Alien: Rogue Incursion - cover

Alien: Rogue Incursion – ve virtuálním vesmíru vás nikdo neuslyší křičet

17. 2. 2025
Zdroj náhledu: igdb.com

Koncem loňského prosince, pár měsíců po premiéře filmu Vetřelec: Romulus, dorazil na počítače a PS VR2 Alien: Rogue Incursion. Ambiciózní hra pro virtuální realitu od amerického studia Survios na pohled vypadala jako jakýsi hybrid mezi fenomenálním survival hororem Alien: Isolation a first-person shootery z vetřelčího světa, jako byl Alien: Colonial Marines nebo série Aliens vs. Predator. Titul nakonec posbíral veskrze kladné, ale přesto mírně zklamané recenze. Vyčítaly se mu bugy a technické problémy, nepříjemně překvapivý závěr i některé designové volby. V tyto dny, kdy vychází port hry pro headsety Meta Quest, jsme se s čistým štítem pustili do opatchované původní verze, abychom zjistili, zda ji lze doporučit fanouškům, kteří se ke koupi neodhodlali během rozpačitého launche. 

Velká hra s předčasným koncem

Tvůrci ze Survios už mají s vývojem her pro virtuální realitu dvanáct let zkušeností. Debutovali střílečkou Raw Data a později si na konto připsali třeba boxerskou hru Creed: Rise to Glory nebo akční střílečku a mlátičku The Walking Dead: Onslaught. Na Alien: Rogue Incursion je ruka ostřílených vývojářů vidět a je to jedna z těch VR her, které se už jen svými produkčními kvalitami na první pohled odlišují od počinů malých indie studií, jež mají v daném segmentu kvantitativní převahu. 

Na poměry virtuální reality je také Alien: Rogue Incursion titulem poměrně rozsáhlým. S průzkumem prostředí a bez zbytečného chvátání by vám dohrání mělo zabrat sedm osm hodin. Nadprůměrná herní doba je ovšem vykoupena rutinními úkoly v poslední třetině, které vás nutí vracet se do již dobře prozkoumaných lokací a nejde se tedy zbavit podezření, že mají hru uměle natahovat. Hodně kritizovanou skutečností se stal také useknutý konec. Po spoustě naštvaných komentářů se proto vývojáři rozhodli být transparentnější a úvodní titulek prozrazuje, že před sebou máme první část plánovaného diptychu.
 

Vesmírní trosečníci

Příběh je zasazený mezi filmy Vetřelec (1979) a Vetřelci (1986). Jeho protagonistkou a zároveň postavou, v jejímž těle se hráči pohybují, je bývalá mariňačka Zula Hendricks, která se poprvé představila v komiksové sérii Alien: Defiance (2016-2017). Ta spolu s androidem Davisem 01 cestuje k planetě Purdan (známé také pod kódovým označením LV-354), odkud obdržela nouzový signál vyslaný jejím přítelem Benjaminem Carverem. Jakmile se však k povrchu planety přiblíží, její loď je sestřelena automatickými protileteckými systémy. Po tvrdém dopadu Zula s Davisem zjišťují, že zařízení společnosti Gemini Exoplanet Solutions, které se na Purdanu nachází, již zřejmě není obývané žádnými živými lidmi a místo toho jej zaplavili xenomorfové. S puškou M41A na rameni se tedy Zula vydává po stopách Carvera a snaží se při té příležitosti zjistit, co přesně společnost Gemini na planetě vyváděla.

Vetřelecká franšíza je známá tím, že se pohybuje mezi převážně hororovým a akčním pólem. Alien: Rogue Incursion se snaží být spojením obou složek, což se mu částečně daří, zejména po stránce atmosféry. Některé herní mechaniky ovšem nakonec nemají takový účinek, jaký si od nich vývojáři nejspíš původně slibovali. Základem hry je průzkum a řešení environmentálních hádanek. Zula s Davisem se vždy ocitnou v nějaké polootevřené lokaci, z níž nemohou pokračovat dál. V cestě jim brání například absence přístupové karty, svařené dveře, nefunkční počítačový terminál a jiné překážky, které musí nejprve překonat, aby mohli pokračovat dál, kde opět narazí na problémy jiného druhu.

Cesta tam a zase zpátky

Přítomné puzzly nejsou nijak náročné na logické uvažování. Tím největším a opakujícím se hlavolamem je přepojování kabelů v poškozených elektrických rozvaděčích. Již poněkud větší nároky Alien: Rogue Incursion klade na navigaci v prostoru. Ta je jedním z kontroverzních aspektů designové filosofie celé hry, protože v pozdějších pasážích vyžaduje backtracking (přijdete na místo, seberete jeden předmět a hned se vracíte zpátky). Navíc můžete v recenzích a reakcích hráčů narazit na stížnosti, že dotyční nevěděli, co po nich hra vlastně chce, a jak mají postupovat dál. 

Nejsem si jistý, zda vývojáři problém mezitím vyřešili, nebo jsem zkrátka pozornějším hráčem, ale na Purdanu jsem příliš nebloudil. Kromě mapy mi byly nápomocné hlavně dialogy postav, v nichž víceméně zaznívá, co je potřeba udělat. Některé repliky se až otravně opakují, pokud hra usoudí, že instrukce neposloucháte. Občas jsem ale narazil na drobné záseky. Například když jsem nemohl vložit přístupovou kartu do čtečky, protože ještě nedoběhl nějaký dialog. 

Náhodná setkání smrtícího druhu

Kdybyste jen hledali cestu, přepojovali dráty a manipulovali s počítači, byla by hra trochu nudná. Hratelnost ovšem výrazně oživuje přítomnost xenomorfů, kteří se mohu kdykoli vynořit z libovolné větrací šachty. Naštěstí nejste bezbranní a můžete je poměrně snadno vyřídit pomocí ikonické pulzní pušky, brokovnice nebo revolveru. Ten slouží primárně jako záloha v případech, kdy vám během boje dojdou náboje do velké zbraně a vetřelčí nepřátelé vám nedají dost času na přebíjení. Vetřelci působí dostatečně nebezpečně, mnohokrát se jejich nečekaného nástupu leknete a střelba je zpracována uspokojivě. Ne zcela dobře ale funguje způsob, jakým se nepřátelé na scénu dostávají. 

Abyste nikdy neměli pocit klidu, že jste právě určitou lokaci vystříleli a již vás nic neohrožuje, po určitém čase se na místo vrací nová várka xenomorfů. V design dokumentu to mohlo vypadat jako dobrý nápad, ale realizace tohoto systému přináší i negativa. Po čase už objevivší se nepřátele berete spíš jako rutinu a víceméně i dokážete odhadnout, v který moment je na vás hra pošle. Strach, obvykle spojený se střetem s neznámým a nepředvídatelným, tak do velké míry zmizí. Popsaný systém navíc zvyšuje frustraci v momentech, kdy bloudíte či si nejste jistí, co máte dělat, protože kvůli spawnujícím se xenomorfům plýtváte cennými náboji. Parodoxně by tak hře pomohlo více nascriptovaných událostí. Ty jsou většinou působivé a při prvním průchodu dovedou nabudit ty správné emoce. Zcela jistě by se také vyplatila vyšší variabilita nepřátel. Potkávat totiž budete skoro výhradně jen vetřelčí trubce. Až samotný konec hry zpestřují také facehuggeři. 

Nešikovná holka od mariny 

Svou akčností a zasazením do průmyslového komplexu se atmosféra Alien: Rogue Incursion podobá zejména Cameronovým Vetřelcům z roku 1986. Vývojáři odvedli dobrou práci při rekonstrukci typických artefaktů spjatých s vetřelcovským univerzem a můžete cítit vzrušení, když v rukou třímáte ikonickou pulzní pušku M41A, otevíráte svařené dveře, sledujete pomocí pípajícího detektoru pohyby xenomorfů plazících se větracími šachtami, nebo manipulujete s retrofuturistickými počítači. 

Pocit vtáhnutí do děje je podpořený solidní kvalitou audiovizuálního zpracování, které těží z technických předností PS VR2. Kontrastní OLED displeje s podporou HDR, jimiž se headset od Sony chlubí, jsou pro hru odehrávající se zejména v tmavém prostředí ideální. Virtuální prostorový zvuk zase dobře napomáhá orientaci, neboť vždy dovedete velmi dobře určit, odkud slyšíte šramot a lze tedy předvídat, z jaké větrací šachty na vás zrovna xenomorf vybafne. 

Ovládání je zcela funkční, pokud jde o manipulaci s neseným vybavením, počítači a se zbraněmi (dokonce je tu zajímavá možnost asistence při střelbě přes mířidla). Poněkud neohrabaným se stává, pokud berete do rukou obyčejné předměty, co se jen tak válí v okolí. Obyčejný pokus vytáhnout z lepenkové krabice zásobník tak může vyústit v groteskní scénu, při níž se ze smrtící mariňačky proměníte v kandidátku na medailové pozice ve výroční soutěži o největší nešiku.

Díky Alien: Rogue Incursion tu máme další hru pro virtuální realitu, která může lákat širší segment hráčů na populární značku i vysoké produkční hodnoty. Hraní přináší silný zážitek, který ovšem mohl být ještě intenzivnější, kdyby hra dovedla lépe propojit hororové a akční elementy. Pocity strachu v ní narušuje předvídatelnost a potěšení z akce zase minimální míra variability. Klady nicméně nad zápory jednoznačně převažují.

Klady
  • grafika a vetřelčí estetika
  • vydařené naskriptované momenty
  • vtahující první polovina hry
Zápory
  • souboje se časem stannou rutinními
  • neohrabaná manipulace s objekty
  • repetitivní druhá polovina hry
Platforma PS5 + PS VR2
  • Datum vydání 19.12.2024
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Ovládání

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.