PlayStation - cover

PlayStation slaví 30. výročí. Ohlížíme se za jeho významem, technickými parametry i stopou, kterou zanechal v české herní kultuře

3. 12. 2024
Zdroj náhledu: Sony

Přesně před 30 lety, 3. prosince 1994, uvedla společnost Sony na japonském trhu svou první herní konzoli nazvanou PlayStation. Ta během několika měsíců v prodejích překonala konkurenční Saturn od Segy, jednoho z titánů tehdejšího herního průmyslu. Když v srpnu následujícího roku PlayStation zamířil do Severní Ameriky a západní Evropy, hráči i byznysoví analytici již od něj měli velká očekávání. Ta byla nakonec překonána a brzy bylo jasné, že z nové konzole se stává bezprecedentní globální fenomén. 

Zdroj: Sony

Nintendo probouzí spícího obra

Příběh PlayStationu by se vlastně dal pojmout jako hollywoodské vyprávění o triumfu někdejšího outsidera. Pokud najdeme troufalost takové označení použít pro společnost Sony, která byla na počátku 90. let respektovaným světovým lídrem v oblasti spotřební elektroniky. Zcela minimálně se však zajímala o segment videoher, který byl ostatně historicky spjatý spíše s výrobci hraček. 

Název Play Station (tehdy ještě skutečně s mezerou mezi oběma slovy) se poprvé objevil jako pracovní označení pro plánovaný CD add-on ke konzoli Super Nintendo Entertainment System. Sony bylo v projektu přirozeně angažováno jako jedna ze společností, které formát CD vyvinuly. Nintendo se ovšem již uzavřeného kontraktu opožděně zaleklo, neboť jej zhodnotilo jako příliš velkorysý. Velmi nekolegiálním způsobem z něj na poslední chvíli vycouvalo a místo toho spojilo síly s významným rivalem Sony, holandskou společností Philips (výsledkem této spolupráce nakonec bylo jen několik bizarních her s nintendovskou licencí pro multimediální zařízení CD-i). 

Naštvané vedení Sony ještě chvíli zvažovalo partnerství se Segou. Její management ale návrh odmítnul právě s odkazem na nezkušenost Sony v oblasti herního hardwaru i her samotných. Společnost, která dala světu videosystém Betamax či přenosný přehrávač Walkman, tedy začala pracovat na vlastní konzoli, jejíž vývoj vedl konstruktér Ken Kutaragi. 

Hrají dospělí, hrají děti

Nezkušenost s herním vývojem se Sony pokusila vykompenzovat dvěma způsoby, které se ukázaly být klíčovými pro celkový úspěch konzole. Pečlivým vyjednáváním se podařilo navázat spolupráci s velkým množstvím herních studií, mezi nimiž nechyběla velká jména jako Namco a Konami. Sony také položilo základy nyní prestižního first-party vývoje tím, že koupilo britskou společnost Psygnosis, která se původně v Evropě proslavila hrami pro počítače typu Atari ST a Commodore Amiga. 

Ambiciózní a kreativní vývojáře k PlayStationu přitahovaly jak férovější licenční podmínky, než nabízelo Nintendo se Segou, tak relativní snadnost práce s hardwarem konzole a rozsáhlá technická podpora. Byť původní launchové tituly nebyly vyloženě oslnivé (snad až na technicky vybroušený port arkádového hitu Ridge Racer, který při evropském launchi doplnily ještě klasiky jako Wipeout nebo Air Combat), PlayStation si časem vybudoval pestrou knihovnu atraktivních titulů.

Promyšleným marketingem, při jehož přípravě Sony zužitkovalo bohaté zkušenosti ze svého angažmá v hudebním průmyslu, se podařilo dotáhnout do konce to, o co se již dříve pokusila americká divize Segy pod vedením Toma Kalinskeho – prodat konzolové hraní starším teenagerům a mladým dospělým jako seriózní druh moderní zábavy. Zatímco Kalinske rozuměl marketingovým strategiím znatelně lépe než hrám samotným, Sony si pohlídalo, aby jejich nabídka her byla kvalitní a oslovovala co nejširší skupinu hráčů. Mnohem dříve než Sega si také uvědomilo, že hráči od konzolí začínají očekávat spíše vtahující zážitky s příběhem a „filmovou“ prezentací, nikoli primárně věrné porty titulů z arkádových heren. 

Čtveráčtí Češi čile čipují

Do Česka a na Slovensko PlayStation dorazil až v průběhu roku 1996. Při svém tuzemském uvedení stál zhruba 9 tisíc korun, což téměř odpovídalo tehdejší průměrné měsíční mzdě. Počítač standardu IBM s dostatečným výkonem na hraní moderních her byl však stále několikanásobně dražší. Výzvu pro raně kapitalistické české peněženky ovšem představovaly i hry, jejichž ceny se mnohdy blížily dvěma tisícům. Majitelé PlayStationů si tak do svých strojů nechávali připájet speciální modchip obcházející chytře vymyšlenou, ale nedokonalou protipirátskou ochranu. 

Sony na své originální disky lisovalo speciální, fyzicky zvlněnou, stopu, kterou vypalovačky neměly jak detekovat, natož zkopírovat. Z těchto „vln“ pak konzole odečítala autorizační kód. Princip pirátské modifikace konzole, kterému se v Česku říkalo prostě „očipování“, spočíval v dodatečné instalaci jednoduchého mikrokontroléru. Ten základní desce konzole odesílal kód očekávaný z optické mechaniky a bylo tak možné spustit i pokoutně vypálená cédéčka. V porevolučním chaosu se našlo dost prodejců elektroniky, kteří tuto modifikaci sami zákazníkům nabízeli. Rozšířená ovšem byla i v zahraničí, takže se s ní Sony pokusila v novějších verzích konzole bojovat. 

Navzdory občasným mýtům ale boj proti pirátům přímo nesouvisel s netypickou „černou“ barvou originálních PlayStation disků. Ta byla způsobená zabarvením jejich spodní polykarbonátové vrstvy do tmavě červených či fialových odstínů. Pro infračervené čtecí lasery v přehrávačích zůstávala tato vrstva zcela průhledná a neměla žádný vliv na funkčnost. Jednalo se tedy o čistě estetickou volbu dodávající diskům dojem exkluzivity a výjimečnosti. 

Není jasné, kolik PlayStationů se v Česku prodalo, ale lze důvodně soudit, že masový úspěch nezaznamenal. Výrazně však v tuzemsku pomohl zpopularizovat samotný koncept konzole. Byť se u nás prodávaly i další významné herní stroje 5. generace (o záplavě famiklonů z vietnamských tržnic ani nemluvě), žádná z nich nezískala ani z části takový ohlas jako právě PlayStation. Když v dětském či teenagerském kolektivu v 90. letech někdo prohlásil, že hraje hry, obvykle následovala otázka, zda má dotyčný „počítač, nebo PlayStation“.

Triumf skotačivých polygonů

PlayStation byl revoluční zejména proto, že jeho hardware jako první v konzolovém světě podporoval 3D grafiku založenou na texturovaných polygonech. Dobová konkurence v podobě konzolí jako 3DO, Atari Jaguar nebo Sega Saturn buď spoléhala na výrazně méně efektní softwarové renderování, nebo využívala zbytečně komplikované postupy. Poslední řečené se týkalo zejména Saturnu, který byl původně vnímán jako největší rival PlayStationu. Sice na něm vyšly některé povedené 3D hry, které dokonce v jistých ohledech možnosti PlayStationu překonávaly (např. Virtua Fighter, Panzer Dragoon nebo Sega Rally), ale tituly od vývojářů třetích stran na něm obvykle běžely výrazně hůře a mezi hráči tak brzo vznikla představa, že Saturn je v zásadě konzole pro zastaralé 2D hry, zatímco PlayStation vyniká v moderním 3D.

PlayStation nicméně měl řadu zásadních technických omezení vynucených především nutností udržet náklady v rozumných mantinelech. Jeho grafika je nejen zubatá a kostičkovaná (v důsledku nízkého rozlišení a absence filtrování textur), ale také roztřesená, nepřesná a nekorektně zobrazující perspektivu. Je tomu tak proto, že PlayStation neumí provádět výpočty s plovoucí řádovou čárkou, které by umožnily exaktnější určení polohy polygonů, a spokojuje se s jednoduchým afinním mapováním textur. Konzole taktéž nepoužívá Z-buffer, bez nějž má omezené možnosti korigovat překryv polygonů v hloubce prostoru (tedy na ose Z).

Nintendo 64, které bylo uvedeno na trh roku necelý rok po PlayStationu, je v podpoře 3D grafiky daleko pokročilejší. Nohy mu ovšem podráží malý rozsah paměti vyhrazený pro textury a využívání kapacitně omezených cartridgí namísto cédéček. Kvůli tomu musela konzole spoléhat na malý počet výrazně komprimovaných textur. To spolu s aplikací anti-aliasingu vedlo k charakteristickému neostrému obrazu bez detailů, který byl sice technicky vyspělejší, ale esteticky často méně příjemný než kostičkovaný, ale pestrý a detailní obraz PlayStationu.

Zajímavý na PlayStationu je také ovladač, který zejména ve své třetí verzi víceméně stanovil standard pro moderní gamepady. A to navzdory tomu, že jeho klíčové inovace byly odkoukané od Nintenda. Původní playstationový ovladač víceméně kopíruje gamepad SNESu, k němuž ale doplňuje druhý pár ramenních tlačítek a „křídla“ pro lepší ergonomii. V roce 1997 byl představen nový ovladač DualShock rozšířený o dvojici analogových páček a vibrační motorky. Oběma prvky se mohl v rudimentárnější podobě chlubit už ovladač k Nintendu 64, nicméně Sony je dokázalo lépe integrovat. 

A co dál?

PlayStationu (včetně zmenšené hardwarové revize PS One z roku 2000) se nakonec prodalo více než 102 milionů kusů. Veškerou dobovou konkurenci zcela smetl ze stolu. Získal obrovský náskok před Nintendem 64, jemuž na stříbrnou medaili stačilo jen asi 33 milionů prodaných konzolí. Třetí Segu Saturn si, navzdory dobrým počátečním výsledkům na japonském trhu, nakonec pořídilo jen 9 milionů hráčů.

Sony bylo poučené z komerčního fiaska Philips CD-i či 3DO a vědělo, že své zařízení musí cílit na zapálené hráče a neprezentovat jej jako všestranný multimediální přehrávač. PlayStation byl zpočátku pozicovaný jako technicky špičková, prémiová konzole, takže jej Sony zakazovala nabízet ve slevových akcích nebo k němu bundlovat hry. Cena ovšem byla (za nesouhlasu samotného Kena Kutaragiho) stanovena poměrně nízko. Dokonce tak, aby opticky podstřelila konkurenční Saturn. Jednalo se v zásadě o marketingový trik, neboť ceny obou přístrojů byly reálně srovnatelné, pokud uvážíme, že k Saturnu byla přibalena i hra a nebylo k němu nezbytně nutné dokupovat paměťovou kartu na ukládání pozic. 

Z her pro PlayStation si největší komerční úspěch vydobylo Gran Turismo, jehož se prodalo necelých 11 milionů kopií. O necelý milion kopií méně prodalo Final Fantasy VII. K dalším komerčním hitům patřil třeba Tekken 3, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Metal Gear Solid nebo Resident Evil

Po třiceti letech a čtyřech dalších konzolových generacích můžeme říct, že značka PlayStation do značné míry ztratila své původní těsné spojení s Japonskem, trochu zpohodlněla a stala se konzervativnější. Její dominantní postavení v konzolovém světě se však zdá být stejně neotřesitelné jako prestiž videoher z domácí stáje PlayStation Studios.  

Miroslav Libicher

S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.