Lollipop Chainsaw RePOP - má jí motorovou - titulka

Lollipop Chainsaw RePOP – pořádně řízná holka

2. 10. 2024
Zdroj náhledu: Dragami Games

Juliet Starling, středoškolská roztleskávačka s postavou playmate a zářivě blonďatými vlasy, právě slaví 18. narozeniny a chce se před školou sejít se svým přítelem Nickem. Romantickou schůzku jí bohužel překazí vypuknuvší zombie apokalypsa. Nick je pokousán, ale než může infikovaná krev doputovat do jeho mozku a proměnit jej v dalšího nemrtvého, Juliet mu pohotově uřeže hlavu a pomocí magie zajistí, aby dekapitovaný partner dovedl přežít navzdory absenci většiny těla. Dívka totiž pochází z rodiny lovců zombií, takže ji podobné peripetie nemohou zaskočit. Se řvoucí motorovou pilou v rukou a Nickovou hlavou zavěšenou u pasu vyráží příval zombíků zastavit. To je zhruba dějová premisa kultovní akční hry Lollipop Chainsaw, která se nyní vrací díky remasteru s přízviskem RePOP. 

Kultovní hra kultovních autorů

Původní Lollipop Chainsaw vyvinulo v roce 2012 japonské studio Grasshopper Manufacture pod vedením Góičiho Sudy, známého také pod přezdívkou Suda51. Na tvorbě příběhu se podílel taktéž americký filmař James Gunn, který už měl za sebou scénář k vynikajícímu novodobému remaku Úsvitu mrtvých (2004) a později se proslavil jako režisér i scenárista filmové trilogie Strážci galaxie. Právě autorský vklad výrazných tvůrců přispěl k tomu, aby si hra získala malou, leč zapálenou fanouškovskou základnu. Svůj podíl na úspěchu Lollipop Chainsaw mělo i svěží propojení americké a japonské popkultury, campová estetika a v neposlední řadě také oficiální cosplay modelky Jessicy Nigri

Tvorbu remasteru Lollipop Chainsaw RePOP si vzala na starost společnost Dragami Games, kterou roku 2022 založil výkonný producent původní hry Jošimi Jasuda. Prakticky hned po oznámení plánu na remaster (sám Jasuda nejprve mluvil o remaku) se ovšem vyrojily obavy fanoušků, které se studiu nedařilo přesvědčivě tlumit.

Chceme tuto hru recenzovat?

Jistou nešikovnost v mediální komunikaci nakonec Dragami Games prokázalo i během launche hotové hry. Lollipop Chainsaw RePOP nečekaně vyšlo skoro o dva týdny dříve, než bylo původně oznámeno, a do chvíle vzniku tohoto textu nebylo podrobeno recenzi téměř v žádném významném světovém (a vlastně ani českém) herním médiu. Hněv hráčů se v reakci na to obrátil právě vůči médiím. Speciálně to schytal magazín IGN, neboť stručně oznámil, že remaster vyšel, a připomenul vlastní (vlažnou) recenzi na původní hru.

V naší redakci jsme takhle o hrách, které jsme z různých důvodů (ihned) nerecenzovali, psali mnohokrát, aniž by to kohokoli pobouřilo. Americký gigant ovšem okamžitě musel čelit divokým spekulacím, že hru záměrně recenzovat odmítá, a to nejspíše kvůli ideologickému odporu vůči objektifikujícímu zobrazení hlavní hrdinky. Množství herních influencerů k této zcela nepodložené domněnce bohužel přistoupilo jako k faktu a začalo vyrábět nahněvané reakce vůči tvrzením, která reálně nebyla vznesena.  

Tři milimetry cenzury

Objevily se též hlasy štkající nad údajnými cenzurními zásahy. Takové obavy mohu s klidným svědomím rovnou rozmetat. Remaster musel z právních důvodů zahodit několik licencovaných písní, ale zbytek obsahu zůstal netknutý. Takže ano, v Lollipop Chainsaw RePOP najdeme přesně tu samou dávku pulpového humoru, groteskního násilí i sexy oblečků jako před dvanácti lety. Ale přiznávám, že jsem nekontroloval, jestli třeba nějaká z Julietiných mikrosukní není v remaku o tři milimetry delší. Nemůžu tedy uklidnit ty hráče, kteří drobné úpravy tohoto typu vyčítali jako nepřípustnou cenzuru tvůrcům Stellar Blade

Za panickými reakcemi (no pun intended) zřejmě stojí alternativní mód hry nazvaný RePOP. Jde si jej navolit v hlavním menu a liší se zejména tím, že stříkající krev nahrazuje srdíčky, blikajícími hvězdičkami a jinými „roztomile femininními“ efekty. Vývojáři sami uvádějí, že tento mód vznikl pro hráče preferující méně násilí, ale zároveň má přinést osvěžení těm, kteří už původní hru znají. Sám RePOP mód považuji za zbytečný, neboť násilí v Lollipop Chainsaw je natolik stylizované, že přítomnost či absence krve na jeho vyznění nic nemění. Je ovšem nesmyslné jej spojovat s cenzurou, jelikož hráči nejsou nijak nuceni jej zapínat. 

Juliet: Bojový anděl

Zároveň přiznávám, že mě udivuje, pokud skutečně existují hráči, které obsah Lollipop Chainsaw nějak pohoršuje. Vše, co ve hře najdeme, je součástí popkultury už přinejmenším šedesát let. Tedy minimálně od doby, co se zejména v americké a japonské kinematografii začaly rodit násilné exploatační filmy s ženskými hrdinkami. Na jednu stranu podívané tohoto typu stavěly ženská těla do pozice atrakce, ale nezřídka poskytovaly základ také pro feministické interpretace. Minimálně lze vždy poukazovat na skutečnost, že šlo o první filmy, v nichž bylo možné vidět ženy v akčních rolích, kterak v boji poráží muže a často se jim mstí právě za misogynní a sexuální násilí.

Postava Julie jako by spojovala dva popkulturní archetypy. Tím prvním je „blonde bombshell“ typická pro americkou kulturu první poloviny minulého století. Jde o sexuálně atraktivní, avšak hloupoučkou a naivní blondýnu s výraznými křivkami a velkým poprsím. Žena tohoto typu si ani neuvědomuje vlastní smyslnost, takže ji nemůže využívat k vypočítavé manipulaci a pro muže je bezpečné zkoušet ji svádět. Druhý archetyp je typický zejména pro kulturu vycházející z anime. Žena je vyobrazována jako jakýsi „bojový anděl“, který je schopný efektivně zabíjet, ale zároveň si zachovává femininní křehkost. Čtenáři ji tak mohou obdivovat a zároveň se vedle ní stále cítit mužně a ochranitelsky. 

Tohle, ale ironicky

Od zlaté éry exploatační kinematografie se samozřejmě mnohé změnilo a popkultura začala stereotypy sexy bojovnic ironizovat. Příkladem může být třeba film Riaru Onigokko režiséra Šiona Sona, jenž se specificky zaměřuje na to, jak se ženami zachází japonská kultura. Sucker Punch režiséra Zacka Snydera se zase strefuje do subkultury geeků, kam spadají i videohry. 

Lollipop Chainsaw RePOP stereotypy zneškodňuje především tak, že je zveličuje a vystavuje na odiv jejich absurdnost. Zvláště když infantilnost a dívčí naivitu hlavní hrdinky propojuje s humorně přehnanou, splatstickovou brutalitou. Podobně jako třeba The House of the Dead: Overkill je hra okázale sebeuvědomělou persifláží grindhousové kinematografie, která přetéká humorem a fanouškovskými aluzemi. Nakonec se celý děj odehrává ve městě San Romero (podle průkopníka zombie hororů George A. Romera) a jednou z lokací je arkádová herna nazvaná Fulciho zábavní centrum (podle italského režiséra Lucia Fulciho, jehož zombie horory vynikaly působivými gore efekty).

Hratelnost jako z Dreamcastu

Původní Lollipop Chainsaw vyšlo zhruba v době, kdy se začaly dostávat do módy cinematické akční adventury. Navzdory tomu čerpá především z tradice her pro arkádové automaty, pro něž je typická jednoduchá, přesně nalajnovaná hratelnost. Kdyby mi někdo tvrdil, že titul se poprvé objevil někdy v roce 2000 na Dreamcastu, věřil bych mu.  

Šestice hlavních stagí je rozdělená na malé arény, v nichž se nejdřív musíte vypořádat s určitým počtem nepřátel, než vám hra dovolí jít dál. Zombíky můžete omráčit pomocí pompomů, ale hlavní roli samozřejmě hraje motorová pila řezající hlavy i končetiny. Juliet umí pouze uskakovat, a nikoli údery blokovat, je tedy nutné dávat si pozor na to, aby vás zombíci příliš neobsypali. 

Na své krvavé cestě Juliet postupem času získává různé upgrady, mezi nimiž je zahrnuta i možnost střílet projektily nebo dočasně jako zbraň využívat Nickovu hlavu. Za nasbíranou herní měnu pak lze krom kosmetických předmětů (zejména dalších sexy oblečků), nakupovat také speciální útoky a komba, které se spouští správným pořadím stisknutých akčních tlačítek. Jde tedy o podobnou mechaniku, jakou známe třeba ze série Like a Dragon (dříve Yakuza). 

Ovládání doslova na pytel

Souboje jsou samy o sobě zábavné a dostatečně pestré. Stereotyp pravidelně narušují různé dílčí minihry. V jedné například musí Juliet porazit zombie v basketbale (do koše samozřejmě nehází míč, ale jejich hlavy), v jiné kosí nahnilé protivníky jako řidička kombajnu a vyhýbá se u toho výbušným barelům. Již mnohem méně příjemným a vítaným způsobem do hraní vstupují cutscény. Neobjevují se jen v momentech, kdy je potřeba vyprávět příběh. Každou chvíli třeba ukazují, že do arény vstupují noví nepřátelé nebo že se někde uvolnila cesta. Je otravné a z designového hlediska nemoderní, když vám hra neustále bere ovládání z rukou. Cutscény z Lollipop Chainsaw RePOP jsou navíc rušivé, až dezorientující i z vizuálního hlediska, neboť jsou plné prudkých střihů, dramatických změn úhlu záběru a rychlých kamerových jízd. 

Práce s vedením pozornosti hráče patří mezi ty nejvýraznější aspekty, v nichž hra není ani tak vítaně starosvětská, jako spíš smutně zastaralá. Bez problémů bohužel není ani ovládání, jehož přesnost je v akčním žánru klíčová. Juliet na vstupy z ovladače sice reaguje svižně, nicméně spousta akcí, které dělá, jsou závislé na kontextu. Zde je drobný příklad: Tlačítkem, jímž za normálních okolností provedete úskok, můžete zároveň udělat efektní salto přes vašeho ohnilého protivníka, pokud stojíte v jeho těsné blízkosti. Hra však pozici postavy vůči aktivním objektům detekuje velmi nespolehlivě, a tak se bojový plán často nezdaří. Zatímco v boji by se to dalo vysvětlit mou hráčskou nešikovností, neexistuje žádná omluva třeba pro situaci, kde jsem se na několik minut (!) zaseknul na hromádce pytlů, na niž Juliet přes neustále blikající prompt dlouho odmítala vyskočit.  

Vyloženou školáckou chybou je vyresetovaní kamery do výchozí polohy při každém zamíření projektilové zbraně. Nejvíce neohrabanost ovládání i kamery vynikne v jinak nápaditých soubojích s bossy. Během testování mi hra také odmítala ukládat pozici na checkpointech, takže jsem vždycky musel dohrát na jeden zátah celou stage, abych nepřišel o dosažený postup.

Remaster komiksového kouzla zbavený

Lollipop Chainsaw původně vyšlo jen na konzole PlayStation 3 a Xbox 360, což už samo o sobě existenci remasteru ospravedlňuje – hra se díky němu dostane k modernímu publiku a zbaví se uzamčení v 30 fps a rozlišení 720p. Podobnou službu ovšem dokáže poskytnout i prostá emulace. Ve verzi pro PS3 lze Lollipop Chainsaw bez problémů spustit na emulátoru RPCS3, kde lze jednoduše zvýšit jak snímkovou frekvenci, tak rozlišení. Srovnání s emulovanou verzí ukazuje, že remaster má výrazně ostřejší obraz, přepracovaný systém svícení a doplněny některé nové efekty, jako jsou odlesky. Zároveň jsou v něm však potlačené (či zcela absentující) shadery, které originálu propůjčují líbivý komiksový vzhled. V jiných ohledech k zásadnímu posunu v grafické prezentaci nedošlo. 

Poněkud zarážející je, že při hraní na emulátoru jsem měl navzdory citelné latenci větší pocit kontroly nad postavou. Dost možná to souvisí s tím, že RePOP má podle všeho problém se zachováním správné rychlosti všech animací. Některé se přehrávají zrychleně, což působí ošklivě a sabotuje to zvládání častých quick-time eventů. Vývojáři nejspíš vědí, proč je v remasteru defaultně zapnutá velkorysá asistence, díky níž se vlastně hrají samy i bez zásahu hráče.

Vlevo emulovaná PS3 verze s interním rozlišením 1440p, vpravo RePOP

Už původní Lollipop Chainsaw je navzdory komerčnímu úspěchu hra určená pro specifické publikum. O remasteru s podtitulem RePOP to platí ještě víc, neboť použité designové prvky se po dvanácti letech ještě více vzdálily od dnešních mainstreamových norem. Pokud to pro vás nepředstavuje zásadní problém a oslovuje vás campově-grindhousová estetika, máte pořád šanci se slušně pobavit. Technické zpracování nové verze je ovšem zklamáním, protože v současné době spíše přináší nové problémy, než že by uspokojivě řešilo ty staré.

Klady
  • zábavný soubojový systém
  • funkční geekovský humor
  • originální bossové
Zápory
  • spousta rušivých a dezorientujících cutscén
  • velmi nepřesné ovládání
  • problémy s kamerou
Platforma PC
  • Datum vydání 12.09.2024
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Znovuhratelnost

    Ovládání

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.