Žádost o rozhovor přijal pan Josef Hájíček, jeden z autorů námi nedávno recenzované hry Nebuchadnezzar. Pokud si pokládáte otázku, proč si pro svoji hru vybrali právě starověkou Mezopotámii a jak vnímá český herní průmysl, jste na správné adrese.
Nebuchadnezzar – kolébka civilizace
Zdroj: Nepos Games
Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce Vaši hru Nebuchadnezzar představit?
Nebuchadnezzar je klasická izometrická budovatelská strategie odehrávající se ve starověké Mezopotámii. Důraz hry je kladen hlavně na její budovatelský aspekt, logistiku zboží, optimální rozvržení města a obchod. Hra pokrývá bohatou historii Mezopotámie a hráč se skrze ni může dozvědět plno zajímavostí o tom, jak se rozvíjela civilizace, která je považována za první na světě.
Kdy se u Vás zrodil nápad vytvořit přesně takovou hru?
Já jsem měl vždy rád hry od Impressions Games, jako je Pharaoh nebo Caesar III. Jak pro jejich budovatelskou složku, tak pro historické pozadí, ve kterém se ty hry odehrávaly. Ale zároveň tam byly některé mechaniky, které se mně osobně úplně nelíbily. A Nebuchadnezzar vznikl vlastně jako hra, která se zkouší na daný subžánr kouknout nějakým novým způsobem. A to už vlastně hodně dávno.
A proč zrovna Mezopotámie?
Chtěl jsem takové prostředí, které by bylo „sexy“, tedy s bohatou a zajímavou historií a kulturou. Ale zároveň příliš neokoukané v herním průmyslu. A tohle si myslím, že starověká Mezopotámie perfektně splňuje. Navíc je považována, aspoň na Západě, za kolébku civilizace, takže úplně ideální pro hru, která hráče provází rozvojem urbanistiky od lovců a sběračů až po první mnohonárodnostní říše.
Spolupracovali jste i s odborníky z oblasti vědy a historie? Jaká byla spolupráce a jak probíhala?
Částečně ano, ovšem odborníky na starověkou Mezopotámii bychom v Česku mohli doslova spočítat na prstech jedné ruky. Takže nějaká forma spolupráce proběhla, ovšem ne v takové míře, v jaké jsem si to původně představoval.
Jak dlouho jste na hře pracovali a kolik se na její tvorbě podílelo lidí?
Přímo na vývoji jsme se podíleli dva. Já jsem začal ještě na vysoké škole, na začátku roku 2015, a poté co jsem nastoupil do SCS Software, jsem se tam seznámil s mým budoucím kolegou a oba jsme tak pokračovali na Nebuchadnezzarovi ve svém volném čase. No a v září 2019 jsme odešli a začali se vývoji věnovat na plný úvazek.Jinak ale přispělo během celé té dlouhé doby plno lidí, kamarádů a kolegů. Ať už dobrou radou, která často ušetří mnoho hodin zbytečné práce, morální podporou, která při takto dlouhém vývoji, který navíc platíte z vlastní kapsy, je velmi důležitá, nebo v závěrečné fázi testováním a konstruktivní kritikou.
Byla inspirací již od začátku hra Pharaoh, nebo jste pracovali i s jinými předlohami?
Ano, Pharaoh byla největší inspirace, ale ani u této hry bych neřekl, že jsme vycházeli přímo z ní. Každá hra, kterou člověk hrál, ho nějak ovlivňuje a v Nebuchadnezzarovi bychom našli prvky mnoha z nich.Což se nám ve výsledku možná i trochu vymstilo, protože i když my jsme se nikdy neprezentovali jako duchovní nástupci her od IG, média nás za ně začala považovat téměř okamžitě po oznámení. A plno hráčů potom očekávalo úplně stejnou hratelnost, jen v jiném prostředí. Což my jsme nikdy neměli v úmyslu a plno věcí jsem se rozhodli navrhnout jinak. A velká části kritiky potom byla, že Pharaoh to měl takhle a tady to tak nefunguje.A dokonce si vzpomínám na jeden případ, kdy si někdo stěžoval, že Pharaoh měl přece tohle a Nebuchadnezzar to nemá. Jenže to byla featura, kterou dokonce neměl ani ten Pharaoh, ale až další hra od IG. Boj proti dvacet let staré nostalgii může být někdy opravdu těžký.
Ve hře Pharaoh je možnost vidět dělníky při stavění monumentů a dle diskuzí mnoho hráčů očekávalo něco podobného i zde. Nakonec však ve hře tento prvek není. Můžete k tomu něco říci?
Myslím, že jsem částečně odpověděl u předchozí otázky, ale konkrétně u monumentů je to tím, že my jsme se vydali cestou velké customizace monumentů, kdy si každý hráč může kompletně navrhnout svůj monument. A proto celý proces vystavby funguje jinak a byl by jen velmi obtížně kombinovatelný s komplexními animacemi stavby.
Naše oblíbená otázka, avšak neoblíbená u tvůrců: Kolik kopií se podařilo do dnešního dne prodat a v jakých zemích je hra nejpopulárnější?
A stejně jako mnozí tvůrci nebudu žádná čísla uvádět. Řeknu jen, že teď když si to můžu ověřit na své vlastní hře, existují různé cesty, jak odhadnout prodeje na základě veřejných dat, a některé z nich jsou až nečekaně přesné. 😉 Takže to nechám na zvídavých čtenářích.Co se týče zemí, nejprodávanější jsou v USA, Německu, Francii. Nic extra nečekaného v tomto případě. Ale jinak člověka občas pobaví, když vidí nějakou „exotickou“ a vzdálenou zemi, kde se taky Nebuchadnezzar prodal. Třeba čtyři kusy v Nové Kaledonii.
Co byl pro vás největší oříšek? Na čem jste si vylámali zuby?
Myslím, že největší oříšek, který probíhal celým vývojem, byl izometrický pohled. Protože teoreticky to vypadá velmi jednoduše. Prostě objekty, které jsou více vzadu, se budou vykreslovat dříve než ty blíže ke kameře. Jenže praxe je úplně jiná. A byly okamžiky, kdy jsem si opravdu říkal, že to prostě nedonutím fungovat korektně. Člověk musí dělat plno programátorských a grafických triků, aby to fungovalo správně. Osobně tomu říkám „2D Hell“.A to se stále ještě ani nebavíme o takových věcech, jako jsou stíny nebo rotace mapy. Věci, které ve 3D světě jsou naprosto triviální a dějí se „samy“. Ale tady ne. Třeba ta rotace mapy funguje tak, že se musí všechny objekty ve hře přepočítat na kompletně nové souřadnice a všem jim změnit jejich vnitřní stav tak, aby odpovídal nové rotaci. Opravdu peklo. Taky třeba v novém Pharaohu rotace mapy vůbec nebude. Myslím, že dobře vím proč. 😀
Jak jste vybírali hudbu pro velmi povedený soundtrack? Měli jste již od začátku nějaké předlohy? Co bylo inspirací?
Hudbu měl na starosti kolega, který tedy hlavně dělal kompletní grafiku pro hru. Já dělal programování a větší část game designu. A upřímně to vypadalo tak, že jsme si našli hudbu, která se dala licencovat za nějaké rozumné peníze, a kolega prostě vybral takové skladby, které se mu líbily a stylově do hry seděly. A očividně se trefil, protože na soundtrack opravdu dostáváme plno chvály.
Jak vnímáte český herní průmysl?
Myslím, že docela dobře. Je tu plno úspěšných indie společností i pár opravdu velkých světových. Jen mě občas zamrzí, že když se některé studio stane větším a úspěšnějším, je často koupeno někým ze zahraničí. Já to nekritizuji, sám bych se možná v dané situaci zachoval stejně. Jenom to snižuje šance na to, že budeme mít někdy vlastní CD Projekt. Na druhou stranu, SCS Software, ke kterému mám stále velmi dobrý vztah a mám tam plno kamarádů, už má dneska počet zaměstnanců v řádu nižších stovek. A to přesto, že dělá velmi specifický žánr. A stále je to firma vlastněná původními zakladateli.A pak jsou tu mobilní hry, které jdou úplně mimo mne, ale z doslechu vím, že tam je Česko taky velmi úspěšné.
Můžete se s námi podělit o plány do budoucna?
Nemůžeme, protože žádné konkrétní ještě nemáme. 🙂 Zatím pokračujeme s updaty a děláme naše první DLC. Co bude dál, uvidíme.
Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?
Nejlépe je asi nás sledovat na našich sociálních sítích. Máme Twitter, Facebook, Instagram. Pokud jde o přímější interakci, tak já osobně jako vývojář jsem aktivní na Discordu a také tam máme aktivní komunitu.
Jinak snad jen, že pokud se vám hra líbila, šiřte povědomí o ní. 😉 To může malému studiu, jako jsme my, docela pomoci.