Vývojářská konference Game Access, která se ve dnech 31. 5. — 1. 6. 2024 již posedmé konala v prostorách brněnského výstaviště, patří k nejvýznamnějším videoherním akcím v České republice. Vzhledem k převážně odborné programové náplni, vysoké ceně vstupenek a angličtině jako komunikačnímu jazyku samozřejmě není až tolik atraktivní pro obecnou veřejnost. Davy cosplayerů, prezentace nadcházejících AAA her ani sexy hostesky rozdávající propagační předměty tam nenajdete. Přesto mám za to, že Game Access má co nabídnout i zapáleným herním nadšencům, kteří zároveň nejsou vývojáři. Zvláště pokud se zajímají o tuzemskou a evropskou indie scénu.
V katedrále i kabaretu
První pilíř Game Accessu tvoří samotné konferenční přednášky, na nichž vystupují především zkušení pracovníci významných herních studií z Evropy i jiných částí světa. Pilířem druhým je prezentace Indie Showcase, které se účastní nezávislí vývojáři s hratelnými verzemi připravovaných projektů.
Ty si bylo možné vyzkoušet na spoustě malých stanovišť rozesetých na přízemní ploše Pavilonu P, kde se celá akce konala. Kromě nich tam bylo možné narazit i na vývojářská studia, která celou konferenci podporují (generálním partnerem bylo studio Madfinger Games), stánky (nejen) vysokých škol, kde se vyučuje herní vývoj, retrokoutek provozovaný spolkem Herní historie a dvě hlavní konferenční stage nazvané Katedrála a Kabaret. Další program se odehrával v místnostech v nadzemních patrech. Uvolněnější zábavu nabídly párty a koncerty herní hudby.
Indie hry známé…
Her prezentovaných v rámci Indie Showcase bylo letos více než 50 (na webu akce je jich uvedeno celkem 72, na místě jsem je nepřepočítával) a bez mapky by bylo snadné některý z poměrně minimalistických stánků minout. Vyzkoušet si prezentované hry všechny bylo pro běžného návštěvníka zhola nemožné, zvláště chtěl-li něco vidět i z konferenčního programu. V následujícím textu se tedy zaměřím především na tituly, které nakonec byly návštěvníky vyhodnoceny jako nejlepší a získaly ocenění na svižném závěrečném vyhlášení Game Access Awards, které uváděl legendární herní novinář a influencer Mikoláš Tuček.
Pro mě osobně (a podle obsazenosti příslušného stánku i pro mnoho dalších návštěvníků) byla nejatraktivnější prezentovanou hrou adventurní skákačka Scarlet Deer Inn od českého studia Attu Games, které tvoří manželé Eva a Lukáš Navrátilovi. Její největší předností je hlavně podmanivá grafika, v níž jsou všechny postavy vytvořené z nascanovaných ručních výšivek. Osobně však oceňuji i inspiraci lokálním slovanským folklorem. Scarlet Deer Inn si ze závěrečného ceremoniálu nepřekvapivě odnesla cenu za nejlepší výtvarné zpracování (Best Art).
…i méně známé
Podmanivost nemohu upřít ani vítězi hlavní ceny, environmentalistické oddechové hře Preserve od slovenského studia Bitmap Galaxy. Přiznávám, že to není titul, který by mě vzhledem k mým hráčským preferencím zaujal na první pohled, ale budování diverzifikovaného ekosystému skutečně dokáže podat poutavým způsobem. To si nakonec může ověřit každý, neboť vývojáři před časem zpřístupnili na Steamu demoverzi.
Oceněna byla i originální first-person skákačka Heartbreaker, za níž stojí tým tvořený mladými studenty Lodžské polytechniky (Politechnika Łódzka). Říkají si Disco Angels a hru chtějí na základě pozitivních ohlasů dále rozvíjet a rozšiřovat.
K zajímavým představeným projektům patří také pěkně vypadající bullet hell střílečka Galaxy Highways od dvoučlenného slovenského týmu Nanopike, zběsilá autodráha pro smíšenou realitu Track Craft nebo originální hra AI People, v níž si pomocí generativní umělé inteligence můžete tvořit vlastní postavy, výchozí scénáře nebo přímo mluvit s nehratelnými postavami, aniž byste byli omezeni předvolenými dialogovými možnostmi. Jako poslední zmíním humorný mix skákačky a 2D střílečky Uncracked, v němž proti sobě bojují ozbrojená vajíčka v drůbežárně. Jediným vývojářem hry je Martin Miřátský aka Marty's Makings.
Ač celé Indie Showcase početně dominovaly hry z Česka a Slovenska, zastoupeni byli i vývojáři z okolních zemí, jako je Rakousko, Německo, nebo Polsko. Narazit se ovšem dalo také na hry z Turecka či Moldavska.
Jak pečovat o hry, hráče i vývojáře
Přednášky, o nichž je Game Access především, se zaměřily nejen na kreativní stránku herního vývoje a technologické inovace, ale také na rady týkající se kariéry v herním průmyslu nebo udržování vztahů jak s hráči, tak uvnitř vývojářských týmů. Posluchači se tedy mohli dozvědět, jak například pracovat s hráčskými komunitami či jak mohou sami bojovat s případným syndromem podvodníka (impostor syndrom).
Zdá se, že všichni z několika desítek přednášejících měli co říct, což dosvědčuje permanentní zaplněnost většiny stanovišť. Některá jména však samozřejmě vyčnívala svou proslulostí, nebo alespoň proslulostí studií, která na akci zastupovala. Jmenovat lze třeba Harryho Kruegera z Housemarque, Carolin Wendt z CD Projektu Red nebo Martina Klímu z Warhorse Studios.
Váhavý génius Warren Spector
Největší přítomnou vývojářskou hvězdou, minimálně co do známosti mezi obecným hráčským lidem, však byl bezesporu Warren Spector. Osmašedesátiletý designér, který zjevem, charismatem i zásluhami připomíná videoherní obdobu Stevena Spielberga, nyní vede tým OtherSide Entertainment, známý je však hlavně jako tvůrce klíčových titulů žánru immersive sim, mezi něž patří třeba Ultima Underworld, System Shock, Thief: The Dark Project nebo Deus Ex.
Spector zahajoval páteční program přednáškou o smyslu videoher v současném světě a v sobotu se účastnil obecně pojaté diskuze (většinu otázek připravil moderátor, nicméně publikum mělo možnost skrze mobilní aplikaci zformulovat i vlastní dotazy). V mezičase jej šlo mnohokrát zahlédnout, jak zaujatě sleduje jiné konferenční příspěvky. Jak sám ostatně přiznal, mnozí řečníci mluvili o věcech, o nichž sám do té doby nic nevěděl a neměl s nimi vlastní zkušenosti.
Ve zmíněné diskuzi se hodně věnoval fungování vývojářských týmů a hernímu vývoji jakožto kolektivnímu procesu. Ač je sám Spector jednou z vývojářských superhvězd, rád zdůrazňuje, že hry jsou skupinovým dílem a zásluhu za jejich kvality není možné přisoudit jednomu člověku. Vyzdvihování domnělých designerských géniů je podle něj důsledkem touhy hráčů po jednoduchém mýtu. To není překvapivé, protože před několika desítkami let byla populární tzv. auteurská teorie, která osobitého autora filmu – taktéž média, na němž zpravidla pracují celé týmy – hledala v osobě režiséra. Na druhou stranu ovšem Spector zdůraznil, že byť se nemůže označovat za hlavního, natož jediného, autora žádné z her, na nichž pracoval, všechny mají něco společného. Jeho tvorbu prý totiž spojuje určité poslání a nikdy by se nezapojil do projektu, jenž by s tímto posláním nebyl v souladu.
O hrách, filmech a lidech
Warren Spector se od raného mládí zajímal o film, a dokonce pracoval jako filmový kritik, takže není překvapivé, že se ke srovnání kinematografie s videohrami několikrát vrátil. Mimo jiné upozornil na to, že nejpozději od dob slavného snímku Občan Kane (1941) je film konsenzuálně považovaný za vyspělé médium s jasně danými výrazovými prostředky, které se mnoho dekád zásadně nemění. Hry podle něj do této fáze dosud nedospěly, protože dramatický vývoj na poli technologií dává vývojářům stále nové možnosti. Což zároveň znamená, že hry ještě nedosáhly svého plného potenciálu.
Kriticky se Spector postavil k lineárním, „cinematicky“ pojatým hrám, které každému hráči nabídnou téměř stejný, výrazně kontrolovaný zážitek. Prohlásil, že tvůrci takových her by raději měli točit filmy a že má vždycky chuť jim říct, ať jeho médium nechají na pokoji. Hry by podle něj měly stát na mnohosti voleb a každý hráč by si z nich měl odnášet výrazně odlišnou zkušenost odvislou od jeho individuálního herního stylu.
Překvapivé bylo, když Warren Spector prozradil, že jeho současný tým funguje prakticky výhradně v režimu home office. Tím prý přichází o část efektivity a neformální diskuze, ale výhodou je, že může být tvořen výraznými talenty z celého světa.
Od vývojářů k akademikům
Důležitost správné manažerské práce s vývojářským týmem zdůraznil ve své přednášce i producent Tim Pulsmeier, který se pod křídly Bohemia Interactive stará o multiplayerový fenomén DayZ. V příspěvku, v němž ukázal, jak se ze hry s upadajícím hráčským zájmem podařilo znovu udělat atraktivní titul, zmínil, že péče o vývojáře je podobně důležitá jako péče o samotnou hru. Což se podle něj ukázalo zejména během covidové pandemie, s níž přišly četné profesní i osobní výzvy.
Jestliže Warren Spector zaujal mnohaletými zkušenostmi, životní moudrostí a vtipem, přednáška Pulsmeriera byla poutavá hlavně díky jeho prezentačním dovednostem. Ty s ním sdílela i energická design managerka Emma Varjo z finských Redhill Games. Mluvila o tom, jak z modelového hráče a jeho preferencí udělat centrální prvek celého designu hry. Přítomné návštěvníky to nepochybně zaujalo, neboť si opakovaně fotili slajdy z její prezentace.
Příspěvky na konferenci nepronášeli jen herní vývojáři, ale také akademici, kteří se hrami zabývají. Osobně jsem zašel na krátkou a svižnou přednášku Michaela Lankese z Univerzity aplikovaných věd Horní Rakousko (Fachhochschule Oberösterreich) o pohledu, resp. pohybu očí jako nástroji pro interakci se hrou.
Příště zas!
Game Access tedy i v tomto roce potvrdil svou pozici zásadní videoherní akce, která je navíc velmi dobře zvládnutá po organizační a produkční stránce. Jak už jsem naznačoval na začátku, pokud přímo v herní branží nepracujete, měli byste zvážit, zda pro vás program bude vzhledem k ceně vstupného dostatečně zajímavý. Jsem si ale jistý, že mnozí návštěvníci spíše litují, že nemají schopnost vlastní multiplikace a nemohli tedy oběhnout úplně vše, co je zaujalo. Naše redakce se určitě bude chtít na Game Access v příštím ročníku vrátit a pořádně ho ve váš prospěch vytěžit.