Zelda

Historie a vývoj herního audia: Od šumění v reproduktoru po koncertní sály

25. 6. 2024
Zdroj náhledu: Igdb.com

Podívali jsme se už na historii konzolí a her nebo herního příslušenství. Nyní je na čase se pustit do historie a vývoje herního audia. Proč ho budeme probírat stranou od klávesnice, myši a gamepadu? Důvod je jednoduchý. Herní audio se vyvíjelo trošku jinak a především stranou od ostatních. Hudba či zvuk jsou totiž jiné než ovládací mechanismy, přesto si bez nich už hry nedovedeme představit. Ostatně, ludomuzikologie (volně definováno jako nauka o videoherní hudbě) se dnes dostává do popředí herního výzkumu. Také zdůrazním, že se zde nebudeme bavit o hardwaru, tedy reproduktorech a sluchátkách, ale skutečně o vývoji audia jako zvuku.

Vývoj technologie byl i vývojem audia

Je důležité si uvědomit, že se podíváme do období, kdy se vyvíjely všechny technologie. Pro lepší přehlednost a porozumění si tedy rozhodně přečtěte článek o historii počítačů, v němž se rozebírá právě tento technologický vývoj, a o historii počítačových her, v němž se můžete podívat na první hry, což přesně souvisí s dnešním tématem. Ačkoliv se na celkovou evoluci nebudeme moc zaměřovat, je důležité mít nějakou určitou ideu o jejím průběhu. A nakonec je tu ještě jedno menší doporučení, pouštějte si přiložená videa, abyste měli co nejlepší představu, jak velký kus cesty už herní audio za ty roky ušlo.

Základní otázkou je: Jak důležité je audio pro hry? Neskutečně. Jako lidé reagujeme v případě zvuku velice pudově, a tak stroje, jež vydávají určitě hudební signály, poutají automaticky pozornost. Především zvonkové signály symbolizující kupříkladu výhru jsou určitým „nutičem“ zařízení pouštět znovu. Toho si byli zpočátku vědomi především tvůrci arkádovek a herních automatů. Ti ozvučení tvořili pomocí zvonkoher, nikoliv pomocí elektrických zvuků, jak to známe vše dnes. Hudba totiž dle psychologických výzkumů dokáže v hráči vyvolat až tzv. flow. Tento výraz psychologa Mihályho Csíkszentmihályiho definuje mentální stav jedince, kdy je ponořen do vlastní aktivní činnosti s pocitem maximálního soustředění, až ztratí pojem o čase. Ve sportu se této terminologii říká zóna. Nicméně až tak silný vliv by měla mít na svého hráče herní hudba – zaujmout, připoutat a nedovolit, aby vypadl z hraní. Tóny vás tam udrží.

Na počátku bylo ticho

Za první hry bývají považovány OXO z roku 1952 či Tennis for Two z roku 1958. Ty mají společnou jednu věc – pokud opomeneme neustálé rozepře, která z nich je považována za první světovou videohru, ani jedna nemá zvuk. Prvotní herní audio měl už Spacewar! z roku 1961, jenomže to stále nebylo nic pořádného. Jednalo se o určité primitivní tóny generované pomocí konzolového reproduktoru, takže ani během dnešních hudebních záznamů nejde zvuk řádně slyšet. Tenkrát byly počítače totiž velké jako jedna místnost a jejich cílem k užitečnosti skutečně nebylo hrát na nich počítačové hry, ale usnadňovat si matematické výpočty. 

Oficiálně tak začínají ozvučené počiny vznikat až v sedmdesátých letech minulého století, kdy byla využívána tzv. jednokanálová syntéza. To znamená, že do přímé akce bylo možné zahrnout pouze zvukové efekty, nikoliv hudbu samotnou. Tento trend se začal postupně měnit v druhé polovině sedmdesátých let, kdy začínaly hrát první soundtracky, respektive skutečné znělky. Proč byly hry beze zvuku? Jednoduchá odpověď zní, že tehdejší herní paměť nebyla ještě natolik vyspělá, a nebylo tudíž možné k obrazu přidávat řádné audio, aby vznikl simultánní celek. Podívejme se tedy na dvě průkopnické hry sedmdesátých let s ozvučením. 

Tomáš Flašar ve svém článku Hudba a zvuk v počítačových hrách zmiňuje jako první ozvučenou hru Pong od Atari z roku 1972. Pokud opomene význam titulu Pong coby příběhu, kdy se z arkádové hry stala brzy domácí konzolová, je zde význam především pro herní audio. Původní verze totiž zvuk neobsahovala a v závěru byl doplněn pouze pomocí jednoho dalšího integrovaného obvodu. Tato herní dvourozměrná simulace tenisu reagovala na odraz míčku, rychlost odrazů a byl zde komentář o výhře či prohře. Jedná se o primitivní jednokanálové syntetické tóny.

Druhým titulem je Space Invaders z roku 1978 od Taita. Cílem hry bylo zneškodnit mimozemšťany blížící se k Zemi a jednalo se o první titul, který obsahoval kontinuální soundtrack. Využíval čtyři jednoduché basové tóny, jež hrály ve smyčce, a šest zvukových efektů – výbuch, zásah talíře, zvuk talíře, zásah vetřelce, vypálení střely a bonusovou raketovou základnu. Tvůrce hry Tomohoro Nishikado dokonce v rozhovoru pro BBC řekl, že pro jeden ze zvuků byl použit tep lidského srdce. Jedná se o moment, kdy se k Zemi blíží nepřátelé. Stále zde ale nemáme žádnou podobnost s hudbou, jak ji známe z dnešních her.

Technologický pokrok osmdesátých let

Jedna z nejvýznamnějších zahraničních vědkyní v oblasti dějiny hudby, Karen Collinsová, ve své knize z roku 2008 Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design přisuzuje pokrok v hudebním audiu čipům PSG (Programmable Sound Generator). Díky těmto zařízením bylo možné zakomponovat do hry sofistikovanější zvukové efekty a vícehlasou podkladovou hudbu. PSG čipy obsahovaly také řeč a umožňovaly komponovat nejen zvuk jako hudbu, ale i krátké vokální samply.

Důležité je zmínit, že domácí počítače Commodore 64K ze srpna roku 1982, jichž bylo prodáno více než 22 milionů kusů, už obsahovaly zvukový čip SID (Sound Interface Device), jenž disponoval třemi kanály zvuku a šumovým generátorem. Šlo tedy o lepší zvukové vybavení, než mělo Atari. Přelom přišel v roce 1983, kdy se objevil zvukový standard MIDI. Pamětníci si určitě pamatují MIDI písně na starších telefonech na přelomu tisíciletí. Jedná se o zvukový formát, jenž má možnosti polyfonie a je předchůdcem MP3 formátu. Problém s MIDI byl, že zabíral velké množství prostoru na disku, což byl u 8bitových domácích počítačů problém. 

V osmdesátých letech přichází hry, které byly revoluční nejen z pohledu videoherní či konzolové historie, ale především pro vývoj herní hudby. Významnou hrou je Rally X od Namca z roku 1980, využívající digitální analogový převodník. To znamená, že v pozadí hraje nepřetržitá smyčka. V tomto případě se ale jedná pouze o malý krůček vpřed, další zmíněný titul byl skokem kupředu.

Ve stejný rok jako Rally X vyšel u Namco ještě titul Pac-Man. Procesor tohoto počinu nebyl tolik zatížen na interakci s hráčem, takže se více prostoru mohlo přenést na zvukové efekty. Výsledkem je Pac-Man jako první hra, jejíž soundtrack pronikl i do populární hudby. Viz píseň Pac-Man od legendy parodické hudby Weird Ala Yankovice.

Progres druhé poloviny osmdesátých let

Určitě se nyní někteří z vás zastavili a zamýšlíte se nad tím, jak je možné, že se technologie vyvíjely tak neuvěřitelně rychle, ale videoherní hudba šla po menších krůčcích? Opět je zde jednoduchý fakt, že počítače (jako hlavní tahoun technologického pokroku) byly tvořeny do kanceláří, tedy k práci, a nikoliv k volnočasovým aktivitám. Právě tyto omezené možnosti však přiměly herní autory k tomu, aby využili svou kreativitu. 

Tituly v druhé polovině osmdesátých let se začínaly inovovat nejen hudebně, ale i narativně. Do té doby se na příběh netlačilo, jenže když Super Mario přišel se svou záchranou princezny, musel se objevit další pokrok. K tomu došlo opět v Japonsku, tentokrát od společnosti Nintendo s titulem Legend of Zelda z roku 1987. Jedná se o první videohru, která spojila akční děj a podkladovou dramatickou hudbu. Pokud odečteme Pac-Mana a Super Maria, tak právě Zeldin soundtrack od Ji-ho Konda se stal oficiálně ikonickým a celosvětově známým. 

Hudba ale stále nezněla dokonale. Zůstáváme pouze u osmibitových strojů, v době bez internetu, a polyfonické zvuky jsou jediné, co svět technologií a her mohl nabídnout. Vyjma samozřejmě gramofonových desek, ale do této oblasti se nepouštějme. Polyfonní zvuky s podporou MIDI zde tak byly až do devadesátých let jedinou možností, než přišel CD-ROM se svou schopností přenášet stereo zvuk.

A tak jsme skoro v současnosti

Přechod z 8bitových konzolí na 16bitové byl nenápadný, ale důležitý především pro přehrávání digitalizovaného zvuku. Videohry si získaly svůj dominantní prostor na trhu, a tak se nejen rozvětvovaly, ale zároveň „dospěly“ i s hráči. Nebyly už tedy jen pro děti, ale pro každého. Přelom přišel nepřekvapivě v roce 1994 s konzolí PlayStation 1, jež měla tu úžasnou schopnost přehrávat výše zmíněná CDčka. 

Ve velkém tomu rozhodně napomohlo to, že Sony původně vytvářelo především hudební CD, než se pustilo do videoherního světa. Studio tak dokázalo na disky dávat větší a lepší hry spolu s plnými písněmi a řádným dabingem hlavních postav. Příkladem může být PlayStation 1, který od roku 1997 přímo do svých herních sekvencí převáděl Disneyho pohádky od Hercula po Tarzana. Nejenže jste příběh tak odehráli jako v pohádce, ale zároveň jste se stali pohádkovým protagonistou. Máme zde třeba i Crashe Bandicoota nebo dráčka Spyra.

To nás nenápadně přivádí k poslední důležité části videoherního audia. Máme zde už zvuky, písně, orchestry, ale jak je na tom dabing? Vývoj namluvených scén by určitě zabral mnoho dalšího času. První hrou, jež využila lidské hlasy, byl Dragon´s Lair z roku 1983. První pořádný voice-over ale přišel až do akčního RPG Last Alert z roku 1990. Pokud si pustíte videoukázku, budete trpět. Zvuk zní až šeredně amatérsky a nedotaženě, přesto je to maximum dané doby. Každopádně dabing se postupně vyvíjel a ve studiích se začali objevovat také profesionální dabéři, kteří se svým postavám věnovali a samozřejmě se tím i proslavili. Kdo by dnes neznal „EA SPORTS, IT’S IN THE GAME” namluvený Andrewem Anthonym?  

Oním propojením hudby a technologií jsme se přesunuli pomalu do současnosti. Ostatně, devadesátky skutečně nejsou tak dávno. Vývoj herního audia se stal nezastavitelným fenoménem trvajícím do současnosti, a že dnes už je sakra co poslouchat.

Rychle, stručně a jasně – videoherní audio dnes

Videoherní hudba se dnes stala trendem. Není už v rukou pouze amatérů, nadšenců a vývojářů, kteří chtěli, aby hry byly ozvučené, ale zabývají se jí i profesionální hudební skladatelé. Jako například Howard Shore, který nejenže skládal hudbu k trilogii Pána prstenů, ale současně složil i soundtrack ke hře S.U.N. Už skutečně jen přechod k orchestrům hrajícím živě, jako mají například Lords of the Sound, je něčím, nad čím vývojáři sedmdesátých let snad ani nemohli uvažovat. Hudba ve hrách pomalu, ale nenápadně dorovnává filmovou a nabývá svůj pevný obrazec i v mainstreamových médiích. Ostatně také v herních recenzích se dnes stává zvuk jedním z hodnotících charakterů, jenž hráče pomůže upoutat u monitorů.

Podívejme se tak dnes i na ocenění. Pokud opomeneme asi nejznámější ocenění, tedy Game of the Year Best Score and Music za originální píseň nebo soundtrack, je zde ještě ocenění od BAFTY. Přesněji cenu od Britské akademie filmového a televizního umění, jejíž součástí je ocenění i pro nejlepší hudbu ve hrách, a to už od roku 2003. A když připomenu pár vítězů, máme zde Dead Space, Tomb Raider: Legend, Hitman: Contracts, Journey, Bioshock Infinite, Returnal nebo loňského výherce God of War: Ragnarok, a to nepočítám nominanty. Můj osobní favorit je Priscilina píseň ze Zaklínače 3. Nutno ale také podotknout, že poslední dobou velice klesá žánrová hudební originalita a já se nakonec zeptám, nejeví se tak původní autentické vložky jako lepší?

Patrik Klicman

Milovník her s pořádným příběhem už od prvního releasu Age of Mythology, ke kterému se dostal náhodou jako malý devítiletý kluk. Nyní je to spíš herní konzerva, která má dilema u každé nové hry, jestli ji vůbec má spustit. Jinak se jedná o vášnivého čtenáře knih a komiksů, hráče Dračího doupěte, duševního sběratele herních figurek a milovníka grilování.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.