete úplně spoléhat na intuici. Některé předměty vám dávají bonusy, jiné jsou prokleté, osudným se vám může stát i pouhé přečtení magického nápisu a máloco z toho můžete zjistit jinak než vyzkoušením na vlastní kůži. S kouzlem pro identifikaci předmětů, jako mívají videoherní RPG, tu nepočítejte. Raději si tedy kreslete mapu, pokud nechcete zbytečně umírat znovu a znovu.
V Návratu do Ohňové hory koneckonců najdete mnoho typických rysů Livingstoneových knih – napříč dobrodružstvím musíte nasbírat jisté předměty nezbytné k úspěchu, správná cesta je víceméně lineární a bez vysokých statistik se na konec nedostanete. To spolu s mnoha možnostmi okamžité smrti znamená, že to přece jenom pár pokusů zabere.
Edice pokračuje dál
Formát zůstává stejný, kniha tedy přichází v pevné obálce se záložkou. Text doprovázejí ilustrace od Martina McKenny, který v rámci Fighting Fantasy rozhodně patří k těm lepším. Obálka je opět vlastní, a dokud Cyril Gaja bude udržovat stále stejnou kvalitu, není žádný důvod ke stížnostem. To samé platí o celkem čtivém překladu a občasné pravopisné chybky se dají prominout. Mytago poskytuje také dodatky na závěr, tedy nápovědu ve formě mapky, krátký bestiář a tabulku náhody pro nahrazení kostek. Případní nadšenci do loru naleznou ještě pojednání o Zagorově životě a místní geografii, kdyby si chtěli trochu rozšířit znalosti světa Alansie.
Předně je potřeba vyzdvihnout, že se Mytago pustilo i do překladu gamebooků, které u nás zatím nevyšly. Návrat do Ohňové hory potěší především ty, kdo mají rádi fantasy dungeon crawly bez zbytečné složitosti a nevadí jim místy neférová obtížnost. Pokud si navíc předtím přečtete původního Čaroděje z Ohňové hory, pochopíte lépe různé narážky a naplno doceníte, kam se série Fighting Fantasy za těch padesát knih posunula.