Vyrůstali jste v 90. letech, kdy se Českem skrz protrženou železnou oponu prohnala povodňová vlna amerických akčních filmů z předchozí dekády? Dostali jste k Vánocům walkmana a k narozeninám tamagoči? Prosili jste maminku, aby vás nechala ostříhat „na Jágra“? Byli jste u toho, když v televizi začali vysílat Pokémony? Pokud přikyvujete, tak předpokládám, že vám novinku Mullet MadJack ani nemusím představovat, protože vaší pozornosti neunikla a už v ní dávno máte nahráno několik hodin. Ale co když prostě jen máte rádi střílečky, roguelike žánr nebo jakékoli netradiční hry? Pak je tu pro vás tato recenze.
Mnohokrát viděné, a přesto originální
Mullet MadJack je rozhodně neotřelý titul, ať už mluvíme o zážitku, jejž poskytuje, nebo o jeho audiovizuálním stylu. A to navzdory tomu, že pracuje s motivy, po nichž tvůrci moderní popkultury sahají často a mohou se už jevit jako vyčerpané. Hratelnostní smyčka vychází z šílené roguelike střílečky Post Void, což vývojáři z indie studia HAMMER95 nijak nezakrývají. Naopak otevřeně přiznávají, že s tvůrci Post Void vlastní dílo konzultovali a získali od nich cenné rady. Po stránce stylu se Mullet MadJack opírá o síť geekovských aluzí, zejména na japonské anime a americkou videokulturu z přelomu 80. a 90. let minulého století. Že se tak děje ve vysoce sebereflexivním, ironickém duchu, naznačuje už titulní mullet – účes, který byl kdysi cool, ale dnes už je vnímán jako symbol extravagantního vkusu, z něhož lidstvo naštěstí vyrostlo.
Když Mullet MadJacka rozebereme na prvočinitele, můžeme říct, že všechno už tady mnohokrát bylo a žádný nápad není nový. Budeme-li však na něj nahlížet jako na celek, musíme uznat, že si jej s žádnou jinou hrou nespleteme. Příběhově, výtvarně i hratelnostně hra vždy chvíli jede v dobře zajetých kolejích, aby najednou divoce přehodila výhybku a přišla s nějakým nečekaným, ozvláštňujícím prvkem, kterým si získá naši pozornost.
Sní zoomeři o neonových osmdesátkách?
Kritický pohled na díla skládající poctu kultuře a atmosféře 80. let ukazuje, že mediální obraz této dekády v některých případech dospěl do bodu naprosté mytologizace, kdy ztrácí kontakt s jakoukoli historickou realitou. Geeky milovaný švédský krátkometrážní film Kung Fury nebo slavný gaučový gag LA-Z Rider ze Simpsonových nejenže nemají nic společného s každodenní realitou 80. let, ale nepodobají se ani žádné skutečné popkulturní produkci, která v dané dekádě vznikala. Osmdesátkového ducha dovedou v lidech evokovat hlavně vršením snadno rozpoznatelných dobových artefaktů – barevné módy, synťákové hudby a domácí elektroniky, do níž patří herní konzole, walkmany, boomboxy a hlavně kazetové videopřehrávače. Ty ostatně přispěly k tomu, že do anglicky mluvících zemí začalo pozvolna pronikat anime.
Japonská animovaná tvorba zároveň v období od pozdně 80. do raně 90. let zažívala svůj zlatý věk. Ustanovovaly či stabilizovaly se její základní konvence a vzniklo množství děl, která dnes řadíme mezi klasiku – mimo jiné velkorozpočtové filmy jako Naušika z Větrného údolí nebo Akira. Mullet MadJack však svoje bravurní cutscény i stylizovanou herní grafiku vystavěl zejména na postupech odkoukaných z futuristických, násilných a někdy dystopických OVA titulů typu Bubblegum Crisis, Mad Bull 34 či Angel Cop. OVA (Original Video Animation) byly obvykle krátké série určené výhradně pro distribuci na domácích nosičích (hlavně VHS kazetách a později v našich končinách exotických LaserDiscích).Ta ještě před nástupem internetu umožňovala cílení na specifické segmenty publika a dávala tvůrcům větší kreativní volnost. Není tedy divu, že mnohá klasická OVA dosáhla kultovního statutu. Zároveň byla často inspirovaná kyberpunkem, hard-boiled detektivkami a jinými produkty americké popkultury. Případně se v Americe odehrával jejich děj.
Čímž se dostáváme k dalšímu problematickému bodu módní nostalgie po 80. letech. Kulturní artefakty s nimi spojované úzce souvisí s vyspělými západními zeměmi, zejména s Amerikou. Osmdesátky v normalizačním Československu bohužel vystihuje mnohem lépe Okres na severu než Miami Vice. Trojčlenný tým vývojářů pochází z Brazílie, kde sice mají v obeznámenosti s americkou i japonskou audiovizí výrazný časový náskok před našinci, ale i pro ně jde o svět, který znají z popkultury, a nikoli z každodenního života. A nejspíš si to uvědomují, neboť Mullet MadJack nepodléhá okouzlené fetišizaci, ale udržuje si ironický odstup.
Jak se zachraňují princezny
V absurdně nadsazené dějové premise hry se typicky osmdesátková kritika konzumerismu a korporatokracie snoubí s obavami ze současných technologií a těkavé pozornosti, jakou stimulují. V roce 2095 jsou již lidé natolik závislí na masové popkultuře, virtuálních světech a dopaminu, že dominantní roli ve společnosti převzala umělá inteligence reprezentovaná roboty s miliardovými majetky. Jeden takový robomiliardář unese influencerskou princeznu, jejíž panenskou krev chce využít k okultním rituálům. Náš hrdina Jack, nositel pořádně bujného mulletu, se musí skrze podlaží plná vražedných strojů probojovat až na vrchol mrakodrapu, aby ji zachránil. Jeho snažení je ovšem streamované jako součást reality show. Za každé efektní zabití robota na něj prší divácké lajky, které speciální přístroj mění v dopamin pumpovaný Jackovi přímo do krve.
Právě na potřebě neustále doplňovat životadárný dopamin je postavena stěžejní mechanika celé hry, která vychází z již zmiňovaného Post Voidu a jeho duchovních pokračovatelů, jako je Force Reboot. Jack má k dispozici vždy maximálně deset sekund života, které mu ubývají jak plynutím času, tak v důsledku zranění uštědřeného nepřáteli. Životní sílu je proto nutné neustále doplňovat dávkami dopaminu, a tedy efektním zabíjením nepřátel.
Bez upgradu ani ránu
Hra je rozdělena do deseti kapitol. Typickou kapitolu tvoří desítka pater (levelů) zakončená soubojem s bossem. Po zdolání každého patra si lze zvolit ze tří náhodně vylosovaných upgradů. Pokud Jack zemře, upgrady ztrácí a musí konkrétní nezavršenou kapitolu (nikoli celou hru) opakovat znovu od začátku. Úspěšné zdolání kapitoly naopak znamená uloženou pozici a získání jednoho permanentního upgradu, ovšem také vyresetování upgradů dočasných.
Tato přechodná vylepšení lze vybírat z velmi pestré nabídky, což motivuje k opakovanému hraní a zkoušení různých strategií. Zdaleka největší rozdíl v průchodu hrou udělají zbraně nahrazující výchozí revolver. Nejméně užitečným je kupodivu krátký samopal, který je příliš slabý a hodně žere náboje. Naopak taková rail gun, smrtící zbraň s nízkou kadencí střelby, zásadně mění hratelnost tím, že vyžaduje naprosto přesnou mušku a disciplinované mačkání spouště jen v tu správnou chvíli. Ledová či ohnivá katana jsou zase určené primárně pro útoky na bezprostřední vzdálenost, byť jimi lze i házet. Arzenál doplňuje ještě brokovnice a plazmová puška.
Další upgrady přinášejí rozličné výhody – například zvyšují Jackovu rychlost, dávají mu k dobru bonusové sekundy, zvyšují odměnu za určitý typ útoku nebo třeba částečně snižují zdraví příštího bosse. Nejdou se mezi nimi však i položky vyloženě kosmetické. Je třeba možné zařídit, aby hlavní protagonista sypal více vtipných hlášek.
Klouzej, přeskoč, ale nepodlez
Mullet MadJack je bezpochyby přístupnější a pro většinu hráčů jistě atraktivnější hra než jeho hlavní vzor. Post Void má záměrně nepříjemnou, závratě vyvolávající grafiku, dezorientující levely a nemilosrdně nastavenou obtížnost. HAMMER95 místo toho svou hru udělali tak, aby hráčům neupírala vzrušení ze spektakulární, bleskurychlé akce a mohl si ji zahrát v podstatě každý. V přímočaře navržených levelech může Jack kromě střelby ještě skákat, klouzat po podlaze a kopat. Pro většinu nepřátel nejsou kopy samy o sobě nebezpečné, ale lze je pomocí nich shodit třeba do propasti nebo mezi smrtící listy velkého větráku. Protagonista také může někde v levelu sebrat více či méně provizorní kontaktní zbraň a tou pak brutálně zabít jednoho robota, čímž se mu zdraví, resp. vyměřený čas, doplní na maximum. Poslední způsob doplňování zdraví představuje pití nalezených plechovek se sodovkou.
Kdo si chce Mullet MadJacka opravdu užít, musí především správně zvolit obtížnost, která je příkladně naškálována. Hru lze přizpůsobit libovolným individuálním potřebám, nicméně vývojáři dávají jasně najevo, jaký stupeň obtížnosti odpovídá jejich designérským záměrům. A já mohu jen přitakat, že je dobré se jejich doporučení držet, i když třeba budete zpočátku narážet na opakovaný neúspěch. Pří snížené obtížnosti totiž Mullet MadJack před hráče nestaví tolik komplexní výzvy a jeho přímočaré levely pak budí příliš monotónní dojem (jehož jsem se obával, když jsem hru poprvé zkoušel v rámci únorového Next Festu).
Ač během hraní pomáhají i náhodné bonusy a skutečnost, že si zapamatujete rozložení konkrétních místností, v jádru je to hra založená na postupně trénovaných schopnostech. Klíčem k úspěchu je držet se rady, kterou opakovaně dávají sami vývojáři: Nemáte se snažit doběhnout k závěru každého levelu co nejrychleji (třeba za cenu míjení některých nepřátel), ale naopak se mezi protivníky naučit plynule pohybovat, systematicky je zabíjet a využívat všech výhod, které herní prostředí nabízí.
Nebylo by to lepší jako krokovací dungeon?
V úvodu tohoto textu jsem zmiňoval, že trumfem Mullet MadJacka je jeho schopnost podvracet očekávání a přicházet s osvěžujícími nápady, které mu dodávají vlastní identitu. To se děje jak na úrovni příběhu, v němž dojde minimálně na jeden opravdu nečekaný a šílený zvrat, tak na úrovni hratelnosti. Na překvapení narazíme hlavně v soubojích s bossy a v přechodech mezi jednotlivými kapitolami. První bossové jsou vcelku nenápadití, ale později je klasické uhýbání projektilům a zarputilé střílení nečekaně nahrazeno třeba odstřelovačskou misí, nebo dokonce soubojem na tahy jako z klasického dungeon crawleru. Zábavným a překvapivým směrem se vydá též střetnutí s finálním bossem, jehož obtížnost je mimochodem dost závislá na zvolené zbrani.
Mullet MadJack je důkazem toho, že zatím nepojmenovaný subžánr, který se zrodil z poněkud okrajového Post Voidu, již dosáhl fáze, kdy může oslovovat široké hráčské publikum. Střílení robomiliardářů ve zběsilém temporytmu je mimořádně zábavné a téměř návykové. Brazilským vývojářům se navíc podařilo přijít s osobitým výtvarným stylem, který čerpá z často vytěžované japonské a osmdesátkové kultury, avšak vyhýbá se častým fetišizujícím stereotypům.