V článku „Historie počítačových her: Od pinkání s míčkem po fantazii se meze nekladou“ jsme si vysvětlili, proč rozdělujeme počítačové a konzolové hry. Stručně připomenu, že konzole a jejich tituly řadíme k úplně jinému odvětví než samotné počítačové hry. Neubírá jim to ale nic na důležitosti a na významu ve videoherním průmyslu. Jak se ale dozvíte ve článku Historie konzolí a konzolových her, tak první datované konzole sahají do 60. let minulého století, kdy byly využívány jednoduché elektronické obvody k zobrazení her na televizní obrazovce. Konzolí během následujících šedesáti let vzniklo neuvěřitelné množství, a to od veleúspěšných až po ty zapadlé v dějinách. My se podíváme na jejich vývoj, význam a i na hry, které se na nich pařily. Tradičně doporučuji pro představu koukat na přiložená videa.
A proč si o nich dnes budeme říkat? Konzole jsou totiž nedílnou součástí videoherního průmyslu, multiplatformní hry se svými rozpočty překonaly ostatní odvětví zábavního průmyslu a jsou větší než filmový a televizní průmysl dohromady. Také nebudu konzole moc rozlišovat časově. Jejich vydání se velmi prolíná, a tak je skoro nemožné přiřadit model ke správné konzolové generaci. Nicméně se pokusím vytyčit co nejbližší údaj i přirovnání, pro vaši představu.
Ještě než se do Historie konzolí a konzolových her pustíme, představím vám konzolového pradědečka. Datace konzolí by oficiálně měla začínat až v letech sedmdesátých, ale tou první byl tzv. Brown Box. Muž jménem Ralph Baer se zabýval propojením televize jako obrazovky a přístroje, který by konceptuálně mohl fungovat jako domácí konzole. Tristan Donovan ve své knize z roku 2010 Replay: The History of Video Games zmiňuje, že tento stroj byl určitým předvojem pro arkádovku Pong. Brown Box se však kvůli neúspěšnému prodeji patentu nikdy nedostal ke komerčnímu vydání a v historii konzolí mu tak zůstává pouze hrdá zmínka.
Generace první je tou první generací v první generaci
Do první generace herních konzolí spadají tři významné stroje: Magnavox Odyssey, Atari Pong a Coleco Telstar. Začněme Magnavox Odyssey, jenž byl vydán v roce 1972 a místo procesoru byl postaven na polovodičových součástkách. Předběhl dobu tím, že hráč připojoval ke konzoli zařízení podobné cartridge, protože sama o sobě ještě neměla žádnou paměť. K televizi se šroubovala pomocí přepínače, který se připojoval přímo k anténě. Ovladač k Magnavoxu byla podivná kvádrová věc s kabelem a hry se ovládaly knoflíkem. Už na něm se objevovaly tituly jako Simon Says, Haunted House, Dogfight! nebo Prehistoric Safari.
Druhou konzolí byl Atari Pong z roku 1975. Ten se stal úspěšný především díky stejnojmenné hře – Pong (původně vytvořené na arkádové automaty v roce 1972). Tenisová hra pro dva hráče byla sice velmi strohá a nevypadá vůbec dobře, ale její jednoduchý princip budil soutěživost mezi hráči a umožňoval jim řádné vzájemné soupeření. Během prvního roku se jí prodalo na 150 000 kusů za tehdejších 100 dolarů, což je na dnešní přepočet pětinásobek. Ovládání konzole fungovalo pomocí otočných knoflíků a pro nastavení hry byla uložena malá tlačítka.
Poslední z první generace byl Coleco Telstar z roku 1976, jeden z nejprapodivnějších nástrojů, jaké jsem osobně kdy viděl. Konzole se snažila svézt na úspěchu Pongu a vsadila na sportovní počiny jako hokej, tenis a házenou. Byla ovládána pomocí knoflíků. Poslední verze série Coleco se jménem Coleco Telstar Arcade je ale vizuální skvost. Má totiž tvar trojúhelníku s klasickými dvěma knoflíky, volantem, revolverem a řadicí pákou. Upřímně, tohle chci dneska doma. Něco natolik nepraktického se dneska neobjevuje. Každopádně konzole obsahovala spoustu zajímavých her i z dnešního hlediska. Byl zde Road Race, Tennis, Shoot the Bear, Naval Battle nebo Speedball. Většinou se jednalo o jednoduché sportovní hry, které byly snadné nejen na ovládání, ale i skrze vizuální stránku tehdejší doby.
Hopiky hop, druhá generace skočila kupředu
Jak jsem zmínil výše, prolínání mezi generacemi bylo typické. Za začátek druhé generace Historie konzolí a konzolových her je brán rok 1976, kdy jsme vkročili do období rapidního růstu v celém videoherním průmyslu. Umožnil to vývoj technologií, když se začaly vyrábět výkonnější, kvalitnější a především levnější procesory do her. Typické konzole z této generace už disponují 8bitovým mikroprocesorem. Rozšířila se tím tak nabídka her. Zvuk začal být pokročilejší, u některých titulů se objevovala i první barevná grafika, a to i přesto, že byly programovány v jazyce tzv. symbolických adres neboli assembleru. Co to znamenalo? Hry musely být vyrobeny přímo na hardware dané konzole, nějaké přemostění nebylo možné. Z oněch pár konzolí tehdejší doby se podíváme blíže pouze na dvě nejvýznamnější, Atari 2600 a Fairchild Channel F. Čestnou zmínku uděluji ColecoVision a Mattel Intellivisionu.
Fairchild Channel F z roku 1976 používal procesor Fairchild F8 a jedná se o první konzolí mající cartridge s pamětí. Ovládání bylo na uchopitelném ovladači, což oproti tehdejším knoflíkům představovalo pokrok. Prodej však nebyl tak významný a na kusy se stroje prodaly v nižších řád statisíců. Důvod? Zaprvé je tu Atari s arkádovými automaty, které ke konzolím nepatří, a velmi útlý výběr her, který prostě nezaujal. Proto žádnou ani pořádně neznáme, ať už se jedná o Space War, Video Blackjack, Desert Fox, Drag Strip, nebo Slot Machine.
Gigantem na poli konzolí byl v tehdejší době rozhodně Atari Video Computer System, dnes známý jako Atari 2600. Konzole byla uvedena na trh v roce 1977 a využívala mikroprocesor MOS 6507. V knize Racing the Beam: the Atari Video Computer System autoři uvádějí, že MOS 6507 vznikl z modelu MOS 6502 a byl o polovinu levnější, tedy místo dvaceti pěti dolarů stál dvanáct. Do Atari 2600 byla vložena RAM paměť o velikosti pouhých 128 bajtů, což je ve srovnání s tehdejším dobovým počítačem Apple II (Apple využíval 4 kilobajty) minimum. Pro hráče ale vždy rozhoduje funkčnost a obsah. Ty v tomto případě byly bezkonkurenční. V sedmdesátých letech na Atari 2600 vyšly tituly jako Combat, Space Invaders, Breakout, Pinball, Night Driver, Superman, Flag Capture anebo dnes jedna z nejlegendárnějších her, Asteroids.
Historie konzolí a konzolových her a krize amerického trhu roku 1983
Na tuto krizi jsme naráželi v našem článku o historii počítačových her. Vzhledem k tomu, že se tato krize týkala především her konzolových, se ale na ni podíváme blíže zde. K této smutné události historie konzolových her se nepřekvapivě schylovalo, nepřišla jen tak. Atari například trpělo tím, že vývojářům nedávalo za dokončené hry žádné odměny, a dokonce jejich jména nedávalo ani do titulků. Tito vývojáři se následně naštvali a založili si vlastní firmu jménem Activision. A právě založení této firmy se málem stalo pro videoherní průmysl osudným.
Vývojáři totiž tvořili kvalitní tituly, které spousty hráčů bavily. Jenže koncept konzole byl ve Spojených státech nový a legislativa byla extrémně pozadu. Každý tak mohl vydávat hry s logem Atari, když jen na obal dal co nejmenší nápis, že s firmou Atari nejsou spojeni a jejich hry pouze fungují na jejich konzolích. A jelikož jsme samozřejmě v Americe, počet her se v roce 1982 zdvojnásobil. Trh byl přesycen a mnoho počinů skončilo na slavné skládce, na níž můžeme i dnes nalézt přes 700 000 kusů her.
Co je na hřbitově možné nalézt? Snad všechno, včetně jedné z nejhorších her všech dob. Hrozný E.T. je svým neúspěchem mezi hráčskou komunitou legendární. Určitě se ptáte, proč fenomén E.T. skončil na skládce. On jak stále volal domů, jeho poslední zvolání znělo do prázdna. Když ale uvidíte, jak počin vypadal, pochopíte proč. Na hřbitově se také nachází mnoho kusů konverze Pac-Mana na Atari. Tato arkádovka nedostála svým očekáváním, přechod se až ošklivě nepovedl a Atari na americkém trhu ztratilo důvěru. Výsledek? Ztráta 536 milionů dolarů, což je na rok 1983 šílené číslo.
Z prvních společností, které se zabývaly konzolemi, většina skončila. Atari bylo prodáno firmě Commodore. Intellivision, jenž patřil Mattelu, byl prakticky zrušen a Coleco s Magnavoxem zkrachovaly. Americký herní trh zemřel. Což ale neznamená, že zemřel ten světový. V Evropě se dařilo počítačovým hrám a vzniklou krizi z Ameriky evropští hráči moc nepocítili. A jestli někdo právě v tuto chvíli viděl mezeru na trhu, aby z ní něco vytěžil, byli to samozřejmě Japonci, kteří sice též utrpěli finanční ztrátu, ale dokázali se z ní rychle oklepat. Firmy Nintendo a Sega krizí získaly prostor vlétnout na světový trh a právě tyto dvě společnosti svým způsobem spasily svět konzolového gamingu.
Ono totiž ujistit zákazníky, že se nebude opakovat šílená situace z roku 1983, nebylo nic jednoduchého. Nové konzole musely své zákazníky přesvědčit, že bude stát za to, je hrát, a hlavně přesvědčit, že ony jsou pro něj ta nejlepší volba. Navíc programování probíhalo stále především v assembleru, tedy hra k příslušnému zařízení. Inovovaly se ale ovladače, které se více podobaly těm dnešním.
Když instalatér spasil třetí generaci konzolí
To samozřejmě velice zlehčuji. Mario totiž původně vyšel na arkádovou bednu a od té doby se nikdo ještě neshodnul na jeho oficiálním datu vydání. Bylo to ale velké štěstí, protože Nintendo už mezi herními tvůrci v roce 1983 nemuselo být. Naštěstí se vyhrabalo z tehdejší krize díky Donkey Kongovi pro arkádové automaty a kapesním hrám Game & Watch. Nintendu se každopádně podařilo na americký trh vstoupit s platformou s názvem Famicom. Pokud vám to nic neříká, je to v pořádku – toto slovní spojení je zkratka pro slova „Family“ a „Computer“, tedy vznikla zde snaha oslovit co nejširší americké publikum.
Nintendo se navíc poučilo z amerického krachu a smutná část Historie konzolí a konzolových her se tak neopakovala. Aby zamezilo záplavě nekvalitních her, kdyby každý mohl vytvořit hru a naprogramovat ji na Nintendo, vytvořilo tzv. lockout chip, jenž znemožnil jakékoliv spuštění z neoficiální cartridge. Bylo tak pojištěno, že každá nová hra vyjde skrz studio. Bylo tím i kontrolováno, kolik kusů se vyrobí a jaký titul si studio vydá. Atari se pokoušelo u soudu tento stav zvrátit a obvinilo Nintendo z monopolního chování, ale nepochodilo.
V roce 1985 tak oficiálně vstoupila na americký trh verze Famicomu s názvem Nintendo Entertainment System, zkráceně NES. Konzole přišla do Spojených států s novým jménem i vizuálem, aby získala hráče. To ale nezafungovalo. Zabraly až dvě věci. První byl robotický společník ROB, jenž fungoval se dvěma hrami, a druhá byla světelná pistole. Tyto zbraně vznikly původně na arkádových automatech a byly funkční s ovladačem Zapper. Daly se tak pařit dvě hry, Duck Hunt a Hogan´s Alley, stejně jako na herním automatu. To byl do výčtu her 80. let k Tetrisu, Kid Icarus, Mother, Arkanoid nebo Zelda II: The Adventure of Link více než solidní nářez. A opět další zajímavost, když dorazila první várka Famicomu do Spojených států, vyprodala se už v New Yorku – do širšího oběhu nedostala.
Nyní se v článku Historie konzolí a konzolových her oprostíme od Nintenda a přejdeme k druhé spasitelské společnosti. Původně americká firma z Havaje, nyní japonská – Sega. Ta měla v Japonsku smůlu, protože do země vycházejícího slunce dorazila až moc pozdě a v té době už 90 % trhu ovládalo Nintendo. Sega se tak pokusila ještě „vylodit“ v Americe a bohužel data z roku 1987 jsou jasná. Na každý jeden prodaný Sega Master System je dvacet prodaných NES. Agresivní marketing Nintenda, které v té době ovládalo i hračky, nedal prostor jiným firmám vstoupit na trh (a že ten soud s monopolem vyhrálo). Sega sice získala docela solidní podporu v Evropě, Austrálii a Jižní Americe, avšak Nintendo bylo nepřekonané, a tak se v konzolích musela Sega smířit s porážkou. V arkádových automatech na tom byla lépe, ale stále ne dostatečně dobře. Sega měla tituly jako Wonder Boy, Alien Syndrome, Blade Eagle, Lord of the Sword, Golvellius nebo Zillion. Oproti NES měla také asi šestkrát větší paměť a o sedm barev více (32 ku 25), ale v osmdesátých letech to nestačilo.
Super Mario Bros a Donkey Kong. Fenomén, legenda, drak, instalatér, mega opičák, sud a banán. Tyto dvě hry jsou prakticky synonymum Nintenda dodnes. Obě vznikly původně na arkádové automaty, ale v jejich případě se neuvěřitelně povedla i konverze na konzole. Jen si to představte, Donkey Kong je z roku 1981 a Super Mario z roku 1983. Čtyři desetiletí her, které jsou populární dodnes, a to nepočítám jejich remastery, remaky, reforge, redalší věci. Dnes jsou kult a donutily spoustu hráčů si opět zamilovat gaming.
Super Nintendo Entertainment System jako velitel čtvrté generace
Pokračujeme v textu Historie konzolí a konzolových her čtvrtou generací představující éru, jež začala tvorbou 16bitových konzolí. Vyšší výkon znamenal lepší audiovizuální rozhraní a samozřejmě kroky vpřed, co se týká her. Ty mohly být komplikovanější, delší a obsahovat příběh. Jestli něco ale tuto generaci ovlivnilo ještě více než 16 bitů, byl to nástup optických disků, tedy CD-ROMek.
První, na níž jste mohli hrát z těch placatých věcí, byl v roce 1987 japonský PC Engine neboli americký TurboGrafx-16. Tento přístroj vytvořila firma Hudson Soft. Jejich konzole si v jednu dobu v Japonsku překvapivě vydobyla větší věhlas než hry od Nintenda i Segy a překonala je v prodejích. Ovládla zhruba třetinu japonského trhu, než přesídlila do Ameriky. Tam ale na svůj japonský úspěch konzole nenavázala. Američany totiž katalog her TurboGrafx-16 nedokázal zaujmout (ačkoliv já bych klidně tvrdil, že je to tím názvem).
Přesto seznam čítá velice zajímavé kousky jako Ninja Spirit, Bloody Wolf, Neutopia, Alien Crush a můj osobní favorit, legenda Hudson Softu, Bomberman. Běhání, pokládání bomb, schovávání se. Jednoduchá, úspěšná a kvalitní hra. PC Engine ale měl oproti zbylým dvěma konzolím nevýhody. První byla, že hry byly uložené na něčem podobném kartám, říkalo se jim HuCard. Jenomže na nich byla malá paměť a hrozně rychle se pirátily, a jelikož s autorskými právy jsou problémy dodnes, můžete si asi představit, jak velké komplikace měl Hudson Soft s tím, že spousta hráčů pařila jejich hry, aniž by si je koupila.
Druhou významnou konzolí byl v Japonsku Sega Mega Drive, přičemž do Spojených a světa opět přišla s jiným názvem, konkrétně jako Sega Genesis. Zde platí také opak PC Engine. V Japonsku Sega Genesis neprorazila, zato v Americe se jí dařilo velice dobře. Konzole měla mnoho rozšiřujícího hardwaru, adaptér na zpětnou kompatibilitu a CD mechaniku. Problém zde byl ten, že vyšlo i rozšíření z 16 bitů na 32 x 2, tedy dva 32bitové Hitachi SH-2 procesory. Jenže to bylo úplně zbytečné, protože jsme v době, kdy nové konzole vycházely rychlostí metelesku blesku, takže na tento nový model 32x vyšlo jen cca 50 her a je považován za selhání. Nicméně Sega konečně naletěla na trh s odpovědí na Super Maria. Tipnete si? Je to taková hezká modrá malá superrychlá ježura. Ano, Sega vydala na mé narozeniny 23. června (jen rok netrefila) 1991 první díl Sonic the Hedgehog. Ten se kromě rychlosti na obrazovce vyznačoval i tím, že přímo ukazoval sílu konzole, která si nyní vybudovala silnější světové postavení. Na Segu Genesis vyšly také počiny jako Shining Force II, Beyond Oasis Classic, Gunstar Heroes a neméně slavný Castlevania: Bloodlines.
Poslední zástupce čtvrté generace je Super Nintendo Entertainment System (SNES) neboli Super Famicom. Nintendo tehdy využilo své neuvěřitelně silné postavení na trhu a s dalším modelem si dalo na čas. Super NES vyšel v Japonsku na podzim 1990, v USA pak o rok později a u nás v Evropě až v roce 1992. Nintendo mělo obrovské světové jméno, a tak se o prodej nové konzole bát nemuselo. Navíc s tím, jak si počkalo, se konzole stala prakticky vítězem mezi 16bitovou generací. Sice si pohoršilo oproti předchozím letům, protože Sega si ve Spojených státech opravila jméno, ale stále se jedná o dominantu trhu.
Poté přišel konflikt, jenž byl důvodem pádu Nintenda. Na počátku devadesátých let Nintendo začalo spolupracovat s firmou Sony a společně vytvořily mýtus, jenž pomalu zapadá v dějinách konzolí. Vznikl přístroj jménem Nintendo Playstation. V té době totiž Nintendo stále využívalo diskety a přechod na CD-ROMy nemělo plně připravený. Společnost Sony v té době už dělalo písničky na CD-ROMkách, takže spojení mezi firmami dávalo smysl. Nintendo však tento přechod tahalo velmi dlouho, nechtělo totiž používat klasické CD disky, a tak požádalo Sony o proprietární formát. Domluva nakonec dopadla tak, že měla vzniknout speciální plastová cédéčka, ale licencování zůstane u Sony. Mělo jít o konzoli, jež zvládne přehrávat hudbu a zároveň se na ní dají hrát hry. Japonský gigant ale na poslední chvíli couvnul, když už bylo vyrobeno údajně přes 200 kusů, a utekl ke společnosti Philips. To Sony velice urazilo, a tak začalo vytvářet svou vlastní herní mašinu, PlayStation.
Abychom ale ihned nepřeskočili kupředu, je načase si připomenout veleúspěšné hry Nintenda z této generace. Máme tu samozřejmě pokračování Super Maria a Donkey Konga, ale objevují se zde i z dnešního hlediska velmi významné tituly. Jedním z nich je The Legend of Zelda: A Link to the Past. Dále zde máme už třetí díl Kirbyho. Úspěch slavil i Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride. Pátou nejprodávanější hrou byl Street Fighter II: The World Warrior či titul Star Fox. Své místo si na scéně vydobývaly i hry od Square vycházející na Nintendo, konkrétně Chrono Trigger a Final Fantasy V. Titulů je skutečně hodně, ale tyto byly nejprodávanější.
Pátá generace konzolí už přináší jen hromadu nostalgie a skok do budoucnosti
Poslední generace konzolí, na kterou se podíváme trošku blíže. Ty devadesátky už přece jen nejsou tak daleko a vybírat u těchto přístrojů ty nejlepší hry je vyloženě na vkusu hráčů. Každopádně pátá generace Historie konzolí a konzolových her přinesla přesun ke 3D grafice. Trojrozměrné hry plně využívaly podobu 32X a super FX, což znamená, že 3D grafika se konečně stala běžným standardem. Více pak trpěli vývojáři her, kteří ještě v této době neuměli řádně pracovat s trojrozměrnou kamerou, a některé počiny byly především experimentální. Zároveň se také rozpoutala (na dnešní dobu běžná) marketingová kampaň, viz co je lepší, jaký produkt, jaká hra atd. Každopádně zde máme čtyři konzole, z nichž jedna byla i mou první – schválně jestli poté v textu uhádnete, která. Navíc se už konečně hry také vytváří pro všechny zároveň, nikoliv skrz assembler. To znamená, že vyjma řekněme exkluzivek už vývojáři hry prodávali do všech směrů, nikoliv přímo pro jednu konzoli, což opět zvýšilo konkurenci a velmi pomohlo hernímu průmyslu.
První významnější konzolí byl 3DO Interactive Multiplayer od společnosti 3DO. Model ale nevyráběla přímo tato společnost. První model vyráběla firma Panasonic, ten vyšel v roce 1993, v roce 1994 přišel model od Goldstar od dnešního LG a v roce 1995 verze od Sanyo. Karty 3DO Blaster dokonce umožnily spustit hry z konzole na Windows. Nejednalo se o emulace, prostě to šlo. Navíc byl 3DO Interactive Multiplayer malý a vcelku skladný. Panasonic u něj využil příjemný, jemný černý vizuál a konzolový ovladač měl tvar půlměsíce s šipkami na jedné straně a třemi akčními tlačítky. Navíc zde byla záměrně vsunuta i zpětná kompatibilita, takže se tím vyřešilo to, že novější hry by na starší konzoli nešly. Proč ale tato konzole tolik neprorazila? Byla drahá a nestíhala se vyrábět. Konkurence byla daleko levnější. Sega Saturn, o které si řekneme níže, stála 400 dolarů, 3DO stála původně 700. Navíc když se vyprodala, i přes sliby majitelů firmy se na nové kusy velmi dlouho čekalo, což zpomalilo prodeje. Pokud bych měl zmínit nějaké hry na 3DO, byly to Star Control II, Return Fire a první díl ze série The Need for Speed z roku 1994.
Ačkoliv jsem doslova před minutou Segu Saturn pochválil, bylo to jen ve srovnání s 3DO. Sega Saturn byl průšvih, jenž stál firmu získávané místo na vrcholu. Během přechodu na vyšší stupeň studio hrozně váhalo s tím, jak má co dělat. Laťka nastavená Segou Genesis byla vysoko, a jak jsem výše zmínil, 32X byl průšvih. Sega a Sony tak měly spojit síly, aby vydaly jeden pořádný nový hardware. Jenže japonské vedení Segy spolupráci zhatilo a vydalo Segu Saturn, jež sázela stále na 2D grafiku, když už po světě řádily 3D hry. Firma se to snažila vyřešit tím, že grafika bude založena na spritech, tudíž 3D počiny budou taktéž hratelné. Cílem ale byla ještě jedna věc, vydat novou konzoli dříve než Sony, o němž Sega věděla, že pracuje na svém vlastním modelu. To by málem vyšlo, ale jelikož jsme už skoro v současnosti, máme následující události perfektně zmapované.
Na veletrhu Electronic Entertainment Expo (neboli E3) byla stanovena cena nové Segy Saturn na 399 dolarů. Sony se rozhodlo v tu chvíli zasadit konkurenci ještě jednu ránu. Na akci vystoupil Steve Race, člověk zodpovědný za budoucí úspěch PlayStationu. Vylezl na pódium a řekl, nyní budu citovat: „Dvě stě devadesát devět.“ Bylo rozhodnuto, PlayStation bude králem konzolí, a tak tomu také bylo. Mimochodem opět pro porovnání, 299 dolarů za PlayStation 1, 700 dolarů za 3DO.
PlayStation 1 byl vypuštěn ve Spojených Státech na podzim 1995 (v Japonsku už v prosinci 1994) a bylo vidět, že se jedná o dílo, jež je prakticky ve všem napřed už jen tím, že přístroj dokázal v reálném čase zpracovat impozantní 3D grafiku. Za to mohly optické disky, které ještě u japonských tvůrců nebyly natolik populární. Sony tím vyřešilo načítání dat s předstihem a hry reagovaly okamžitě a bez problémů. Sony také počítalo s tím, že CD jsou cesta kupředu, a to nejen v hudbě, ale i ve hrách, a tak se zaměřilo právě na ně. PlayStation se navíc prakticky vyrovnal počítačům. Systémovou paměť měl sice pouhé 2 MB a video 1 MB, oproti dobovým počítačům pyšnícím se paměťmi 4 až 8 MB. Měl ale lepší optimalizaci a efektivnější management paměti. Ovladače navíc změnily tvar, tzn. byly přesně do ruky. Nebyly ploché, měly dvě rukojeti a zadní ovládání R1-R2-L1-L2. K tomu měly čtyři akční čudlíky, šipky, start a select button a samozřejmě později i joysticky. Geniální zařízení, které bylo na svou dobu skutečně bezkonkurenční. Navíc motůrky byly vibrační, takže v závodních hrách jste cítili náraz.
PlayStation přidal ale především hry. Ty byly vyvíjeny na speciálních vývojářských pracovištích a stanicích. Jejich kopírování bylo skoro nemožné a tzv. čipování zařízení, aby byly přehrávány ukradené kopie, uměl provést málokdo. A ty herní tituly, které pomohly vstoupit PlayStationu do nezapomnění a udělaly z něj konzoli číslo 1? Tekken 3, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Silent Hill, Spider-Man, tituly od Disney jako Hercules nebo Tarzan, Driver, Tony Hawk´s Pro Skater, Medal of Honor, Metal Gear Solid, Time Crisis, Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil 2, Gran Turismo, Tomb Raider! Ten výčet by mohl být skoro nekonečný. Každopádně král je mrtev, ať žije král. Nejprodávanější konzole devadesátých let a možná nejlepší konzole všech dob byla na světě, změnila svět her a zapsala se do Historie konzolí a konzolových her.
Pátou generaci konzolí poté uzavírá Nintendo 64, ale přijde mi škoda jej byť jen trochu zmiňovat, ačkoliv je to druhá nejprodávanější konzole své generace hned po PlayStationu. Nintendo 64 vstoupilo na trh v roce 1996 a stejně jako PlayStation vsadilo na trojrozměrnou grafiku. Procesor MIPS 4300I dokázal podporovat i 64bitové konstrukce a opět se jednalo o skvělou dobovou technologii. Nintendo 64 navíc mělo nejvyspělejší hardware své generace a také tedy ovladač se třemi rukojeťmi, jenž vypadal jako vidle. Přišel ale později, po díle od Sony až moc pozdě.
Ve hrách se souboj mezi PlayStationem a Nintendem hodnotí také jasně. Jak jsem výše zmínil, konverze her už byly víceméně normální záležitostí, ale přesto se našly počiny, pro které to bylo skoro nemožné. Takovým hezkým příkladem, který jsem dohledal, je Resident Evil 2. Hra původně vyšla pro PlayStation, byla rozdělena na dvě CD a měla velikost 1,2 GB. Na Nintendo šla kapacita včetně scén na cartridge s kapacitou 64 MB. Byly proto použity tři techniky. První bylo podvzorkování barvonosných složek, dále snížení rozlišení a zpětné škálování vektorových jednotek, nakonec přišlo vynechání každého druhého snímku a následná interpolace mezi dvěma sousedními snímky. Komprimovaly se tak především textury a zvuky. Výsledek byl uspokojivý, ale nebyla to verze pro PlayStation.
Následné dvě generace asi nemusím úplně představovat, protože dnešní konzole známe asi všichni. Nintendo se stále drží na trhu se svým Switchem. PlayStation je zde už s pátým modelem a na trh vstoupila ještě konzole Xbox. Srovnatelnost, co se týká výkonů, ale není mezi současnými konzolemi a všemi výše zmíněnými možná. Když si člověk uvědomí, jak moc velký krok dělají technologie kupředu jen každé desetiletí, upřímně se nemohu dočkat, co nás čeká v třicátých letech. Virtuální realita je přece jen očividně dalším krokem vpřed, a kdo ví, třeba za pár let už budeme žít jako v Ready Player One a Historie konzolí a konzolových her se rozroste o další téma.