Crash Bandicoot - Back In Time

Fanouškovská hra umožní vytvořit vlastní levely do Crashe Bandicoota

27. 4. 2023
 

Crash Bandicoot patří ke značkám propojujícím několik generací hráčů. Zrodil se v polovině 90. let na původním PlayStationu jako pokračovatel trendu konzolových maskotů (vzpomeňme na Maria, Sonica či třeba ještěra Gexe z komerčně neúspěšné konzole 3DO). Zároveň byl jedním z prvních masově populárních pokusů o převedení klasických skákaček do 3D prostoru. A jak ukazuje vřelý ohlas čtvrtého regulérního pokračování s podtitulem It's About Time, hráči mají digitálního vačnatce ve velké oblibě i v dnešní době, kdy 3D skákačky patří k téměř vyhynulým žánrům.

O nadšení pro tuto sérii vypovídá i fanouškovský projekt nazvaný Crash Bandicoot - Back In Time, který nejenže původního Crashe Bandicoota z roku 1996 zdařile imituje, ale dokonce obsahuje intuitivní editor, který hráčům umožňuje snadno vytvářet vlastní levely. Crash Bandicoot - Back In Time je postavený na enginu Unity a jeho tvůrci stručně uvádějí, že se do něj pustili ve snaze tomuto vývojářskému prostředí lépe porozumět. Hra je momentálně dostupná ve verzi 0.91 a obsahuje ještě bugy a nedodělky. Její součástí je každopádně pět levelů a uživatelský editor ve stylu Mario Makeru, v němž je možné vytvářet vlastní hratelné úrovně dle libosti.

Hra svým grafickým provedením do velké míry odpovídá původnímu Crashovi Bandicootovi, a dokonce obsahuje také nastavení umožňující částečně imitovat charakteristický kostičkovaný a roztřesený vzhled titulů pro první PlayStation. Ten byl daný absencí z-bufferu i jakéhokoli filtrování textur a obecnou nepřesností v zobrazování polygonů.

Crash Bandicoot, za nímž stálo tehdy ještě nikterak známé studio Naughty Dog, nicméně přišel s množstvím chytrých nápadů, jak technické limity konzole obejít, a jeho detailní, roztomilá grafika byla jednou z hlavních předností, která dokázala hráče zaujmout. V porovnání s konkurencí v podobě Super Maria 64 měl také jednodušší a přímočařejší hratelnost – nakonec vyšel v době, kdy ještě PlayStation neměl ikonický DualShock, a hra se tak ovládala pouze pomocí D-padu. Na Slovensku a částečně také v Česku hru rovněž pomohl zpopularizovat slovenský soutěžní pořad Maxihra.

Miroslav Libicher

S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.