Hobo Tough Life - díra

Hobo: Tough Life - většina naší hráčské základny se nachází v Číně

18. 5. 2021
 

Co takhle představit si těžký život bezdomovce? Pokud vás zajímá, co takový život v zapáchajících a špinavých hadrech obnáší, hra Hobo: Tough Life od českého vývojářského studia Perun Creative je právě to, co hledáte. O survival simulátoru Hobo se více rozpovídal pro herní magazín Gaming Professors Petr Bělohrad, narativní designer, komunitní manažer.

Dobrý den, děkujeme že jstě přijal naše pozvání. Rovnou k věci. Simulátor a survival RPG hra z prostředí lidí bez domova je ve světě videoher unikátním tématem. Proč jste si zvolili právě toto prostředí?

Nápad se zrodil v hlavě našeho kreativního režiséra Romana Valenty v jeho bývalém zaměstnání zhruba šest let zpátky. Už tou dobou věděl, že by chtěl vytvořit RPG s prvky survivalu, ale marně hledal námět na zasazení. Až do doby, než k nim do práce přišli dva lidé bez domova požádat o jídlo. V té době nic takového na trhu nebylo.

Vyzkoušeli jste si na vlastní kůži život bezdomovce, abyste přenesli do hry co nejrealističtější zážitek, nebo kde se brala všechna ta inspirace pro samotné zpracování?

Na vlastní kůži vysloveně ne, ale bylo za tím dost terénního výzkumu. Podnikali jsme rozhovory, osobní setkání, a exkurze (kupříkladu v rámci projektu Pragulic). Zdrojem byly i výzkumy akademického rázu, hlavně tedy z mojí strany, protože moje diplomka se tohoto tématu taky tak trochu oklikou dotýkala.

Zdroj: Perun Creative

Dnešní doba je plná přehnané korektnosti, která se bohužel už promítá i do herního průmyslu. Neměli jste obavu z negativního přijetí hry? Například, že by to mohli lidé brát jako zesměšňování problematiky bezdomovectví?

Ta myšlenka tam vždycky byla. Ve hře jsme si v rámci narativu dovolili místy použít takzvanou autorskou licenci, odchylku od faktu pro zachování vývoje narativu. Díky tomu ve hře vznikají občas až absurdní situace. Zároveň tam také dochází ke gamifikování aspektů života na ulici, tedy že jsou přetvářeny v abstraktní herní mechaniky, kdy balancování hry má prioritu před realistickým a věrohodným ztvárněním.
Už během předběžného vývoje jsme ale měli ohlasy od lidí, kteří si dle svých slov touto životní situací prošli, a ty byly veskrze pozitivní. Hru nevnímali jako výsměch, necítili se pohoršeni, ba naopak. Pochvalovali vcelku věrné zachycení obtížnosti situace a posun priorit, které člověk v takovou chvíli má.

Vaše virtuální město Praslav je svým způsobem mix několika významných pražských míst. Od čeho je název města odvozen?

Název vznikal poměrně dlouho. Hledali jsme nějaké zřetelně slovanské jméno, které by nebylo příliš dlouhé nebo komplikované, zvláště pro zahraniční hráče. Není za tím nějaká hluboká etymologická historie, prostě jsme jenom tak dlouho kombinovali slova, až nám jako vítěz vzešla právě Praslav.

Hra obsahuje kromě českých titulků i český dabing. Ten jste si namluvili sami, nebo bylo využito externích dabérů?

Ano, dabing jsme si namluvili sami. Buď my přímo, nebo naši kamarádi a známí.

Hobo Tough Life pivo Praslav

Zdroj: Perun Creative

Hobo: Tough Life byl několik let v předběžném přístupu. Jak velkou měrou vám s vývojem pomáhala samotná komunita?

Řekl bych až neocenitelnou. Komunitní překladatelé z našeho Discordu nám pomohli hru přeložit do čínštiny, němčiny, polštiny a ruštiny. Bez nich by ty překlady pravděpodobně nikdy nevznikly. Dost často ta nejdražší věc na hře je dabing (rozuměno kvalitní dabing), druhá nejdražší věc jsou profesionální lokalizace.

Kromě překladů nám také komunita pomohla s testováním hry před vydáním narativního updatu minulý rok v srpnu a před vydáním plné verze tento rok v dubnu. Konkrétně před vydáním plné verze jsme skutečně zhruba měsíc spolupracovali s komunitou a opravovali jimi hlášené chyby a nedostatky. Nezvládlo se to úplně všechno, ale sami bychom to určitě tak důkladně neprotestovali.

Za toto všechno patří našim fanouškům obrovský dík.

Dalo by se vyčíslit, kolik hodin bylo na vývoj hry vynaloženo, kolik osob se na něm podílelo, kolik kopií bylo od vydání prodáno a v jaké zemi je vaše hra nejpopulárnější?

Hodin by to bylo bez nadsázky tisíce. Byl to obrovský projekt, na kterém se od počátku podíleli pouze tři lidé. S rostoucími nároky projektu musel ale růst i tým. V současné době se projektem zabývá zhruba deset lidí, z toho sedm na plný úvazek.

Prodeje hry jsou zatím v dolních stovkách tisíců, předpokládáme, že to číslo ještě poroste s vydáním konzolových verzí, na které hodně hráčů čeká.

Co se popularity týče, tohle možná hodně lidí překvapí, ale suverénní většina naší hráčské základny se nachází v Číně. Zní to zvláštně, ale s přihlédnutím k tomu, kolik v Číně žije lidí, to až tak překvapivá informace není. Na druhém místě je třeba pro zajímavost Jižní Amerika.

Důvtip vašemu týmu rozhodně nechybí. Tím mám na mysli vaší velice originální sběratelskou edici à la starter pack pro přežití na ulici. Kolika kusy je limitována? Prozradili byste nějaké detaily, jak vznikla?

Sběratelská edice Hobo: Tough Life byl velký risk. Chtěli jsme ji k oslavě vydání hry připravit, ale jednání s vydavateli a firmami zabývajícími se přípravou a distribucí takových edicí nebyly příliš úspěšné kvůli globální pandemické situaci. Byly tam obavy, že by bez kamenných prodejen sběratelky nešly na odbyt.

Rozhodli jsme se je tedy připravit svépomocí. Každá krabice sběratelské edice prošla našima rukama, byla ručně složena a připravena. Sehnali jsme každou část sběratelky zvlášť a prostě to poskládali dohromady.

Co se konkrétního obsahu edice týče, chtěli jsme, aby se jednalo nejen o předměty ze hry, ale aby měly taky nějaký užitek. V jednání pro možné předměty ve sběratelce byla třeba i plátěná mošna, takzvané žebradlo, nebo zapalovač. Nakonec jsme se rozhodli pro placatky a vlněné čepice zmijovky (české výroby!).

Pro termín vydání jsme pro veřejnost připravili 125 kusů, které se během prvního víkendu po oznámení ještě v předprodeji vyprodaly. Další várka, obsahující 200, už je vyprodána také. Ta příprava je časově dost náročná a naše kanceláře se vždycky na pár dní promění na manufakturu, což odvádí pozornost od vývoje a jiných pracovních úkolů. Prozatím je tedy distribuce dalších sběratelských edicí pozastavena. S vydáním konzolových verzí bychom rádi připravili další várku, ale do té doby žádné nejspíše nepřibudou.

Zdroj: Perun Creative

Plánujete do hry v budoucnu ještě přidat další obsah, nebo se vaše plány upírají spíše k nějakému dalšímu projektu? Dokázal bych si představit například nová města.

Pokud se naskytne příležitost, tak o tom budeme uvažovat. Hodně se toho do té hry nedostalo. Ty šance ale nejsou příliš velké. Momentálně se soustředíme hlavně na opravy chyb, updaty, konzolové porty a nový projekt. K tomu zatím nemůžu prozradit nic bližšího. Snad jenom že má kódové označení Jitřenka a bude se jednat o „next-gen“ projekt.

Kdyby čtenáře zaujala vaše práce, mohou vás někde sledovat? A máte něco, o co byste se chtěli na závěr podělit?

Jsme přítomni snad na všech populárních sociálních sítích, máme oficiální Discord, a jednou za dva týdny streamujeme na Twitchi, YouTube a Facebooku oficiální vývojářský stream podporující charitu Shelter.

Matyáš Macek

Matyáš přišel o herní panictví s „vietnamkou“, tedy s „fejkovou“ retro TV konzolí z tržnice při hraní Battle City, Contra, Bomberman a dalších retro pecek. Poté následovalo období PS konzolí, GTA 2 počínaje, Duke Nukemem konče. Nyní spíše preferuje hraní na PC a VR, ale na konzole nezanevřel. Nejoblíbenější hrou je Stronghold Crusader. Je studovaným lékařem a kromě hraní je jeho největším koníčkem cestování a posezení s přáteli.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.