Každý hráč, který se nechá zlákat zástupcem stále oblíbenějšího žánru soulslike, má v sobě kousek masochisty. Netvrďte, že to není pravda. Zapnout hru, u níž očekáváte nemilosrdné výzvy doprovázené výbuchy vzteku i hlasitými projevy zoufalství (a možná se na to vše dokonce těšíte), chce jistou dávku sebetrýznění… a náhradní klávesnici či ovladač po ruce, kdyby náhodou. Já mám své nervy docela ráda, leč často se nechám zlákat zvědavostí, která zaúřadovala i tentokrát. Když jsem totiž dostala možnost si s předstihem zahrát titul AI Limit, andílek na levém rameni mě varoval, avšak hlas ďáblíka po pravici byl silnější. Jak moc jsem trpěla, a zdali se mi to líbilo, se dočtete níže.
Zabít, nebo být zabit
Většinou své recenze začínám letmým úvodem do děje, aby čtenář dostal alespoň nějaký vhled do toho, co je pro většinu titulů takovým pomyslným hnacím motorem. AI Limit je však nefalšovaná soulsovka, kdybyste to z úvodu ještě nepostřehli. Tím hlavním není zápletka, nýbrž kulervoucí hratelnost. Budete často čelit neférové přesile silných protivníků, objevovat různé lokace, vylepšovat své dovednosti i vybavení, a především hořce litovat každé ztráty ukazatele životů. Všechno to, co dělá soulsovku soulsovkou, AI Limit nechybí. Vývojáři z čínského studia SenseGames se však ve své prvotině pokouší žánr obohatit jistými novinkami.
Na začátku budete osvobozeni od tvorby postavy, protože hlavní hrdinka Arissa je uměle stvořená forma života zvaná Blader. Tito bojovníci plní různé nebezpečné mise a po smrti se dokáží znovuzrodit skrze takzvané Branches, jež jsou ekvivalentem proslulých bonfirů. Arissa trpí ztrátou paměti, ale ví, že musí zničené Branches obnovit, díky čemuž by ztracené vzpomínky mohla být schopna získat zpět. Tím, že je postava již od začátku pevně definovaná, si nevybíráte žádnou konkrétní třídu. Herní styl definují zbraně od dlouhého meče, duálních čepelí a těžkého meče až po kosy, kopí, trubky a další postupně nalezený arzenál pro boj zblízka. Pokud jste milovníky strategie odstřelování z bezpečné vzdálenosti, AI Limit vám toho do rukou moc nedá. Díky mechanismu v levé ruce protagonistky sice zvládnete sesílat kouzla, no rozhodně nejdou považovat za primární zdroj bojového poškození.
Srdce v rytmu synchronizace
Jedním ze znatelných rozdílů AI Limit oproti standardním soulslike titulům je absence výdrže (stamina baru). Útočení či uhýbání Arissu nestojí žádné síly… asi protože není člověk. Zato musí pracovat s ukazatelem synchronizace, tedy Sync barem, pohybujícím se od 0 % do 100 %. Sync bar je rozdělen na čtyři úrovně určující, jak velké poškození udělíte. Čím vyšší hodnoty dosáhnete, tím silnější pecky rozséváte okolo sebe. Při útoku číslo stoupá, při zásahu naopak nemilosrdně klesá, až se na nule můžete dostat do chvilkového stavu zranitelnosti a naprosté paralýzy. Díky tomuto systému mi titul nepřijde tak moc obtížnostně drsný jako klasické soulsovky, to ovšem neznamená, že občas nebudete mít chuť si vzteky vyrvat vlasy.
Sice základní pohyby synchronizaci nevysávají, ovšem ten zbytek, jako jsou ona kouzla, štít, odrážení či například speciální útoky, z ní odčerpávají někdy i nemalé hodnoty. To vás staví do nepříjemné pozice prioritizovat, a to často za běhu. Volby, zda se zrovinka vyplatí do nepřítele bušit silnými útoky zblízka, nebo jej bezpečně ostřelovat z dálky i přesto, že vaše další přímé zásahy nenadělají moc velkou škodu, budou na denním pořádku. Ačkoliv máte možnost se schovat za štít, AI Limit vás za až příliš defenzivní hru potrestá. Zbabělost se zkrátka nevyplatí. Navíc si budete muset vybrat, které z dovedností dát přednost. Za předpokladu, že při zběsilých bojích, kdy sotva víte, kde vám hlava stojí, nezvládnete dovednosti hbitě přepínat, budete si muset vystačit s jednou. Nelze jich totiž mít vybavených více najednou.
Osobně se mi osvědčilo útoky odrážet. Tato mechanika totiž při správném načasování uděluje silný protiútok… jenže trefit konkrétní okamžik není vůbec snadné. Odrážení zásahů se ve hře AI Limit řídí vlastními pravidly. Je to mocná dovednost v rukách těch, kteří jí vládnou. Než se tak ovšem stane, budete ji proklínat. Z většiny titulů jsou hráči zvyklí útoky odrazit jen těsně před zásahem. S tímto přístupem zde ovšem nepochodíte. Arissa totiž při tomto úkonu musí provést poměrně zdlouhavou animaci, což znamená načasování trefit ne těsně před ranou, ale o kousek dříve. Aby to bylo ještě složitější, u každého protivníka to funguje jinak. Nebyla jsem například schopna zavčas odrážet rány klasických nepřátel, zato u bossů se to s trochou ztracených nervů a hromadou trpělivosti dá zvládnout, ale nikdy si tím stoprocentně jisti nebudete. Každý má totiž jinou sadu manévrů, a zatímco jedni útok dlouze natahují, jiní na vás nalétnou jako čamrda. A teď, babo, raď.
Každá smrt něco stojí
Ze základních pohybů máte k dispozici lehký útok navazující na další v pěkně provedených kombech, těžký útok bez jakéhokoliv komba (škoda) a nabitý útok s větší kadencí. Kromě těch jsou zde zajímavější speciální útoky každé zbraně, které už však stojí část synchronizace. Nakonec klasický úhyb působící spíše těžkopádně a s krátkou vzdáleností. Pokud zemřete, zrodíte se u posledního Branche, skrze něž se lze teleportovat či zlepšovat statistiky, zbraně i relikvie poskytující různé přidané bonusy. S každou návštěvou takového bodu se vzkřísí také nepřátelé, tak na to nezapomeňte.
Protože jakákoliv vylepšení nejsou zadarmo, budete potřebovat kapitál v podobě krystalů fungujících jako všem známé duše z Dark Souls. Krystaly dostanete za každého mrtvého nepřítele, ovšem zde na řadu přichází další odlišnost AI Limit. Jakmile zemřete, o část (přibližně cca jednu pětinu) svých vlastněných krystalů trvale přijdete. Rozhodně doporučuji je utratit za spotřební vybavení či oblečky, pokud vám částka nedá na další level, než se rozhodnete čelit bossovi. Čím větší obnos po kapsách ponesete, tím bolestivější ztráta bude, to mi věřte. Asi bych byla raději, kdybych se pro celý obnos mohla vrátit na místo skonu. Na druhou stranu i toto řešení má své jisté výhody, přestože nejsem jejich fanoušek.
Dalším bodem mého programu je navigace. Možná si říkáte, proč bych si zrovna na ni měla stěžovat. Vždyť soulslike tituly odpradávna staví důraz na volný průzkum, získávání důležitých informací svépomocí a zkrátka objevování bez ukazatelů, to ví přece každý… dokonce i já. Avšak po dlouhém bloudění v lokaci, kam mě má úchylka prošmejdit každý milimetr mapy dostala možná dříve, než bylo načase skolit bosse, jsem jisté věci přehodnotila. Detailnější mapa není třeba, ovšem alespoň aktuální bod hlavního příběhu by někde zmíněný být mohl, když jsou odbočky do lokací pozdější fáze hry přístupné i v té rané.
Upřímně, nebýt průvodce od vývojářů, ke kterému se však běžný hráč nedostane, bloudila bych v bažinatých lesích dodnes. Přestože titul nabízí spíše polootevřený svět s jasně definovanými hranicemi jednotlivých lokací, v tom zřejmě jediném případě, kdy se dá ztratit, se mi to samozřejmě podařilo. A další hráči na tom mohou být stejně. Kdo jim pomůže, než vyjdou internetoví průvodci?
Bugy útočí častěji než bossové
Titul AI Limit mi přijde jako zajímavý mix NieR:Automata a Code Vein, přičemž stylizací se přibližuje spíše druhé zmíněné hře. Důležité postavy vypadají celkem k světu. Především na Arissu s nemalým množstvím oblečků a pokrývek hlavy včetně účesů, se dívá hezky. Nedůležitá bezejmenná NPC jsou sice jako přes kopírák, ale to není nic, co by se nedalo odpustit. Zato svět AI Limit na vás dýchne smrt, hrůzu i beznaděj na každém kroku. Ostatně to odpovídá premise z postapokalyptického prostředí, kde se poslední žijící lidé semkli do města Havenswellu poté, co se v pustinách objevila děsivá monstra. Nejrůznější příšery od malých výbušných potvůrek po úskočné mutanty až po kolosální bosse budou ti stojící mezi vámi a pravdou, co a proč se kolem vás děje.
Nemohu říct, že by se mi titul po výtvarné stránce nelíbil, ale prostředí je z větší části zahaleno do takového zvláštního zašedlého oparu, což ne vždy působí přitažlivě. Po lokacích můžete nalézt mnoho skrytých uliček a zákoutí. Chuť prozkoumávat je tedy podpořena nejrůznějšími odměnami a lekačkami. Vývojáři jsou zřejmě humorníci. Velmi rádi a často vám do cesty postaví stísněné uličky či úzké lávky nad temnými propastmi. Nebo se vás pokusí nalákat na loot, aby z mrtvého úhlu vyskočil nepřítel, poslal Arissu k nejbližšímu Branchi a vás na nemocniční lůžko po prodělání infarktu. Pozor také, abyste se v té změti chodeb nezatoulali. Bloudění je ve hře typický problém, ale ani zdaleka ne tak velký, jako technický stav.
Beru v potaz, že jsem měla možnost si AI Limit zahrát ještě před oficiálním vydáním, a proto doufám, že ty časté propady snímků a nejrůznější bugy i záseky autoři stihnou zavčas opravit. Trochu bezbožným přáním by pak byla úprava dabingu hlavní hrdinky. Nemohu si pomoct, ale zatímco ostatní postavy zní normálně, Arissa mluví jako robot. S dabérem Geralta z prvního Zaklínače by si mohli podat ruce. Na rozdíl od něj mi k ní tato póza příliš nesedí, ale asi je to jen otázkou vkusu. Audio design je přitom povedený, jen mi možná chybí nějaký hudební podkres v pozadí, který by nebyl jen šelestěním větru, šumem, duněním či jinými ambientními zvuky.
AI Limit je povedenou soulslike novinkou, která sice v jistých bodech trpí nedostatkem rozmanitosti a občasnými technickými zádrhely, ale kompenzuje to neotřelým systémem synchronizace i silnou atmosférou postapokalyptického světa. Titul nutí hráče k taktickému myšlení a přizpůsobení se neustále se měnícím podmínkám boje, což z něj činí výzvu pro ty, co hledají trochu toho adrenalinu. Pokud vývojáři určité drobnosti doladí, půjde o solidní volbu pro fanoušky tohoto nemilosrdného žánru.