Říká se, že do stejné řeky se nedá vstoupit dvakrát. Může to platit i v případě indie strategie Hero’s Hour? Hned po spuštění se totiž dostaví neodbytný pocit déjà vu, který vás neopustí po celou dobu hraní.
Zdroj: Goblinz Studio
Hodinový hrdina
Nemá cenu chodit kolem horké kaše. Hero’s Hour zprvu působí jako jasný plagiát série Heroes of Might and Magic, především legendárního třetího dílu. Záhy však vyjde najevo, že spíše než o lacinou kopii jde o svéráznou poctu nepřekonanému velikánovi tahových strategií.
Některé grafické prvky nejsou „originálem“ pouze inspirované, nýbrž jsou v podstatě identické. Princip, kdy hrdinové brázdí krajinou v čele mocné armády a objevují poklady, porážejí monstra a dobývají hrady, zůstal nezměněný. Podobnost jde dokonce tak daleko, že některé ze základních budov ve městech plní stejnou funkci, stejně se jmenují a nachlup stejně jako ve třetím dílu také stojí. Přesto se však vývojáři srovnání s pohádkovou trojkou brání a vehementně prohlašují, že největší inspirací pro ně představoval pátý díl série.
Sám a sám
Nu, vývojáři… vývojář. Psycholog Benjamin Hauer, který hru za rok a něco v podstatě svépomocí na koleně vytvořil, je vůbec divný pavouk. (Připouští ovšem, že na pomoc s grafikou si přizval ještě jednoho kamaráda – jinak je ale celá hra jeho výtvorem.) Na původních Heroes ho prý nejvíce nudily tahové bitvy, které podle něj postrádaly dynamiku a trvaly příliš dlouho, a příběhové kampaně, kde se od něj očekávalo, že bude hrát určitým stylem.
Své nespokojení vyřešil elegantně. Vytvořil si vlastní Heroes, ve kterých nemá žádné místo ani příběhová kampaň, ani tahové bitvy. Přestože na hře neúnavně pracuje a nepravidelně do ní dodává další obsah, nechal se slyšet, že s kampaní se do budoucna nepočítá.
Upalte kacíře!
Jde o velmi troufalá slova, zvláště v našich luzích a hájích, kde má čtvrt století stará hra stále kultovní status a nad ránem se o ní stále vedou v nonstopech živé debaty. Hauerovi je třeba připustit pořádnou porci odvahy i odhodlání, navíc se mu podařilo svůj titul dostat do hratelné fáze a jít tak de facto s kůži na trh.
Srovnání s původním titulem se nelze ubránit. Podobnost není náhodná a nezbývá než doufat, že se v Hauerově budoucnosti nevyskytne nějaká nepříjemná předžalobní výzva; kdyby práva na sérii nevlastnil Ubisoft, ale Nintendo, už by nejspíš byl zažalovaný až po uši.
Nabízí se tedy poslední otázka: jak se to vlastně hraje?
Heroická dovolená
Název hry nebyl zvolený náhodou. Oproti HoMM, kde i střední mapa mohla zabrat několik hodin herního času, zde obvykle jednu z několika (málo) desítek map zvládnete dohrát do hodiny. Hra navíc obsahuje editor a generátor náhodných map, kde si můžete navolit parametry k obrazu svému.
Největší změnou jsou bitvy; v Hero’s Hour jsou realtimové a odsýpají velmi rychle. Strategie je sesekaná na holé minimum. Na začátku bitvy můžete své jednotky rozmístit na své straně mapy a teoreticky jim můžete vydávat i rozkazy v jejím průběhu, v praxi to ale moc dobře nefunguje (dopadá to ve většině případů, asi jako když se pokusíte o ústup v sérii Total War). Navíc může váš hrdina kouzlit, což je skoro jediný způsob, jak můžete do bitvy zasáhnout.
Říkali jste si někdy, jak epicky musely naživo vypadat bitvy stovek jednotek, které se odehrávaly na hexové (potažmo čtvercové) mřížce? Tento aspekt zvládá Hero’s Hour na jedničku. Okamžitě po spuštění bitvy se vyrojí desítky a stovky pixelartových potvor a začnou se roztomile pošťuchovat. Samotná bitva je spíše pasivní zážitek a hraničí s idle hrami, vybojuje se v podstatě automaticky a roli v ní hraje především původní rozmístění jednotek a kouzlení. Kvůli absenci strategické hloubky se však bohužel poměrně rychle omrzí.
Celá hra působí odpočinkovým dojmem. Pokud máte trochu soudnosti, dokážete se porážce vyhnout. I v případě, že se laxní AI k něčemu rozhoupe a dá vám na kokos, máte stále možnost zachránit poměrně velkou část své armády v polním lazaretu. Krajinou navíc šněrují neutrální hrdinové, kteří nezabírají doly ani nekradou suroviny, a pokud se do nich nebudete navážet, nechají vás většinou na pokoji. Slouží proto hlavně jako zásobárny artefaktů a zdroj cenných zkušeností.
Pokud se do hraní pustíte, bude ve vás převažovat pocit, že vlastně zase tak o moc nejde. A to není úplně dobře.
Zdroj: Goblinz Studio
Jeden hot a druhý čehý
Hra obsahuje 11 frakcí, 22 typů hrdinů (stejně jako v HoMM jde o jednu kouzelnickou třídu a jednu válečnickou pro každou z frakcí) a stovky druhů jednotek. Každá z frakcí navíc funguje trochu jinak, a kromě starých známých (hádejte, odkud pochází inspirace!) tu najdete i několik skutečně originálních frakcí. Respektive, vykradených pro změnu třeba z Warhammeru (Střední Amerikou šmrncnutí ještěří muži, kteří jezdí na dinosaurech), z Warcraftu (civilizace inspirovaná Dálným východem) nebo z Lovecrafta (kultisti, vyvolávající šmejdy z dálných hvězd).
Přestože základní stavební strom města je skoro identický pro všechny frakce, schopnosti hrdinů a jednotky se liší natolik, že opravdu poznáte rozdíly v hratelnosti. Jinými slovy, tento aspekt hry je propracovaný do hloubky. Jenže, co je to platné, když nakonec všechny soupeře hravě udoláte početní nebo kvalitativní převahou? Nekonají se ani protáhlá obléhání hradů, kde hrstka obránců nakonec uhájí pevnost před početnějším nepřítelem, to tam je kalkulování s logistikou a manipulace s artefakty. Jediné, co si musíte jakž takž hlídat, je mana, jinak vám starosti se zdroji skoro odpadají.
V ostrém kontrastu s péčí, které se dostalo statistikám jednotek a algoritmům pro AI a náhodné generování map, potom stojí odfláknuté popisky jednotlivých map a infantilní smysl pro humor. Mezi jednotkami tak tady najdete třeba obří pijavice, tučňáky, pandy ozbrojené bambusovou holí, sněžné muže, nebo dokonce vraždící klauny. Ano, ani původní Heroes se nebrali příliš vážně, ale zde přihlouplé vtípky působí jako pěst na oko. Jako by se autor nemohl sám rozhodnout, kterým směrem se ubírat.
I see some pixels
Retro osmibitová grafika vám buď sedne, nebo ne. Až úsměvně působí Hauerovo prohlášení, že originál z roku 1999 měl na jeho vkus příliš mnoho pixelů a byl přezdobený. Hero’s Hour by několik pixelů navíc určitě užil, zvláště menší jednotky vypadají, jako by byly složené z kostek lega.
O poznání protivnější než grafika je potom hudba. Repetitivní kvílení syntezátorů vydrží jen otrlí jedinci nebo pamětníci arkád (a diskoték) z osmdesátých let. Ta tam je nádherná, orchestrální hudba z trojky…
Hra se hraje vlastně sama a obtížnost odpovídá casual titulům. Na tabletu nebo smartphonu by se vyjímala náramně a je ideální na bezcílné zabíjení času (dlouhodobější cíle tu, vzhledem k absenci kampaní, hledat nemůžeme).
Co zabolí, je neintuitivní interface a pak také nějaké vyložené bugy. Menu působí amatérsky, a aby také ne; celá hra byla vytvořená v Game Makeru.
Jedním dechem je třeba dodat, že si hra na nic nehraje a jde o dřevní indie. V době vzniku recenze ji na Steamu bylo možné pořídit za patnáct euro, což poměru cena/výkon zhruba odpovídá.
Hero’s Hour lze jen těžko hodnotit jako samostatný titul, přiznaná inspirace Heroes of Might and Magic z ní čiší na sto honů. Snadná obtížnost a rychlý spád nahrávají svátečním hráčům, reference na dřevní klasiku potom spíše starší generaci hráčů, která nabírala první hráčské zkušenosti na přelomu století. Pokud jste nostalgicky založení, chybí vám Heroes, ale nemáte moc času a silné nervy, zde určitě neprohloupíte.
Článek pro Gaming Professors napsal Aleš Procházka.