Rozhovor s Robinem Remešem náhled

Rozhovor s Robinem Remešem, autorem hry Rytíři a raubíři

8. 2. 2025
 

Děkujeme autorovi nové hry od českého vydavatelství REXhry, Robinu Remešovi, že si na nás udělal čas a je ochotný odpovědět na pár zvědavých otázek.

Ještě než se ke mně dostala recenzní kopie hry, měla jsem příležitost být jednou z prvních, kdo si Rytíře a raubíře zahrál – a to přímo s jejím autorem! Byl to nezapomenutelný zážitek, protože ať jsem měla jakékoliv dotazy, Robin na všechny bez váhání odpověděl a vše jasně vysvětlil.

Hra mě po prvním zahrání naprosto nadchla, i když jsem kvůli její grafice původně očekávala, že půjde o čistě dětskou nebo rodinnou záležitost. Opak je ale pravdou – ve hře je poměrně dost textu, což ji činí méně vhodnou pro mladší děti. Navíc hrát strategicky správně vyžaduje určité schopnosti a promyšlené tahy. Při hře čtyř hráčů musíte plánovat nejen vlastní tahy, ale i spolupracovat se svým týmovým partnerem, abyste přelstili soupeře.

  1. Robine, co vás přivedlo k tomu, že jste se rozhodl vytvořit vlastní deskovou hru?

Vytvořit vlastní hru jsem chtěl už od dětství. Pamatuju si, jak jsem kdysi na prvním stupni základky objevil kouzlo gamebooků ze série Lone Wolf, ale štvalo mě, že mají příliš málo volnosti. Chtěl jsem vytvořit vlastní gamebook s otevřeným světem (tenkrát jsem nevěděl, že existuje nějaké Dračí doupě, a vrchol deskohraní u nás doma byla dáma a žolíky). A tak, když jsem chodíval na ryby, vždycky jsem si s sebou brával tužku a čtverečkovaný blok a pod dubem na hrázi s nahozeným prutem jsem si zapisoval „originální“ herní mechaniky pro „první“ open world gamebooku na světě.😃

I když z těchto zápisků nakonec nic nevzešlo, tak tenkrát u rybníka se zrodila moje záliba pitvat do detailu herní mechaniky. Bohužel zatím všechny mé pokusy vytvořit nějakou hru skončily v šuplíku nedokončené.

Já vždycky tak žvaním, než se dostanu k pointě! Zkrátka, Rytíři a raubíři vznikli původně jako můj ilustrátorský projekt. Tenkrát jsem se chtěl zlepšit v malování, a abych si udržel disciplínu, potřeboval jsem nějaký ucelený projekt, který budu ilustrovat a ve kterém uvidím smysl. Tak jsem vytáhl ze šuplíku jeden starší koncept deskovky a pustil se do práce na mechanismech i ilustracích. Zpočátku mě ani nenapadlo, že by ta hra někdy oficiálně vyšla. 🙂

  1. Jak dlouho trval vývoj hry? Prošla během této doby zásadními změnami?

Celkem čtyři a půl roku, než se dostala na pulty obchodů. I když původní koncept byl vlastně ještě starší. Je to celkem dost, ale jednak jsem nabíral zkušenosti, jednak jsem u toho zároveň vše maloval, no a když musíte každý den osm hodin zařezávat v práci, tak to při vývoji dost překáží.😃

Hra prošla velkými změnami. Moje vize byla taktická, ale rychlá soubojovka pro dva hráče. Ale první verze byly složité, pomalé a dlouhé. Pořád jsem přemýšlel, jak z toho udělat dynamickou rychlovku, a hledal jsem cestu přes nové herní efekty, až mi jeden kamarád řekl větu, která mi otevřela oči. „Ta hra už nepotřebuje další SLABÉ efekty.“

Měl pravdu, ta hra potřebovala osekat všechny slabé efekty, které jen zdržovaly, a posílit ty ostatní, aby dokázaly udělat pořádný bordel (čti zábavu) na stole. Přece jen je tématem bitka, ne? Takže začala vlna osekávání.

Takových vln přišlo pak ještě několik. Saint-Exupéry řekl: „Dokonalost není dosažena tehdy, když už nemůžete nic přidat, ale tehdy, když už není co ubrat.“ A myslím, že to platí i pro deskoherní design. Z Raubířů jsem tedy osekával všechno přebytečné sádlo, které překáželo a zdržovalo. Bylo zajímavé sledovat sám sebe, kolikrát jsem zuby nehty trval na nějakém herním prvku, který tam podle mě musí za každou cenu zůstat, protože bez něj se to rozbije nebo to bude nuda, ale testování záhy ukázalo, že hra funguje mnohem lépe bez něj.

Díky tomu je hra svižnější, pravidlově štíhlejší a tím pádem i zábavnější.

A také rozšíření počtu hráčů z původních 2 na 2–4 hře náramně prospělo. Právě týmová varianta ve čtyřech je u hráčů nejoblíbenější.🙂

A samozřejmě všechno bylo nutné ověřit tunou testů s prototypem. Já jsem vyráběl staré dobré papírové prototypy a hrál jsem s lidmi naživo. Tímto bych chtěl moc poděkovat všem svým testrům a především své přítelkyni za nekonečnou trpělivost a podporu. Ona si s Raubíři skutečně vytrpěla své. Ty prvotní verze byly strašné.

  1. Kolikrát jste hru už hrál? Nepřepadá vás někdy frustrace z toho, že ji musíte hrát znovu a znovu, nebo si ji stále rád zahrajete?

Myslím, že to bude přes 500 partií. Ona se ta hra v průběhu vývoje opravdu hodně měnila, tak se to tolik neohrálo.

Možná to bude znít nabubřele, ale pro mě je to prostě zábavná hra a rád si ji kdykoliv zahraju.🙂 Vlastně se těším, až si to zase budu moct zahrát se svými věrnými testery, kteří znají hru do hloubky, protože čím víc máte Raubíře nahrané, tím více zábavy si u nich užijete.

  1. Grafika hry Rytíři a raubíři je velmi specifická. Co vás vedlo k jejímu výběru? Uvažoval jste i o jiném stylu, nebo jste od začátku věděl, že chcete právě tento vizuální směr?

No, já jsem ilustrátor amatér, a jak jsem psal výše, Raubíři vznikli jako můj cvičební projekt. Když jsem se pustil do malování první postavy (byl to Slavoj), sám jsem nevěděl, co z toho vznikne. Ale od začátku jsem chtěl mít roztomilý vizuál, protože mě vždy mrzelo, že je málo her s roztomilým vizuálem, které by ale nebyly pro děti. Tak jsem si začal malovat deskovku pro sebe.

No a také téma se k tomu vizuálu hodí. Samotné téma vlastně vzniklo díky základní mechanické myšlence hry.

Nebavilo mě totiž, že většina soubojových her funguje na principu, že každý hráč má nějaké množství životů a cílem je mu ty životy postupně ukrajovat jako kolečka salámu. Skutečné souboje takto nefungují. Jde o vyčerpávání energie a pomocí série útoků dostat soupeře do situace, ve které vaši fintu nevykryje, a zasadit mu fatální úder. Tenkrát mě napadlo použít místo životů rovnováhu (to, jak pevně stojí bojovníci na nohou). Můj princip rovnováhy se od klasického životového systému liší tím, že stupnice rovnováhy v Raubířích je hodně krátká (má tři stupně), a jak jednoduché je pomocí úderů soupeři rovnováhu snižovat, tak on si ji stejně snadno pomocí úhybů a ustupování zase vrací zpět. Takže postupné ukrajování zde nikam nevede. Pro vítězství je nutné navazovat bojové série svých tahů tak, aby se soupeř už nedokázal bránit, a pak zaútočit konečným úderem.

Když jsem měl v hlavě toto, řekl jsem si, že v té hře nemusí téct krev a hráči se prostě budou shazovat na zem. No, a tu jsem si vzpomněl na svoje dětská léta, kdy mi mamka ušila lněnou tuniku a já jsem běhal po lese s lukem jako Legolas nebo jezdil na dědově valníku za traktorem s vlastnoručně vyrobeným cepem jako husita. A téma hry bylo na světě. Parta dětí si o prázdninách u babičky hraje svůj kostýmovaný LARP a v přátelských soubojích se snaží shodit jeden druhého na zem, ne se zabít. Proto i ilustrace a celková atmosféra mají brnkat na strunu nostalgie.🙂 

  1. Na jaký prvek hry jste jako autor nejvíce pyšný?

Nejspíš mechanika blokování. Totiž, hráč, který je na tahu, zahraje bojovou kartu jedné ze tří barev, červenou, modrou nebo zelenou, a k ní vyčerpá žeton energie shodné barvy. Ve hře pak existuje efekt, který vám umožňuje blokovat soupeře. To probíhá následovně.

Máte k dispozici svoji vlastní sadu blokovacích karet, ty karty na sobě nemají nic jiného než barvu. Červenou, modrou nebo zelenou. Vy si tajně zvolíte jednu z nich a lícem dolů ji položíte před libovolného soupeře. Jakmile se tento soupeř dostane na tah, zahraje jednu bojovou kartu a vyčerpá žeton energie stejné barvy. Pokud se tato barva shoduje s barvou vaší blokovací karty, kterou jste před něj vyložili, je tento hráč zablokovaný a nevyhodnotí v tomto tahu vůbec žádný efekt.

Je to blufovací prvek, který dodává hře šťávu a vznikají při něm ty nejnapínavější okamžiky. Pomocí tohoto efektu můžete soupeři zamezit, aby si zvýšil rovnováhu, když užuž padá na zem, nebo naopak si zachráníte krk, když zablokujete finální útok mířící na vás. Vždy je to ale risk, protože soupeř má vícero možností, co hrát, a bude se snažit zahrát jinou barvu, než si myslí, že vy si myslíte, že zahraje, aby vás přelstil. Ale vy to víte, a tak před něj položíte blokaci jiné barvy, než by očekával on, a doufáte, že ho nachytáte na švestkách, ale co když on to prostě zkusí a zahraje tu očividnou barvu, čímž se vyhne vašemu bloku, protože jste prostě příliš dychtivě riskovali?

Mám rád, jak tato mechanika zapadá do zbytku hry, a dělá mi radost, když vidím, jak se hráči třesou napětím těsně před tím, než se odhalí barva blokovací karty. Tohle jsou ty emoce a napětí, které jsem v soubojové hře chtěl mít.🙂

  1. Kterou herní variantu preferujete – hru ve dvou, ve třech, nebo ve čtyřech hráčích?

Já mám nejradši hru ve čtyřech, protože mám moc rád týmové hry. Nahrávat si se spojencem, když si nesmíme nahlížet do karet, pomáhat si podpůrnými efekty a společně kombinovat proti soupeřům, to mě prostě baví. A víc lidí u stolu = více zábavy.

Mám ale rád i hru ve dvou. Je jednoduchá, rychlá a je ideální pro nováčky (pravidla jsou samozřejmě stejná, ale nemusíte přemýšlet, na jakého hráče).

Varianta ve třech je více o taktizování a doporučil bych ji spíše zkušenějším hráčům, kteří už mají osahané základní mechaniky. Ale jedny z nejnapínavějších partií jsme si užili právě ve třech.

  1. Co vás nejvíc těší, když vidíte ostatní, jak vaši hru hrají?

Jednou z nejtěžších a zároveň nejzábavnějších věcí na vývoji Raubířů bylo vymyslet a vybalancovat efekty na kartách. U toho jsem si v hlavě přehrával různé fiktivní herní situace a vymýšlel strategie, co se stane, když se zahraje tahle karta a na ni se naváže tahle v kombinaci s touhle barvou atd.

Nejkrásnější pocit pak je, když vidím hráče, kteří zahrají přesně takovou kombinaci, která se mi při vývoji odehrávala v hlavě a kterou si budovali tři tahy dopředu, a zakončí sérii mistrovským tahem, který srazí soupeře na kolena. To se pak tetelím blahem a často si ani nevšimnu, že ten, kdo je na kolenou, jsem já.😃

  1. Jaký to byl pocit, poprvé držet tu „Vaši“ krabici v rukách?

Já jsem člověk, který se vyžívá v tiskovinách se zajímavou povrchovou úpravou. Při své profesi grafika jsem bohužel dělal většinou jen návrhy na obyčejné papíry. Proto, když jsme s REXY vybírali materiály a povrchové úpravy pro Raubíře, cítil jsem se jako malý kluk v luxusní cukrárně, kterému řekli „vyber si, co chceš!“ 😃

No a když pak dorazil předprodukční vzorek, byl jsem u vytržení. Kartony i karty s takovým tím povrchem, co simuluje tkaninu, na krabici lesklý lak a dřevěné komponenty s individuálním tvarem a všechno jsem si mohl navrhnout sám! A všechno bylo ňuňu! Wuaaa! Já jsem prostě asi stále ten malý kluk.😃

Tedy, chtěl jsem říct, že s produkční kvalitou jsem opravdu spokojený. A to jsem v tomto ohledu dost „rejpal“. 

  1. Jaké jsou zatím reakce a názory hráčů na Rytíře a raubíře?

Musím zaklepat na dřevo (Robin si klepe na čelo), ale zatím velmi pozitivní. Prakticky každému, s kým jsem to hrál, se hra líbila většinou jak vizuálem, tak i herním zážitkem. Setkal jsem se i s názory hráčů „Tyjo, podle krabice bych si to nekoupil, ale po tom, co jsem si to zahrál, to chci.“ Bohužel se ale často setkávám s tím, že ten dětský vizuál přitahuje lidi, kteří si to chtějí zahrát se svojí pětiletou ratolestí. Což je samozřejmě pochopitelné a předem se omlouvám všem, které to zmate. Pravda s Raubíři je taková, že je to hra od 10 let. Není sice nijak extra složitá, ale navzdory vizuálu bych ji neoznačil za dětskou hru.

  1. Plánujete v budoucnu další deskoherní projekty? Přemýšlíte například o rozšíření Rytířů a raubířů nebo máte v hlavě úplně nový koncept?

Ano, pracuju na něčem novém. Bude to úplně nový projekt mimo Raubíře, ale zatím bych nerad něco prozrazoval.🙂

  1. Hrajete deskové hry často? A mohl byste se podělit o své top 3 deskové a počítačové hry? Pokud na ně samozřejmě najdete čas.

Snažím se hrát deskovky, co nejčastěji to jde. Což bohužel není tak často, jak bych chtěl.😃 Mezi moje deskoherní srdcovky patří určitě komplet ROOT, Vikomti (ale celá trilogie Západního království je skvělá) a Bestie.

Na videohry zbývá času ještě méně, ale třeba Witcher 3 a Kingdom Come jsou prostě fenomenální umělecká díla, mnohem kvalitnější než většina dnešních filmů.

  1. REXhry se moc často do autorských her nepouští. Jak jste je přesvědčil, aby vydali právě tu Vaši?

To je pravda, ale prý že jsem dodal téměř komplet produkt se zajímavým vizuálem a zábavnou hratelností. Hru funkční, dostatečně otestovanou, ilustrovanou i s komplet grafikou v hratelném, dobře zpracovaném prototypu, tak jsme do toho spolu šli. I tak nás ale čekala ještě dlouhá cesta k vydání.

Tereza Seidlová

Ubongo a Catan jsou hry, díky kterým kdysi propadla do světa deskových her. Dnes už se její sbírka rozšířila o komplexnější kousky jako Kutná Hora či Ztracený ostrov Arnak. U vystudované rybářky není žádným překvapením, že má slabost pro hry se zvířátky a přírodovědeckou tematikou. Na základní škole trávila spoustu hodin hraním videoher World of Tanks a War Thunder. Nyní se k PC hrám snaží opět najít cestu.

Sledujte nás:

© 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.