Astro Bot - cover

Astro Bot – robůtek, co z technologického dema dospěl v mistrovské dílo

10. 9. 2024
Zdroj náhledu: Sony

V roce 2003 svolalo studio Naughty Dog focus group zhruba dvanáctiletých dětí, aby si ověřilo, jak bude jeho hlavní cílová skupina vnímat chystanou skákačku Jak II, pokračování velmi úspěšného titulu Jak and Daxter. Reakce malých hráčů byly překvapivé. Shodně totiž tvrdili, že by hra byla vhodná hlavně pro jejich mladší sourozence, oni sami prý preferují třeba takové GTA III. Vývojáři už nemohli změnil obsah, ale aspoň přebal DVDčka s Jakem II nechali vyvést v chladné, tmavomodré barvě a titulnímu hrdinovi na něm dali do rukou velkou zbraň.

Není potřeba dlouze popisovat, že Naughty Dog od skákaček s vtipnými cartoonovými postavičkami brzy poté úplně upustilo a dnes ho známe hlavně jako tvůrce sérií Uncharted a The Last of Us – filmově pojatých her se silným příběhem, které závažnými tématy i násilným obsahem cílí na dospělé publikum. Popsaná proměna ovšem není charakteristická jen pro jedno studio. „Dospělé“ a „cinematické“ tituly se brzy staly poznávací značkou většiny first-party vývojářů ze stáje Sony a zařadily se k tomu nejprestižnějšímu, a tedy i nejnapodobovanějšímu, co na současní herní scéně vzniká. Hopsačky AAA kategorie si uchovalo jen konzervativní Nintendo, které je také umělo lépe než kdokoli jiný. 

Minulý čas je v předchozí větě skutečně na místě. Novinka Astro Bot od studia Team Asobi totiž není jen jednou z nejlepších her roku, ale také jednou z nejlepších 3D skákaček vůbec. 

Astro Bot - robůtek z ovladače

Team Asobi původně vznikl jako odštěpek first-party vývojářské společnosti Japan Studio, která během své existence náležela k vlajkovým lodím Sony. Před pár lety však byla rozpuštěna a její významnou část absorboval právě Team Asobi. Díky tomu se mohl změnit v plnohodnotné studio produkující velké, ambiciózní hry. Do té doby plnil roli tvůrce technologických dem, jejichž hlavním účelem bylo atraktivním způsobem představovat nové hardwarové vychytávky konzolí PlayStation.

Robůtek Astro a jeho druhové se zrodili právě v tomto kontextu. Kolekce miniher The Playroom, předinstalovaná na PlayStationu 4, je představila jako bytosti žijící v ovladači DualShock 4. O pár let později Astro v podobně koncipované hře The Playroom VR představoval první generaci konzolového headsetu PlayStation VR. Exkluzivně pro virtuální realitu také byla určená vůbec první komerční hra Teamu Asobi, Astro Bot Rescue Mission. Vysloužila si skvělé recenze, ale přesto se Astro v dalším životě opět objevil jen v krátkém, předinstalovaném tech-demu. Šlo samozřejmě o titul Astro’s Playroom, který představoval hardware aktuální konzole PlayStation 5 a demonstroval možnosti ovladače DualSense. Prakticky hned poté, co si hru mohli zahrát první šťastní majitelé PS5, ovšem započal vývoj aktuálního Astro Bota, který měl z roztomilého robůtka konečně udělat protagonistu plnohodnotné hry se vším všudy. 

PlayStation ve vesmíru

V Astro’s Playroom herní světy a levely znázorňovaly jednotlivé hardwarové komponenty PlayStationu 5. V Astro Botovi tomu tak již není, ovšem úzká provázanost s aktuální konzolí i slavnými herními značkami od Sony nikam nezmizela. 

PlayStation 5 ve hře vystupuje jako vesmírná loď, jejíž posádku tvoří právě Astro a tři stovky dalších robůtků. Loď je přepadena „vesmírným tyranem“ Nebulaxem, který ukrade její procesor. To způsobí explozi, po níž se jednotlivé komponenty lodě / konzole rozletí napříč celým vesmírem, zatímco její torzo havaruje na víceméně opuštěné pouštní planetě. Je tedy na Astrovi, aby osedlal svou malou raketu ve tvaru ovladače DualSense a rozletěl se do okolních galaxií najít jak jednotlivé komponenty, tak především ztracené členy posádky. Předepsaný počet jich totiž potřebuje k odemknutí bosse čekajícího na konci každé galaxie, a tedy i k dalšímu postupu za svým cílem.

Astro Bot jako triumf kreativity

Rozsah hry odpovídá zvyklostem žánru. Herní svět je rozdělen do pěti hlavních, postupně zpřístupňovaných, galaxií a jedné bonusové. Hlavním smyslem členění do galaxií je odstupňovat obtížnost, která samozřejmě postupně narůstá. Planety (levely) v rámci jedné galaxie ovšem nespojuje žádný společný motiv. Jestli v Astro Botovi něco skutečně nenajdete, je to stereotyp, takže každá planeta je jiná. Lze ovšem odemykat i menší, dobrovolně plnitelné výzvy, které již jsou vystavěny jako permutace opakujících se námětů – je mezi nimi třeba boj s nepřáteli v kostičkovaném prostředí připomínajícím voxelovou grafiku nebo jízda na pásovci stočeném do klubíčka. 

Strukturou a převahou sevřenějších, víceméně lineárních levelů Astro Bot do jisté míry připomíná skákačku Sackboy: A Big Adventure, ovšem dalece ji překonává kvalitou level designu, nápaditostí a variabilitou. Což není míněno jako kritika Sackboye, neboť ve srovnání s Astrem by prohrála víceméně každá novodobá 3D plošinovka, jakou si dokážu vybavit. Tolik kreativity jsme (nejen!) v tomto žánru neviděli minimálně za sedm let, které nás dělí od vydání A Hat in Time a Super Mario Odyssey. Tím přitom výčet Astro Botových trumfů jen začíná.  

Houba nacucaná nápady

Drtivá většina her už z principu stojí na jedné opakující se hratelnostní smyčce. Ve first-person shooterech stále dokola chodíte, střílíte panáčky a sbíráte náboje, v závodních hrách zase pořád jezdíte po okruzích a maximálně ještě tuníte auto. Dobří designéři ovšem umí tuto základní smyčku variovat dostatečně na to, aby jejich díla nepůsobila úmorně a repetitivně. V tomto směru Astro Bot naprosto exceluje. 

Levely se od sebe neliší jen tematicky a výtvarně, ale mnohé z nich obsahují také nějakou unikátní mechaniku, která hratelnost oživuje. Někdy se tak děje způsoby, které už jsme někdy viděli – třeba když se Astro ohání „žabími“ boxerskými rukavicemi na pružinách nebo když dokáže dočasně zpomalovat čas. Jindy se ale dočkáme originálních a perfektně realizovaných nápadů. Třeba když robůtek získá houbovitou strukturu a může do sebe nacucat vodu, díky čemuž se jednak zvětší do obrovité podoby a jednak ze sebe může nashromážděnou vodu vymáčknout, čímž třeba uhasí oheň, smyje z povrchu bahno nebo zatíží mechanismus ovládající hopsací plošinky. 

Designérská bravura se pozná také podle toho, že jednotlivé mechaniky mají více než jen jedno uplatnění. A skutečně – každý ze speciálních power-upů má hned několik možností využití, a to jak v překonávání překážek, tak v likvidaci určitých typů nepřátel. Pochválit je třeba i skutečnost, že navzdory neustále obměňovaným způsobům, jak lze s herním světem interagovat, zůstává Astro Bot u velmi jednoduchého a přesného schématu ovládání. 

Atrakce střídá atrakci

Astro Bot se vymyká filmové logice většiny exkluzivek od Sony, jejichž jádro tvoří příběh a postavy. Jeho základním kamenem je totiž hratelnost, kterou další prvky jen doplňují, ale nezastiňují. Třeba příběh je pouze minimalistický a jeho vyprávění se obejde bez mluvených dialogů. To ovšem neznamená, že by Astro Bot rezignoval na efektivní zpracování. V Teamu Asobi si totiž uvědomovali, že nejde o žádné povrchní pozlátko, ale o něco, co pomůže zintenzivnit zážitek z hraní. 

Uvedu to na jednoduchém příkladu: Čistě z hlediska hratelnosti je jedno, jestli jsou plošinky, po kterých skáčete, prostě jen nudné statické kvádry, nebo jestli jde o různé části těla obrovitého robota, který před vašimi kroky mění polohu. Estetická působivost obou variant ovšem bude zásadně odlišná. Astro Bot je podobnými spektakulárními sekvencemi natolik naplněný, že by to vydalo hned na několik dílů Uncharted. Hra nepřestane překvapovat a chrlit nové designové a výtvarné nápady dokonce ani během závěrečných titulků.

Mezi hlavní atrakce Astro Bota patří mimo jiné odkazy na celou herní historii společnosti Sony. Je jich skutečně mnoho, jsou do různé míry nápadné, ale vždy okouzlující či přímo dojemné. Vyniká zejména pětice levelů vizuálně i hratelnostně inspirovaných populárními herními franšízami. Jsou zpracované s úctou a fanouškovským obdivem, ale neváhají si trochu rýpnout do některých žánrových konvencí a klišé. 

Hmatatelně skvělý zážitek

Na vynikající úrovni je rovněž technické zpracování. Ostrý obraz při stabilních 60 fps je samozřejmě možný hlavně díky použité výtvarné stylizaci, nikdo ovšem o Astro Botovi nemůže říct, že by nebyl hrou krásnou na pohled. 

Vyzdvihnout si zaslouží pozoruhodně detailní simulace různých fyzikálních jevů, z níž těží hratelnost, ale zároveň je sama o sobě efektní. Tkaniny a elastické materiály reagují na zatížení i na poryvy větru, voda realisticky stéká po površích, Astro kolem sebe může vířit listí, sníh, popadaná jablka, cvrnkací kuličky a další drobné předměty, sklo se realisticky láme a řada předmětů je zničitelná. Dodává to jedinečný pocit, že herní svět je opravdu interaktivní, a třeba průlety skrze tlusté sklo, které působivě praská a rozpadá se na jednotlivé střepy, mě nikdy nepřestaly bavit. 

Astro Bot je také první hrou od dob de facto demonstračního Astro’s Playroom, která naplno těží z možností ovladače DualSense. Jeho pokročilá haptická odezva byla původně vydávána za revoluci, ale ve většině dostupných titulů je využívána natolik sporadicky, nedůsledně či nešikovně, že by hráči o moc nepřišli, pokud by byla nahrazena jen klasickými rumble efekty. V Astro Botovi ovšem haptika slouží k výraznému posílení zážitku, a dokonce má i drobné využití v hratelnosti. Nechá hráče doslova pocítit různé materiály povrchů, po kterých se Astro pohybuje, rány, které rozdává protivníkům, nebo třeba jen kapky deště dopadající na jeho deštník. 

Astro Bot je dětem přístupný, dospělým taktéž

Astro Bot je skutečně bravurní hra, na které se jen těžko hledají chyby. Občas jsem si řekl, že by mi lehce odlišné nastavení kamery pomohlo mít v konkrétním momentě lepší přehled o situaci. U dvou boss fightů jsem musel mnohokrát potupně umřít, než mi došlo, jak správně postupovat. A jednou mi hra prostě spadla. Jinak ji v podstatě nemám za co kritizovat. Zato důvody, proč jsem z ní nadšený, bych mohl vypisovat ještě hodně dlouho.

Podle reakcí na sociálních sítích a diskusních fórech to vypadá, že téměř univerzální ovace, jichž se Astro Botovi dostává, se nepozdávají jen hráčům, kteří model velkých, dospělých a filmově pojatých her povýšili na etalon kvality. Ozývají se, že s takovými veledíly, jako je The Last of Us nebo Red Dead Redemption 2, přece jednoduchou skákačku srovnávat nelze. 

Samozřejmě nikomu nehodlám vymlouvat jeho osobní preference a proti „cinematickým“ hrám nic nemám. Jejich současnou prestižní pozici nicméně považuji za úplně stejný trend, jakým byly či jsou třeba otevřené světy nebo kompetitivní live service hry. Mají své místo, ale kdybychom hráli jen je, brzy bychom se přesytili. Také si dovoluji odmítnout implicitní předpoklad, že násilí a pochmurná stylizace dělají popkulturní dílo dospělým, zatímco roztomilost a lehkonohý humor jsou vyhrazeny dětem. O tom prvním se nás možná snaží přesvědčit marketéři (jako „temné a drsné“ nám více než dekádu byly prodávány filmové adaptace superhrdinských komiksů nebo třeba knih o Harrym Potterovi), ale kdyby v Astrovi létaly vzduchem vulgarismy a cákance krve, nijak vážnější hru by to z něj neudělalo.

Podobně jako třeba velkorozpočtové americké animáky je Astro Bot dílem, které nabízí zábavu úplně všem, nikoli pouze dětem. Tomu je uzpůsobena i obtížnost. Rozhodně není triviální, ale díky štědrému rozmístění checkpointů jde každou překážkou po dostatečném počtu pokusů nakonec překonat.

Astro Bot je bez jakékoli nadsázky jedna z nejlepších 3D skákaček, které dosud vyšly, a zároveň se řadí k nejlepším moderním videohrám bez ohledu na žánr. Vyniká schopností hráče neustále překvapovat a chrlit na něj nápady, které jsou nejen originální a chytlavé, ale také bezchybně zapracované do celku. Příznivci skákaček a lidé se srdečním vztahem ke hrám od Sony, k nimž Astro láskyplně odkazuje, budou nadšení. Dobrá zábava ovšem čeká na všechny.

Klady
  • neuvěřitelná nápaditost a rozmanitost v designu levelů
  • maximální využití možností ovladače DualSense
  • efektní audiovizuální zpracování a simulace fyziky
Zápory
  • hraní rychle vybíjí ovladač
  • sem tam zazlobí kamera
  • hra jednou skončí
Platforma PS5
  • Datum vydání 06.09.2024
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Znovuhratelnost

    Ovládání

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.