Koho v dnešní době označuje slovo „gamer“? Co to je „nová herní publicistika“ a nakolik se liší od té klasické? Jsou už videohry veřejností považovány za umění? A jak se samotní hráči stavějí k herní kritice? Tyto a další otázky publicista Štěpán Šanda rozebíral ve své přednášce nazvané „Herní publicistika vs. publikum“, která se konala 22. 2. 2022 v prostorách pražského Kampusu Hybernská. Celý tento undergroundový seminář byl výstupem z autorovy diplomové práce a obsahoval jak mediální teorii, tak konkrétní obrazové příklady debat ze sociálních sítí.
Základní pojmy
Již ono označení „gamer“ (či hezky česky, ale nelichotivě, „pařan“) není v dnešní době příliš aktuální. Zatímco dříve (řekněme v 80. či 90. letech, kdy videohry začínaly) bylo toto slovo především označením pro stereotypního nerda, který hraní věnoval nadměrné množství času, dnes již toto neplatí. Hraní se věnují lidé různého věku i pohlaví, a tak jakékoliv vymezení „gamerů“ jako skupiny s jasně rozlišitelnými vlastnostmi nemá příliš smysl. Proto ani současné texty o hrách již nemají jednoho modelového čtenáře a často cílí na určitou skupinu nebo se při kritice zaměřují jen na určité aspekty. Zde vzniká otázka, jak moc by publicistika měla usilovat o neutrálnost a nakolik má zohledňovat vliv kontextu na hry.
Šanda zmiňuje Johana Huizingu, holandského historika, který ve 30. letech 20. století představil pojetí (jakékoliv) hry jako „magického kruhu“. Podle této teorie tvoří hra svůj vlastní uzavřený prostor – okolní svět na něj nemá vliv, a stejně tak prvky ze hry se nepřenášejí do reálného světa. Třebaže tato myšlenka vznikla více než dvacet let před příchodem prvních videoher, některé prvky platí dodnes; zejména ona vděčná debata o politice v gamingu přináší argumenty pro i proti.
Druhý důležitý zmíněný koncept je takzvaný Nový žurnalismus, jehož nejznámějším představitelem je pravděpodobně Hunter S. Thompson (mimo jiné autor knihy Strach a hnus v Las Vegas). Nový žurnalismus vznikl v 60. letech 20. století a snažil se změnit neosobní objektivní povahu novinářství. Nově tak měly vznikat reportáže, kde autor píše z vlastního pohledu a vnáší svou osobní perspektivu. Analogicky s tím Šanda navrhuje termín „Nová herní publicistika“ – v rámci ní nejsou hry hodnoceny jen na základě jejich jednotlivých složek, ale recenzent sdílí i svou osobní zkušenost z hraní. I na našich stránkách lze ostatně vidět, že osobnost autora se v rámci recenze projevuje, někdy dosti výrazně. Jak však už název přednášky napovídá, ne vždy na to čtenáři reagují kladně.
Dají se hry posuzovat samy o sobě?
Jednou z otázek, která se probírá nejen v oblasti her, je, nakolik můžeme oddělit autora od díla. Nemyslí se tím nutně jen určité tvůrčí osobnosti, ale i celé společnosti. Můžeme si například užívat tituly od studií, která nutila programátory k povinným přesčasům? V širším pojetí se dá rovnou řešit, jestli můžeme hru obecně oddělit od kontextu (například společenského či politického) jejího vzniku/vydání. Podle teorie magického kruhu ano, můžeme. Jak však ukázaly zkušenosti z posledních let (mezi citovanými příklady se objevilo například Gamergate, přijetí The Last of Us 2 nebo polemika Daniela Vávry), tak lehké to nebude. V podobných případech probíhá trojstranná debata (alespoň v lepším případě debata) mezi fanoušky/hráči, publicisty a vývojáři, kde každý má jiné představy a nároky.
Nová herní publicistika si naopak kontextu všímá. Tím, že se hry začnou dávat do vztahu s reálným světem, by se mohlo napomoct jejich přijetí veřejností. V rámci individuálního hraní je však situace opačná. Pokud se ve hře objevují prvky, se kterými hráč osobně nesouhlasí, může to vést až k jeho odmítnutí celého díla. Odpůrci politiky či podobné angažovanosti ve hrách pak argumentují virtuální povahou her. Nic z toho, co se ve hře děje, totiž reálně neprobíhá, a tak by nemělo škodit ničemu v reálném světě. V této otázce se k žádnému definitivnímu závěru zatím nedošlo.
Je však dobré zmínit, že podobné záležitosti mají vliv na to, jak budou hry brány veřejností. Debata, jestli jsou videohry uměním, začala někdy v devadesátých letech. Jakmile jejich hodnocení neřešilo jen technické zpracování a zábavnost, začala se rozebírat i kreativita, příběh či jiná umělecká složka. Jedním ze způsobů, jak hry jako umění legitimizovat, by byla právě publicistika a kvalitní kritika.
Podle čeho se pak čte kritika?
Z hlediska herní publicistiky je pak přítomno několik aspektů, které ovlivní přijetí výsledného textu. Jak bylo zmíněno už výše, i zde se objevuje otázka osobnosti autora, který se při psaní více či méně do textu promítne. Podle kritérií oné nové žurnalistiky je to pochopitelné, protože recenze je žánr subjektivní a hry díky své interaktivitě vytvářejí ještě subjektivnější zážitek než jiné druhy umění. V jiných kritických textech (například analýzách) už to tak lehké není – zde se uplatňuje oblíbené tvrzení, že „kritizovat umí každý“. Ukázalo se, že negativní reakce jsou často motivované především rozdílem v názorech. Jinými slovy, lidé častěji budou argumentovat tímto způsobem u článků, se kterými osobně nesouhlasí. Šanda zmiňuje obecnou tzv. „fetišizaci úspěchu“, tedy pojetí kritiky jako něčeho druhotného, co se jen přiživuje na práci někoho jiného. Tím, že hry nejsou dodnes zcela brány jako plnohodnotná forma umění, se celý problém ještě prohlubuje.
Kromě autora si čtenáři všímají i výběru média. Hráči obecně přijímají lépe texty ze specializovaných herních serverů či periodik než z jiných, obecnějších zdrojů. Pokud navíc přiznaně politický či jinak výrazně zaměřený portál zveřejní článek, některé z reakcí ani nebudou mířit na samotný text, ale na jeho autora či vydavatele.
A vůbec, je tedy klasická žurnalistika zaujatá proti té herní, když se o hrách jen těžko píše objektivně? Je videoherní publicistika méně seriózní než ta, co se zabývá jinými formami umění? A je hráčův osobní zážitek autentičtější než „oficiální“ recenze? Debata probíhá dále (a jak potvrdily promítané komentáře ze sociálních sítí, často poněkud toxicky). Celá ta argumentace názory a příliš zbrklé odsuzování byly vůbec po celý večer mnohokrát se opakující motivem. Možná z toho plyne dobré poučení i pro reálný život.
O autorovi
Štěpán Šanda je publicista, který publikoval texty například v kulturním čtrnáctideníku A2, týdeníku Respekt, na webu Seznam zprávy nebo na blogu Revue Prostor. Zároveň působí jako editor časopisu Full Moon a podílí se na výzkumu médií v NFNŽ. Vystudoval žurnalistiku na FSV UK a dokončuje Studia nových médií na FF UK. Kromě toho spolupracuje na české nezávislé hře s názvem Silicomrades.
(převzato z anotace přednášky, upraveno)
Pokud vás jeho tvorba zaujala, můžete jej sledovat na Twitteru nebo na Instagramu.
Na Steamu je také dostupný jeho připravovaný titul Silicomrades.