Už dlouho jsem si tak intenzivně nepřál, aby nějaká videohra konečně vyšla, jako v případě Assassin’s Creed Shadows. A nebylo to primárně kvůli vlastní natěšenosti. Spíš jsem chtěl, aby už ustala vlna divokých – povětšinou nepřejícných a přednaštvaných – spekulací o tom, jaká hra bude či nebude. Je v tom určitý paradox, protože Shadows je vlastně splněním mnohaletého fanouškovského snu, že se oblíbená asasínská série jednou bude odehrávat v kulisách feudálního Japonska.
Jenže za těch 18 let, co uplynulo od vydání prvního dílu, se leccos změnilo. Hráči se již rozmáchlými open worldy s mapami plnými otazníčků přesytili, trendy v herním designu se posunuly a samotný Ubisoft ztratil image studia produkujícího průkopnické blockbustery. Místo toho se z něj stal s gustem okopávaný symbol nenápaditého přístupu k tvorbě her založeného na neustálém opakování zaběhaných vzorců. Proti tvůrcům hry se nakonec obrátil i onen geekovský obdiv k japonské kultuře, který občas přerůstá až ve fetišizaci a gatekeeping. A schytali to i kvůli podrážděnosti a podezřívavostí, s níž v posledních letech hráčská obec reaguje na všechno, co se dá interpretovat jako implementace „woke“ témat a motivů.
Zase nastavují zrcadla
Převažující sentiment v šeptandě, která nejnovějšího Asasína provází, se příznačně otočil ve chvíli, kdy vývojáři oznámili, že jedním z dvojice hrdinů bude „černošský samuraj“ Jasuke (v anglické transkripci Yasuke). Historická postava statného muže blíže neznámého afrického původu, který se koncem 16. století stal služebníkem významného šlechtice a válečníka Nobunagy Ody, zaujala tvůrce moderní popkultury v nedávné minulosti už několikrát. Jenže tentokrát se to neobešlo bez spirály plamenných a mnohdy zcela absurdních diskuzí, které se točily jak kolem dohadů o životních osudech skutečného Jasukeho (o nichž toho není známo mnoho), tak kolem otázky, zda jeho pasování na protagonistu dává smysl.
V mnoha případech se tyto debaty zvrhly do krkolomné argumentační artistiky snažící se za každou cenu najít důvody, proč hru dopředu odsoudit. Jako hlavní leitmotiv se v nich většinou táhla údajná neúcta tvůrců hry k zavedené sérii, jejím fanouškům a dokonce k celé japonské kultuře. Samozřejmě nepopírám, že hry, jako jakákoli jiná díla, mohou při zobrazování lidí i celých národů a kultur zabíhat do hloupé stereotypizace či být jinak odpudivé. Zároveň si ale trvám na tom, že každé takové dílo má výsostné právo vybudovat si svůj vlastní fikční svět. Ten je samozřejmě obvykle více či méně odkazuje k žité (a historické) realitě, nicméně odchylky od této reality nelze automaticky chápat jako jakési skandální prohřešky.
Mimetická kritika porovnávající kulturní díla se skutečností ostatně většinou nebývá příliš konzistentní, neboť lidé z mnoha různých důvodů některé ústupky realističnosti akceptují mnohem snáze než jiné. Proč se ostatně pokusům o starostlivou obranu autentické reprezentace Japonska vyhnuly hry jako Shadow Warrior, Shogo: Mobile Armor Division či Oni? Ty se vezly na dobové vlně západního nadšení z hongkongských akčních filmů a japonského anime, ovšem hlubší porozumění jejich inspiračním zdrojům jim evidentně chybělo. A kdo (by) vyčítal sérii Prince of Persia, duchovnímu předchůdci Assassin’s Creed, že perské vlivy kombinuje tu s arabskými, tu s indickými a celé to balí do hávu „obecného orientu“ stvořeného západní imaginací?
Enter the Ninja
Všechny dohady kolem Jasukeho ovšem také upozadily druhou postavu, za kterou je možné hrát – Naoe Fudžibajaši. Z propagační kampaně a reakcí na ni mohl vzniknout dojem, že tato sotva dospělá dívka, která vyrůstala ve vlivném klanu nindžů, je ve hře spíše jakýmsi sidekickem, ale tak tomu rozhodně není. Oba protagonisté mají stejně velký význam a v drtivé většině misí si jde zvolit, koho bude hráč ovládat. Jen několik z nich je exkluzivních buď pro Naoe nebo pro Jasukeho a v několika dalších misích se hraje střídavě za oba. Výstavba příběhu vlastně upřednostňuje spíše Naoe, neboť jí hra od počátku buduje osobnější motivaci pro další konání a právě v její kůži hráči stráví většinu ze zhruba osmihodinového prologu.
Vyprávění v Assassin’s Creed Shadows není tak sevřené a soustředěné jako třeba v komerčním hitu Ghost of Tsushima. Vývojáři chtěli dát hráčům určitý pocit svobody a volnosti, takže ve hře se prolíná několik dějových oblouků, které zastřešuje boj proti několikačlenné tajné společnosti známé jako Šinbakufu (Nový šógunát). Mezi misemi, které se k těmto obloukům vážou, si lze poměrně volně vybírat, byť některé se pochopitelně zpřístupní až na základě splnění misí podmiňujících a jiné jsou před hráčem de facto uzavřené vysokými nároky na dosažený level. Úsilí o nelinearitu ovšem vede k určité roztříštěnosti a byť má příběh pár silných momentů, celkově není příliš poutavý na to, aby sám o sobě motivoval hráče k dalšímu hraní.
Mechaničnost, s níž příběh plyne, lze asi nejvýmluvněji ilustrovat na možnosti navazovat romantické vztahy s vedlejšími postavami. Snad vždy, když se v dialogových volbách objeví replika s ikonkou srdíčka, se budete divit, proč zrovna k této postavě by měli Naoe či Jasuke zničehonic cítit nějakou lásku, když mezi nimi dosud nebylo žádné citelné napětí. V tomto ohledu zkrátka asasínská série nepřekročila vlastní stín. Vypravěčskou neobratnost vnímám o to víc, že jsem Assassin’s Creed Shadows hrál nedlouho po Kingdom Come: Deliverance II. I s přihlédnutím k faktu, že KCDII nebylo tak drahé a necílí na srovnatelně velké publikum, musím říct, že pokud jde o herní vyprávění a design questů, mohli by se v Ubisoftu od Warhorse Studios mnohému učit.
Není s vámi nic v nepořádku. Až na vaše výjimečné mimosmyslové vnímání a posedlost japonskou kulturou!
Sérii Assassin’s Creed ovšem obvykle netáhl silný příběh, nýbrž potěšení z prozkoumávání jejích světů. Ty jsou vybudované na nadsazených základech spekulativní historické fikce a zaplněné dějinnými postavami, událostmi a reáliemi. Pokud jde o tohle, Assassin’s Creed Shadows naštěstí nezůstává předchozím dílům nic dlužen. Rozprostírá před hráči to vůbec nejjaponštější Japonsko, jaké dosud bylo ve hrách k vidění. Tam, kde třeba Rise of the Ronin pracoval se střídmostí (jistě částečně vynucenou nižším rozpočtem) a kde Ghost of Tsushima sázel na redukovanou barevnou paletu, tam novinka od Ubisoftu hraje všemi barvami a ohromuje nádhernými přírodními scenériemi, členitými pevnostmi a živoucími městy.
Byla to nejspíš tato snaha o maximální pompéznost, která způsobila, že části japonských hráčů architektura v propagačních materiálech evokovala spíše Čínu. Nemůžu zaručit, že některé z drobných kulturních prohřešků, na něž před vydáním všímaví fanoušci upozorňovali a které Ubisoft slíbil napravit, ve hře nezůstaly. Ale je zjevné, že i kdyby byly ve hře příliš vysoké stropy a čtvercové rohože tatami, vývojáři se upřímně snažili vytvořit digitální Japonsko tak, aby bylo co nejvíce pohlcující.
Čím dále jsem ve hře pokročil, tím víc jsem byl přesvědčený, že si v Ubisoftu nejprve stanovili konkrétní historickou etapu a až poté do ní vsadili vhodnou dvojici hlavních hrdinů. Nikoli naopak. Období Azuči-Momojama, které započalo ve chvíli, kdy vojska Nobunagy Ody obsadila Kjóto, a skončilo sjednocením Japonska do šógunátu Tokugawa, je odjakživa vděčným námětem pro japonskou historickou fikci džidaigeki. Příběhy, v nichž vystupují samurajové, nindžové a zástupy neurozených pěšáků ašigaru, nakonec přitahovaly západní publikum daleko více, než ty odehrávající se v kulisách moderního Japonska. Díky tomu, že se začíná vyprávět v roce 1579, je možné do hry dostat mnoho zajímavých motivů a zalidnit ji významnými historickými osobnostmi. Mezi nimi najdeme jak proslulé válečníky formátu Micuhide Akečiho, Nobocuny Kamiizumiho nebo Hanzó Hattoriho, tak třeba mistra čajových obřadů Sena no Rikjú. V dané době bylo zároveň Japonsko krátkodobě otevřené evropským, zejména portugalským, misionářům a obchodníkům, od nichž mimo jiné adoptovalo palné zbraně. A samozřejmě, sám Nobunaga vedl krvavou kampaň proti klanům nindžů obývajícím historickou provincii Iga. Z tohoto střetu se mohla zrodit hrdinka Naoe, kterou následně doplnil tajemstvími zahalený Nobunagův černošský služebník.
Hustá dvojka Naoe a Jasuke
Předchozí dva díly asasínské série, Assassin’s Creed Valhalla a Assassin’s Creed Odyssey, dávaly hráči vybrat, zda chce hrát za muže či za ženu, ale na příběhu ani hratelnosti tato volba nic neměnila. Pouze v Assassin’s Creed Syndicate bylo možné volně přepínat mezi sourozenci Jacobem a Evie, kteří reprezentovali odlišný přístup k boji. V Assassin’s Creed Shadows jsou ovšem tyto rozdíly mnohem markantnější.
Naoe je klasická asasínka, jejíž hlavní charakteristikou je rychlost a mrštnost. Je vybavena ikonickou skrytou čepelí a také záchytným hákem, s jehož pomocí snadno vyšplhá na vrchol pagody. Také může protivníky omráčit a házet po nich kouřové bomby, šurikeny nebo kunaie. Na její elegantní parkourové pohyby se dívá stejně dobře jako na její dívčí obličej. Obrovitý Jasuke, který na sobě nosí těžkou samurajskou zbroj, vyleze na pagodu leda po žebříku a nepůsobí zrovna nenápadně. Jeho předností je hrubá síla. Hrát za něj je někdy jako hrát za Supermariňáka z Warhammeru 40,000: Space Marine – Jasuke dokáže prorážet dřevěná vrata, je schopen blokovat velkou část nepřátelských úderů a sám rozdává brutální rány, při nichž stříká krev a létají končetiny. Navíc může nést luk nebo arkebuzu.
Na rozdíl od Syndicate, při jehož hraní jsem jako akčně orientovaný hráč preferoval Jacoba, jsem v Assassin’s Creed Shadows oba hrdiny poctivě střídal. S oběma je totiž hra zábavná, na oba se hezky dívá a oba jsou sympatičtí. Zároveň si nepředstavujte, že by si Naoe v přímém boji vůbec neporadila a Jasukeho zase nepovažujte za nějakého nesmrtelného terminátora. Dokonce není ani tím nejurostlejším a nejsilnějším bojovníkem v Japonsku. Obě postavy jsou zkrátka odlišné, ale ne příliš úzce profilované.
Co oči nevidí, to NPC nebolí
Assassin’s Creed patří ke komerčně nejúspěšnějším herním franšízám historie, k čemuž mu nepochybně dopomohla i velká přístupnost hráčům s různou úrovní schopností. Kvůli tomu ovšem zároveň čelí kritice, že hráče až příliš vede za ruku a je triviálně jednoduchý. Na Assassin’s Creed Shadow je vidět, že se na takovou kritiku snaží reagovat, ale zároveň zůstává opatrný, aby to nepřehnal a široké hráčské obci se neodcizil.
Navigace na herní mapě tak navazuje na pořádky zavedené Valhallou a neukazuje hráči přesné místo, kam si dojít pro quest. Polohu nějaké důležité postavy si však hráč může upřesnit vysláním zvědů (ti se rekrutují z občanů, pro něž jste vykonali nějaké drobné službičky). Hra však důležitá místa a osoby stále zdůrazňuje ve speciálním režimu rozhlížení. Stejně tak je možné k vybranému bodu na mapě dojet nikoli jen na základě vlastního smyslu pro orientaci, ale s výpomocí navigační čáry ukazující přesnou cestu jako GPSka. Sám otevřený svět má své limitace, neboť části mapy vyplňují prudké svahy zarostlé hustou vegetací, po nichž se reálně není možné pohybovat. Důležité věci se nacházejí prakticky vždy na prošlapaných stezkách.
Bojový systém, navazující především na hack 'n' slash základy z Origins, je taktéž poměrně jednoduchý a z většiny soubojů zkušený hráč vyklouzne snadno. Ve hře nejsou klasická komba, takže klíčem k úspěchu je především správné načasování obranných manévrů (uskakování, blokování a parírování), udržování vhodné vzdálenosti a kličkování mezi skupinkami útočníků tak, aby vás nedokázali obsypat. Podobně přejícný je stealth systém, jenž moc nebere v potaz způsobený hluk. Pokud vás v jedné části pevnostního komplexu stráže spatří a začnou s vámi svádět urputný boj, můžete se téměř spolehnout, že o pár desítek metrů dál budou jejich kolegové nadále netečně poklimbávat.
Help me step-samurai, I’m stuck!
Stealth je někdy snadný nejen proto, že vás vývojáři nechtěli příliš trápit. Umělou inteligenci čas od času postihnou podivné výpadky a nepřátelské postavy nezareagují ani na podněty, na něž by normálně reagovat měly. Vedle menších glitchů, které většinou souvisejí s nedokonale ošetřenými kolizemi mezi modely (může se stát, že se postava někde zasekne, začne se divoce třást a tak podobně) však zároveň jde o jeden z mála technických zádrhelů, na něž jsem během hraní narazil.
Každá počítačová sestava je trochu jiná, takže s podobnými výroky člověk vždy vstupuje na poněkud nejisté pole, nicméně si dovolím tvrdit, že je Assassin’s Creed Shadows vzhledem ke svému rozsahu dobře odladěnou a optimalizovanou hrou bez výrazných bugů. Alespoň já jsem jich příliš nepotkal, i když jsem hrál bez day one patche. Vylepšenému enginu Anvil se také bez přehnaných nároků na hardware daří vykreslovat rozsáhlé lokace plné bujné vegetace a sofistikovaných světelných efektů.
Assassin’s Creed Shadows nedělá své sérii ostudu a naopak se řadí mezi ty povedenější a atraktivnější díly. Pokud se na něj někdo těšil kvůli zábavné a přístupné hratelnosti, krásné grafice a půvabným japonským reáliím, nebude od počítače odcházet zklamán. Naoe a Jasuke jsou nakonec hrdiny, které je snadné si oblíbit. Oba přitom zůstávají, zcela v duchu celé série, outsidery kdesi v tajuplném pozadí velkých dějích. Nenaplnily se tedy obavy, že by se tvůrci například pokusili nějak nepřístojně zveličovat Jasukeho dějinnou úlohu. Samozřejmě, pokud přes srdce nepřenesete, že v souvislosti s ním několikrát zazní slovo „samuraj“, nebo že je černošský bojovník jedním z hybatelů příběhu zcela přiznaně smyšleného, pak tohle prostě není hra pro vás. A není ani pro ty, kteří nemají rádi předchozí díly. Jednoduše řečeno, od Assassin’s Creed Shadows nečekejte herní obdobu filmu Akiry Kurosawy. Je to mnohem víc předvídatelný, leč zábavný biják od Kindžiho Fukasakua.