BloodRayne je původem 3D akční střílečka, ve které se zhostíte role dhampírky (poloviční upírky) jménem Rayne na její krvavé cestě za záchranou světa/osobní pomstou. O vlivu BloodRayne na kulturní veřejnost svědčí to, že vznikla hned tři filmová zpracování této hry pod rukama nechvalně proslulého režiséra Uweho Bolla. Co je na této hře tak zajímavého, že dokázala upoutat pozornost Hollywoodu a v listopadu minulého roku se dočkala portu pro moderní systémy?
Průměrná akční adventura s nadprůměrně sexy hrdinkou
Rok 2002 – doba krátce po vydání pátého dílu série Tomb Raider se sexbombou Larou Croft (dole vpravo) v hlavní roli. Byl to poslední díl Tomb Raidera, který se hrál přibližně stejně, jako díl první. Lara Croft, proslulá kromě ikonických dvou pistolí také neméně ikonickým bujným poprsím, okupovala obálky světových médií. V té době ženské charaktery ve hrách neměly propracovanou motivaci a uvěřitelné emoce, ne, tehdy to byly dobře vypadající akční heroiny, ženské kopie Indianů Jonesů, Rambů apod.
Na podobné notě se v onom roce vezla upírská střílečka BloodRayne. Po Laře Croft jsme se dočkali snad ještě více sexy hrdinky (nahoře vlevo), vyzývavě oděné a hlavně mnohem násilnější. Tentokrát jste ovšem neřešili složité enviromentální puzzle, ačkoliv hledání artefaktů zůstalo. Hra zasazená do období před 2. světovou válkou sestávala z vraždění, rozsekávání, vysávání a střílení nacistů. Nacistů, kteří se podobně jako ve Wolfensteinu věnují okultnu. Jejich ultimátním cílem bylo přivést na svět démona Beliara.
S Tomb Raiderem měla hra společnou perspektivu třetí osoby, z níž na hlavní hrdinku nahlížíte, a také 3D zpracování. Jedním z největších lákadel, propagovaným v oficiální grafice, byla možnost skočit na humanoidní nepřátele a vysát z jejich těl krev do poslední kapky, čímž si ve hře dobíjíte zdraví. Dále Rayne disponovala hákem, jímž mohla nepřítele k sobě přitáhnout a samozřejmě svou hlavní emblematickou zbraní, dvojicí ostrých čepelí. Hra obsahovala ukazatel „vzteku“, plnící se právě užíváním těchto čepelí a umožňující při svém naplnění rozpoutat silnější útok spojený rovněž s redukcí zranění. Tato schopnost je ve hře klíčová v boji s elitními nepřáteli a bossy, které vysát nemůžete.
Vedle tohoto základního arzenálu pro boj na blízko Rayne mohla používat veškeré střelné zbraně, získávané z prostředí i od padlých nepřátel, a také výbušniny. Jakožto upírka se Rayne velmi rychle pohybovala a mohla doskočit do značné výše, včetně notorického „double jumpu“. Vše toto tvořilo základní formuli hratelnosti, jež byla v BloodRayne poměrně návyková.
Obligátní pokračování a jeho slabiny i přednosti
Dva roky po první vlaštovce této série a rok před tím, než šel do kin první film, přišlo od Terminal Reality pokračování. Tentokrát se děj odehrával v moderní době (upíři nestárnou, takže Rayne je pořád stejná sexbomba). Hned po vypořádáním s nacistickou okultní hrozbou totiž začíná se systematickým vyhlazením rodu a spojenců svého upírského otce, Kagana. To jí trvá desítky let až do událostí druhého dílu. I tentokrát před sebou máme iminentní hrozbu obřích rozměrů.
BloodRayne 2 oplývala lepším vizuálem, v mnoha věcech se mi ale naopak zdá oproti originálu horší. Zatímco se celkově boj stal mnohem komplexnější a obtížnější, nemáte již možnost používat hák k vysávání nepřátel. Hra byla zpestřena řadou enviromentálních „hádanek“, ve kterých k dalšímu postupu potřebujete nutně naházet třeba tři nepřátele do stroje na maso, aby ten stroj explodoval a vám se otevřel průchod dále. Tyto vložky jsou ve hře dosti časté a poněkud se opakují.
Hra je snad ještě brutálnější než první díl, máte zde možnost „fatalit“ jako vystřižených z Mortal Kombatu a i soubojový systém se posunul blíže k bojovce, než původní 3D hack-and-slash arkádě. Rayne tentokrát nevyužívala střelné zbraně svých protivníků, ale měla svoje vlastní, které při střelbě spotřebovávaly krev (!) své majitelky. Ukazatel „vzteku“ je tentokrát vyčerpáván všemi speciálními schopnostmi, z nichž některé jste znali již z prvního dílu (zmíněný boost mód, zpomalení času, „termo“ pohled zvýrazňující váš cíl a živé nepřátele), jiné byly nové (například sání krve bez kontaktu s nebohou obětí prostřednictvím „ducha“, úplné zastavení času ad.). Z Rayne se postupem času stává čím dál tím efektivnější zabiják, jak získává nové schopnosti i módy pro svou střelnou zbraň. Hra se hemží různými elitními nepřáteli a bossy. Nejpovedenější částí je rozhodně závěr odehrávající se v mrakodrapu – zde v rychlém a gradujícím tempu zneškodňujete jednoho bosse za druhým a ony nepříjemné enviromentální hádanky jsou zde omezeny na minimum.
Pokud bych měl původní BloodRayne dát 8/10 pro její jednoduchou, ale stylovou gameplay formuli, BloodRayne 2 by asi dostala 7/10.
Uwe Boll útočí
Roku 2005 Uwe Boll natočil první díl své filmové série inspirované BloodRayne a nesoucí stejné jméno. Rayne zde ztvárnila hollywoodská hvězda Kristanna Loken (obrázek dole), kterou můžete znát z třetího Terminátora. Jako film je to přinejlepším nižší průměr, který ocení pravděpodobně jen fanoušci hry, přestože Kristanna Loken zde ztvárnila Rayne poměrně přesvědčivě. A nechyběly erotické scény.
Pokud první film byl nemastný neslaný, tak následující dva (2007, 2011) byly přímo tragédie. Zvláště druhý díl připomíná práci středoškoláka.
Masakr zloduchů prostě není tak zábavný, jako když jste jeho hlavním aktérem. A pokusy vymyslet další, „hlubší“ zápletky to nevylepšily, spíš naopak. Pro zajímavost uveďme, že Uwe Boll na závěr natočil i parodii na BloodRayne, nazvanou Blubberella. Tam již hlavní hrdinka rozhodně není sexy.
Odbočka série do 2D žánru
Jelikož vydání tří byť nevalných filmů svědčilo o jistém zájmu, dočkali jsme se v roce 2011 již třetího pokračování, které ovšem příběhově nenavazuje na první dva díly, ale představuje nové zpracování boje Rayne s jejím otcem. Majesco tentokrát vývoj svěřilo jinému studiu. WayForward mělo zkušenosti s vývojem her mimo jiné pro platformu Nintendo DS a a dnes již zaniklý Game Boy advance. Rayne se převlékla do mangou inspirovaného 2D obleku a ze hry se stala plnohodnotná akční plošinovka.
I když v tomto díle můžeme vidět podobnosti s originálním hrou, celkově se již jednalo o velký odklon od série her viděných z třetí perspektivy. Hra vynikala alespoň zdařilým soundtrackem, zčásti ukradeným od Beethovena. Nemáte zde ale již svobodu pohybu, původní atmosféra s hororovým nádechem je tu převedena skoro do pohádky a já měl pocit, že hraju krvavého Jazze Rabbita. Tenhle žánr her mě zkrátka moc netáhne, ale chápu ty, kterým se to třeba líbilo víc než původní dvě BloodRayne.
Spasitelé ze Zigguratu
O BloodRayne jsme hodně, hodně dlouho neslyšeli a byli jsme tak odkázáni na pokusy zprovoznit staré hry na moderních displejích s pomocí modařské komunity. Až do listopadu 2020, kdy společnost Ziggurat značku odkoupila a vydala vylepšené verze prvních dvou BloodRayne, s podporou poměru stran obrazovky 16:9 a rozlišení 4K. Grafické orgie se tu nekonají, neboť Ziggurat se nedopustil přidání detailnějších textur či modelů, ale na svůj věk vypadá hra ve vyšším rozlišení docela dobře. Přibyla i podpora pro XInput ovladače. Obě hry se hrají dobře, ovšem zamrzí stále přítomné bugy a právě fakt, že jediné, co se změnilo, je barva zombií v první kapitole BloodRayne (1).
Majitelé původní hry na Steamu či GOGu dostali tento „terminal cut“ zadarmo, ostatní si ho mohou zakoupit za sympatickou „old game“ cenu 12,49 EUR. Nebo ještě výhodněji při koupi celého bundlu.
Tak dočkáme se další BloodRayne?
Vrátí se sympatická rusovlasá drsná dhampírka na naše obrazovky či do našich 3D headsetů? To bych si osobně opravdu přál. Upřímně, představa, že řežu vampírské protivníky na kusy v realističtější state-of-the-art grafice, podmanivém soundtracku a se zajímavým příběhem je poměrně lákavá. A že by navázat na dvojku šlo – poučit se ze silných stránek jedničky a dvojky a modlit se, aby hra nebyla průměrná a nezapadla. Přeci jenom podobných akčních her tu jsou stovky.
Ziggurat však zřejmě novou hru neudělá – specializuje se na oživení starších. A že by se k ní vrátili v Terminal Reality? Pokud ještě vůbec jsou schopni něco vytvořit, museli by pro to najít vydavatele a souhlas majitele značky. Máme tu tak situaci jako u Half-Life 3, kde si každý hráč umí představit, jak by hra měla vypadat, ale Valve ji prostě nechce udělat. A tak se můžeme ptát, nakolik se tvorba her řídí rentabilitou vývoje a nakolik se to dělá „srdcem“, prostě proto, že si hráči něco zamilovali a chtějí více. Bohužel se zdá, že pro machistickou a sexistickou brutální akci není v dnešní povznesené, reflektované a progresivní době místo.