Jste agent, který infiltruje rozsáhlou základnu zločinecké organizace ukrytou v nehostinné sibiřské tundře. Umíte to se zbraněmi a jste vybaveni magnetickými rukavicemi, jimiž můžete na dálku přitahovat kovové předměty.
Přesně s touto premisou pracuje VR střílečka Heartshot, která se právě nachází v režimu předběžného přístupu a nabízí k pokoření první kapitolu ze tří plánovaných. Jedná se o výsledek několikaleté práce dvoučlenného týmu Meadow Studios. Ten otevřeně přiznává inspiraci Half-Life: Alyx, nicméně hratelností i grafickou stylizací má Heartshot daleko blíže k jakési VR variantě nedávné cyberpunkové akce Sprawl.
Jedna ruka nestřílí
Mívám ve zvyku nechávat si kritiku až do druhé půlky recenzí, nicméně v případě Heartshotu cítím, že musím jednu zásadní kritickou poznámku vytknout před závorku ještě předtím, než se mu začnu věnovat podrobněji. Jde o to, že v době vzniku tohoto textu je hra extrémně zabugovaná, a kdokoli by si ji chtěl v tuto chvíli vyzkoušet, bude muset počítat s tím, že ho plynulá a bezstarostná zábava nečeká. To spíš kolečko načítání checkpointů, restartů a pádů do operačního systému.
Problém není ani tak v počtu programových chyb, jako v jejich závažnosti. Špatně ošetřené kolize mezi objekty (např. mrtvý protivník se propadne do podlahy) nebo nefungující animace (nepřátelé čas od času plují prostorem nehybně, v základní póze) mohou pobavit. Ty nejvážnější lapsy se ovšem týkají ovládání, takže se u nich člověk moc nenasměje.
Jsou v zásadě dva: Zdaleka nejotravnější je nahodilé zamrzání obou rukou, do nichž pak nelze nic uchopit, a nefunkční se stane také magnetická rukavice. Tím pádem není například možné přebíjet zbraně. Spíše dříve než později se zasekne i ruka druhá, takže nedovedete ani otevírat dveře či sbírat předměty. Občasně se podaří neposednou ruku zase přimět k činnosti, ale většinou je třeba vrátit se k automaticky uložené pozici. Pokud mi zoufalství nezatemnilo mysl a vzpomínám si správně, maximální doba kontinuálního hraní, které jsem dosáhl, aniž by se objevil tento problém, se pohybovala kolem 20 minut.
Virtuální Johnny English
Druhým zádrhelem je velmi nepřesná manipulace s objekty. Tato nemoc hry pro virtuální realitu postihuje velmi často a zkušení hráči jistě dobře znají její iritující příznaky. Chcete chytit samopal oběma rukama a místo toho z něj vytáhnete zásobník. Přebíjíte uprostřed divoké přestřelky a zbraň zaboha nejde natáhnout. Zvedáte pušku ze země a omylem z ní odmontujete kolimátor. Nebo se vám ani na desátý pokus nedaří uchopit předmět, který s vaší virtuální dlaní téměř splývá.
Značná neohrabanost ovládání přímo škodí základním hratelnostním principům Heartshotu. V divokých přestřelkách máte být schopní házet kolem sebe okolní předměty nebo bleskově sbírat zbraně padlých nepřátel, a ještě u toho vypadat jako John Wick. Při současném stavu ovládání z vás ovšem hra dělá spíše nemotorného Johnnyho Englishe, jemuž vše padá z rukou.
Nemotorně si budete připadat i v občasných skákacích pasážích, které ve VR fungují dobře jen raritně. Ne vždy je zcela jasné, kam jde skočit a kam ne, a navigace při skoku není moc přesná. Zvlášť když je skok namapovaný na pravou analogovou páčku, která zároveň slouží k rozhlížení těm, co nemají k dispozici dost prostoru na room-scale pohybové ovládání.
Hrdinou v akčním filmu
Pokud ze sebe ovšem Heartshot spolu s opuštěním předběžného přístupu dokáže setřást všechny technické neduhy, mohl by se nakonec stát jednou z nejzábavnějších akcí pro virtuální realitu. Za nánosem chyb je totiž vidět hra, kterou si mnozí už roky přáli, ale zatím málokdo si vůbec troufnul takové přání naplnit: Oldschoolově dynamická akce s volností pohybu a atraktivním prostředím, která dovede hráče přesvědčit o tom, že je frajerským akčním hrdinou, a nechá ho prožít radost ze spektakulárních přestřelek.
Oba tvůrci před vstupem do herní branže pracovali na speciálních efektech pro filmy a jejich zkušenosti jsou na výsledku vidět. Heartshot je poučený hongkongskou školou akčních filmů a skvěle využívá vizuální i audiální nástroje k tomu, aby z přestřelek udělal strhující spektákl. Divoce přehnané reakční animace nepřátel nebo částicové efekty jsou stejně působivé jako bravurní zvukový design. Když gunplay funguje a nekazí jej nežádoucí zápas s ovládáním, je ještě o něco zábavnější než třeba ten v Hard Bullet. Zbraní je k dispozici spousta, ale bude je nejspíš třeba ještě doladit, aby se vzájemně lišily i funkčně, nikoli hlavně vizuálně.
Černočerná tma
Součástí kouzla hry je i její výtvarné zpracování kombinující retro prvky s moderními efekty. Stylizace vznikla vlastně bezděčně s tím, jak vývojáři postupně ustupovali od původního záměru udělat grafiku v duchu původního PlayStationu. Výsledkem je ale hra, která neklade velké nároky na hardware a zároveň vypadá na pohled atraktivně. Hraní Heartshotu mi tak potvrdilo moji dlouhodobou zkušenost, že pro kvalitní, imerzivní zážitek z virtuální reality je třeba hlavně ostrý a plynulý obraz. Zjednodušené, hranaté modely, nefiltrované textury v nízkém rozlišení a jiné na pohled umělé vizuální prvky ponoření do herního světa nezabrání – lidský mozek má zjevně dost fantazie na to, aby doplnil vše, co smysly nevnímají.
Přijde mi ale škoda, že těch opravdu výtvarně působivých lokací je momentálně ve hře jen pár, přičemž ty v dobrém smyslu průměrné jsou významně naředěné poněkud otravnými bludišti větracích šachet. Těmi není velká zábava prolézat, a ani se jimi nejde kochat.
Taktéž zrovna nevítám skutečnost, že nepřátelé ve hře šetří žárovkami a spousta místností je zahalena do polotmy. Být Heartshot exkluzivita pro PS VR2 s kvalitními OLED displeji, nestěžuji si. Hra ale vychází primárně pro PC a na něm drtivá většina hráčů používá headsety nepodporující vysoký dynamický rozsah jasu (v současnosti statistikám Steamu drtivě dominuje Quest 2, se značným odstupem následovaný Indexem a Questem 3). Bez HDR jsou tmavé lokace nepřehledné a zbytečně namáhavé pro zrak. Ve virtuální realitě navíc chybí hmatová odezva, kvůli čemuž mnoho činností závisí na zraku do větší míry než v reálném světě. Není úplně pohodlné přebíjet zbraň a zjistit, že vám na ni zrovna padá stín, takže nevidíte ani zásobník, ani záchyt závěru.
Hodnotit Heartshot v této fázi vývoje není zrovna lehký úkol. Pokud ale vyjdu z předpokladu, že u her v předběžném přístupu jde více o posouzení příslibu do budoucna než současného stavu, pak si dovolím sáhnout po vyšší známce. Jedná se totiž o perspektivní projekt postavený na zdařilém základě, jejž v současnosti limitují hlavně technické nedodělky a bugy. Přesto jsem přesvědčený, že v Meadow Studios vzniká hra, jakou si fandové akce ve virtuální realitě dlouho toužebně přáli. Rozhodně doporučuji věnovat Heartshotu pozornost v době vydání plné verze, které je momentálně plánováno na závěr roku 2024.