Pozvání k rozhovoru přijal slovenský vývojář Andrej Vojtáš, autor hry Sacred Fire: A Role Playing Game a zakladatel Poetic Studio. Co tým chystá do budoucna, kde si titul vede nejlépe a jak je to s českou a slovenskou lokalizací? To vše a mnohem více se dočtete v našem rozhovoru.
Další rozhovory
Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce představit Vaši hru Sacred Fire?
Sacred Fire je textové RPG, v ktorom je dobrodružný príbeh rozprávaný z vnútornej perspektívy vašej postavy. Nejde teda len o prežitie Rímskej invázie v starovekej Kaledónií, kde vaša postava čelí presile nepriateľa, či konfliktom z radov spojencov, ale aj o budovanie vnútornej sily vašej postavy – cez výber toho čomu o sebe verí, ako interpretuje udalosti a konanie postáv okolo seba.
Sacred Fire: A Role Playing Game tak hráčovi umožňuje bezprecedentné sebavyjadrenie a ako jediná príbehová hra, má herné mechaniky, ktoré umožňujú systematické vyhodnocovanie pravdepodobnosti. Poukazuje na to, ako emócie postáv ovplyvňujú výsledné konanie vašej aj ostatných príbehových postáv. Čiže o výsledkoch nielen v boji, ale aj v dialógoch rozhoduje hod kockou. Oproti tradičným RPG systémom, hráč má možnosť ovplyvňovať riziko jednotlivých hodov tým, že používa motivačné body svojej postavy. Preto je dôležité budovanie vnútornej sily – hráč cez ňu totiž priamo zápasí o nadvládu, o písanie svojho príbehu s hrou. Výsledky, ktoré tak dosiahne, sú skutočne vybojované.
V hre nejde len o unikátny dizajn, či emotion solver, ide o to vyrozprávať plnohodnotné RPG s množstvom postáv na novej úrovni. Príbeh má tak ako najlepšie diela literatúry, či filmu, okrem vonkajšieho konfliktu a konfliktov medzi postavami, tretiu, najdôležitejšiu vrstvu – vnútorný konflikt. Ten nám otvára vhľad,umožňuje stotožnenie sa s postavou, a následne hlbšie ponorenie sa do príbehu, čo sa podľa hráčskych recenzií darí napriek tomu, že na obrazovke sú len texty, čísla a statické obrázky.
Vždy mě fascinovalo, jak vývojáři nebo spisovatelé získávají inspiraci, která jim umožní tvořit tak skvělý příběh. Chtěl bych se tedy zeptat, jaký byl Váš prvotní „kopanec“, jenž Vás přivedl na myšlenku vytvořit videohru? Případně mohl byste nám říct, jak vypadaly počátky toho, co Vás inspirovalo, a jak to vše probíhalo?
Sacred Fire vznikol na základe mojej vlastnej túžby hrať počítačovú RPG hru, ktorá by sa priblížila tomu, čo som prežíval ako chlapec, keď sme s kamarátmi hrali Dračí Doupě po páde železnej opony. Až neskôr som sa dostal k hraniu počítačových RPG, moje skúsenosti s nimi boli rozpoluplné. Vytváranie postavy sa mi páčilo, pri mnohých tituloch ma zaujal aj príbeh a postavy.Na druhú stranu blúdenie po labyrintoch, pobehovanie krajinkou, repetitívne ťahové boje a potom neskôr hranie v online svetoch zameraných na levelovanie, to všetko mi zážitok z hry kazilo.
Sacred Fire by sa tak dalo označiť za opak Skyrimu, či Starfieldu. Namiesto širo-šíreho sveta, v ktorom je však hĺbka interakcie plytká, je tu hra, kde si len zriedka vyberáte kam pôjdete. Situácie a postavy, s ktorými interagujete sú prepracované do neskutočnej hĺbky a ustavične si vyberáte zo širokej palety ako k nim pristupovať Hra odmeňuje hráča všímaním si jemných odtieňov a detailov v jeho voľbách. Propaguje ich ozvenu do ďalších a ďalších scén v budúcnosti a tak rozhovor, ktorý ste mali na začiatku hry, môže spustiť vnútornú konverziu nepriateľsky naladeného spolubojovníka, ktorá sa dovŕši doslova až v záverečnej bitke.
Je tam teda všetko to, čo som mal rád na hraní Dračieho Doupěte s kamarátmi = vytvorenie si postavy, vyjednávanie s Panom Jaskyne pri hľadaní spôsobov ako nakloniť šťastie na svoju stranu, čítanie hráčov, kto je spojenec, kto zradca a získavanie unikátnej výzbroje.
Nie je tam nič, čo brzdilo plynutie príbehu v klasických počítačových RPG – a tak v Sacred Fire neovládate pohyb postavy, nepreskúmavate prostredie, väčšina bojových akcií je svižná slow-motion sekvencia, namiesto zdĺhavých a repetitívnych bojov. Hra obsahuje ťahový súboj jeden na jedného, no ide o unikátne boss fighty s jedinečnými obmedzeniami a príležitosťami, kde máte viacero možností ako vyhrať, nielen ubitím hit pointov na nulu.
Ako už bolo povedané, všetko je napísané tak, že máte stále vhľad do myslenia protagonistu. áte slobodu nielen konať, či nekonať, ale aj interpretovať, ako vnímate to čo sa okolo vás deje, formulovať si sám, čo znamená túto hru vyhrať. Aké sú vaše motívy toho, čo navonok robíte alebo hovoríte. Hra celú túto širokú paletu sebavyjadrenia zachytáva a sleduje bez posudzovania, jediní kto, často rôzne, reaguje na vaše konanie sú príbehové postavy. Sacred Fire: A Role Playing Game má i ďalšie mechaniky umožňujúce vám čoraz lepšie odkrývať, ako ktorá postava funguje a čo je pre ňu dôležité. Ide to aj ďalej a môžete doslova zvrátiť smerovanie postáv,zásadne ovplyvniť ich hodnotový systém, čo vedie k úplne iným príbehovým koncom.
Čiže práve naopak ako u mnohých príbehových hier, text príbehu vás nikdy nezavádza, práve naopak, ak ste ochotný investovať psychologickú energiu, teda motiváciu, svojho protagonistu do porozumenia sveta, situácie a postáv okolo seba, dávam vám kompletný prehľad. Ten potrebujete na to, aby ste robili rozhodnutia, ktoré vedú presne k takým výsledkom ako si prajete. Do cesty vám hra nepostaví dezinformáciu, ale vlastné emócie protagonistu a tak vlastne ide o akési nestále zorientovanie sa v spletitých situáciách, o nájdenie pre vás najlepšej možnosti a potom častokrát o prekonaní vlastného strachu, nedôvery, pýchy, túžby po pomste, ľudských ohľadov…. Pre získanie dlhodobého cieľa vytvára neskutočne osobný zážitok a satisfakciu z toho, že ste si urobenie voľby naozaj zaslúžili vybudovaním charakteru, silou vôle, alebo ochotou riskovať.
Je mi jasné, že vývoj videoher je obtížná záležitost a vývojáři často musí některé mechaniky ze svých titulů úplně vynechat nebo je zahrnout do pozdějších aktualizací či rozšíření. Musel jste se s něčím takovým také potýkat, něco ze své hry odstranit?
Toto je hlavná výhoda solo developera – nikto iný okrem vás nerozhoduje o tom, kedy je hra naozaj hotová a čo ešte ste ochotný podstúpiť, aby bola v takej podobe, v akej ste s ňou spokojný.
Počas vývoja Sacred Fire som čelil situáciám, kde sa financie blížili k nule pomerne často,našťastie som vždy našiel spôsob ako financovať ďalšiu a ďalšiu etapu vývoja. Každá z týchto etáp mohla znamenať koniec, život ma však naučil, že niekedy dá človek gól v poslednej sekunde zápasu a tak sa naozaj občas z posledných síl a na poslednú chvíľu podarilo prešmyknúť ďalej. Najlepším príkladom je Kickstarter kampaň, ktorá sa preklopila na úspešnú len pár dní pred koncom a kde sa v posledných sekundách 30 dňovej kampane podarilo vyzbierať tisíce eur chýbajúce k tomu, aby som mohol do hry pridať nahovorenie postáv.
Trvalo to teda dlhé roky, ocitol som sa v situáciách, v ktorých čelím sám plnému publiku v národnom divadle, pred televíznymi kamerami, pri finále Slovak Startup Awards, či pred porotou Fondu na Podporu Umenia. Bojoval som s architektúrou v obrovskom meetingovom centre na GDC v San Franciscu, kde som sa stretal s publishermi na 7 poschodí, kedy výťah i schody mi tvrdili, že oni idú len po piate.
Takže nebolo na tom nič ľahké, hru som avšak dotiahol dizajnérsky do stavu keď som s ňou spokojný. Nechýba žiadna mechanika, ktorú by som tam chcel mať a naopak neostalo tam nič, čo by cieľu ponoriť sa do príbehu prekážalo. Jednu zásadnú prerábku som robil mesiac pred vydaním v Early Access, ale tá stála za to. Reakcie hráčov mi to potvrdili.
Troufám si říct, že je jen málo her, které nabízejí tak rozsáhlé přizpůsobení postavy a celkově vám de facto dávají volnou ruku. Zamýšlel jste od začátku Sacred Fire v takové podobě, v jaké ho známe dnes, nebo měl předtím úplně jinou podobu, například jako RTS hra nebo regulérní román?
Ešte na strednej škole som naprogramoval svoj vlastný engine v C++, kde som využíval grafickú knižnicu Allegro. Autorovi tejto open source knižnice vďačím za svoju kariéru. Pomohla mi odlepiť sa od zeme a vybudovať editor a jednu lokáciu, s hrdinom a nepriateľmi na štýl izometrických máp prvého Falloutu. Už tam som do charakter atribútov začal pridával emócie a práve tam som si uvedomil, že tá izometrická vizualizácia a ťahový boj na mape ničím nepridáva na tom, čo chcem vytvoriť, ba naopak, že to hráčsky zážitok aký chcem dosiahnuť obmedzuje, či priam brzdí.
Chvíľu som zvažoval vizualizáciu 2D sidescrollere, za to mohlo asi Prince of Persia, či Flashback, ktorý mi v detstve učaroval. Čím viac som chápal princípy game dizajnu, tým viac mi vychádzalo, že akékoľvek ovládanie postavy, je pre to, čo chcem vytvoriť skôr mínus. Neuspokojil som sa ani s klasickým zobrazením vizuálnej novely a tak každý riadok má svoj vlastný strih kamerou, kde postavy sú umiestnené na každej scéne v priestore s paralax efektom.
Vzhledem k tomu, že Váš titul nabízí různé úpravy osobnosti, dialogy a všechna rozhodnutí, která můžete učinit, nedokážu si představit, jak náročný musí být vývoj. Jak dlouho trvá například vymyslet scénář pro všechny možné i nemožné odpovědi? Případně, mohl byste říct, co je podle Vás nejtěžší část samotného vývoje?
Zo skúsenosti Early Access, vydanie jedného dejstva trvá približne 9–12 mesiacov. To zahŕňa, napísanie textu všetkých scén a dialógov, vyskladanie grafickej scény pre každý riadok, nastavenie všetkých impulzov, zmien atribútov a hodov kockou pre RPG ruleset, nahovorenie dialógov s hercami, testovanie komunitou a nakoniec zapracovanie spätnej väzby po vydaní.
Pritom napísanie osnovy príbehu, čo sa kde stane, trvá pár dní. Avšak prepísanie to do výsledného textu scén a dialógov trvá mesiace – koniec koncov tam je ukrytá skutočná mágia príbehu, nie v tom čo sa navonok deje, ale do akej hĺbky s tým interagujete. Samotné písanie scenára prebieha v programovacom jazyku INK, takže je plné podmienok, čo ukazovať a čo skrývať, kedy treba dávať veľký pozor, aby sa tok príbehu niekde nezacyklil, alebo naopak nedostal do slepej vetvy.
Citeľne taktiež narastá komplexita podmienok, na ktoré treba myslieť, ako ide dej dopredu. V treťom dejstve už totiž všetky zo sprievodných postáv môžu byť mŕtve, alebo znepriatelené. Okrem toho musím rozmýšľať nad tým, ako k tomuto riadku vyskladám vizuál a ktoré RPG atributy sa vzťahujú na často subtílnu emocionálnu dynamiku, ktorú rozoberá tento riadok.
Do toho všetkého ešte vstupuje editorka Jennie Kong, ktorá prepisuje riadky z hľadiska ženskej protagonistky a potom prekladatelia, ktorí často potrebujú nejaké extra premenné aj keď tu pomáha, že robíme preklad do slovenčiny, ktorá je pomerne zložitá a väčšinu gramatických javov pokrýva.
Preto pokladám za obrovský úspech, že momentálne už dopisujem posledné scény z posledného tretieho dejstva: Už teraz viem, že to celé bude dobré. Kým som nemal text, nemohol som si byť ničím istý, či sa mi to podarí všetko dobre skĺbiť.
Sacred Fire v současné době nemá českou ani slovenskou lokalizaci. Setkali jste se s negativními ohlasy hráčů, kteří by hru kvůli tomu bojkotovali, nebo máte tolerantní komunitu, která to chápe?
Komunita je veľmi trpezlivá a myslím si že chápe, že to čo sa snažím vytvoriť nikto iný neurobí, takže sme sa nestretli s vyslovene negatívnymi ohlasmi fanúšikov. Práve naopak, stretávame sa s fandením aj z radu svetoznámych RPG dizajnérov, ako je Swen Vincke, ktorý stojí za Baldur Gate‘s 3 a fandí nám už od Kickstartra. Podporu sme našli aj v domácom Fonde na Podporu Umenia.
Preklad 300,000 slov do slovenčiny nepridávame preto, lebo by sme museli, ani pre to, že by to bolo ziskové. Slovenčinu pridávame preto, lebo je to krásny jazyk, v ktorom môže mať náš príbeh svoju vlastnú podobu a pretože si myslíme, že témy ktoré rozoberáme môžu byť pre ľudí, ktorí majú k slovenským koreňom bližšie a v domácom jazyku budú ešte viac rezonovať.
Co se týče lokalizace, rozhodovali jste se, zda do hry zařadíte české či slovenské titulky, nebo jste od začátku plánovali, že Sacred Fire bude nejprve v angličtině a nakonec přidáte rodný jazyk? A pro nedočkavé fanoušky, mohl byste uvést plus minus, kdy ji můžeme očekávat?
Áno, všetko ide podľa pôvodného plánu. Začínal som s nulovým rozpočtom na kolene, potreboval som úspešný Kickstarter a publishera. Zároveň som vedel, že text sa bude počas Early Access veľakrát editovať a všetko to robiť ešte aj v lokalizáciách by ma hrozne spomaľovalo. Takto, keď je anglický text po zapracovaní Early Access pripomienok vyladený, prekladáme ho do siedmich ďalších jazykov vrátane slovenčiny. Na preloženie ostáva posledné tretie dejstvo, jeho vydanie mi vychádza na budúci rok, bližší dátum určí vydavateľ.
Plánujete pro plnou verzi rozšířenější možnosti úprav pro vlastní herní postavu? Bude možné například měnit barvu vlasů, očí, oblečení či celkového vzhledu?
Áno, vo verzií 1.0 bude možnosť meniť farbu vlasov, očí, či oblečenia a plánujeme celkovo pridať viac možností úpravy výzoru. Je to jedna z mojich najobľúbenejších vecí v RPG.
Na co se od Vás můžeme těšit do budoucna? Chystáte se pro Sacred Fire vydat DLC nebo plánujete zcela nový titul? A pokud ano, můžete nám sdělit něco bližšího?
Príbeh Sacred Fire tretím dejstvom uzatvára bezprostrednú hrozbu, ktorej čelia hrdinovia príbehu, no konflikt s impériom naďalej pretrváva. Teoreticky sa dá uvažovať aj o ďalších pokračovaniach, no je ešte priskoro niečo ohlasovať. Takisto formát, ktorý Sacred Fire predstavuje sa dá použiť na rozprávanie príbehov z rôznych settingov, rozhodovať sa budem, až si vydýchnem po plnom vydaní.
V jaké zemi se Sacred Fire prozatím daří nejlépe? Máte nějaké statistiky o tom, kolik hráčů Váš titul hraje a odkud jsou?
Áno, Steam nám poskytuje prehľad regiónov, hra je zatiaľ populárna v anglicky hovoriacom svete, a potom hlavne v Nemecku a Francúzsku. Potom nasleduje naša domáca scéna v podobe Česka a Slovenska. Ak to zrátame dokopy – takže okrem anglicky hovoriaceho sveta, je domáca báza fanúšikov tretia najväčšia na svete. Bude pre nás zaujímavé vidieť či a ako sa to zmení po vydaní lokalizácií.
Pripisujem to práve tomu, že veľa ľudí z mojej generácie zažilo niečo podobné s Dračím Doupě, a radi si zahrajú niečo podobné v počítačovej hre, ako aj každoročnému Česko-slovenskému Gamesweeku, ktorý pomáha malým developerom svoje hry z nášho kúta sveta predstavovať celému svetu, ale aj domácim fanúšikom, ktorí by sa o nich inak ako na Steame nedozvedeli.
Kdybyste měli tu možnost na Sacred Fire něco změnit, ale nyní už na to není prostor, co by to bylo? Nebo jste s takřka finálním produktem spokojeni, jak jen to jde?
Verzia 1.0 bude predstavovať splnenie cieľu vytvoriť nový RPG dizajn zameraný na ponorenie sa do príbehu a vyrozprávať v ňom plnohodnotný príbeh s množstvom zaujímavých postáv.
Je to pre mňa úžasný míľnik, pretože je to hra, ktorá by nemala existovať. Je to inovácia, ktorá je príliš zložitá na to, aby sa do nej niekto pustil na nejakom game jame – trvá roky práce, kým sa dá povedať či zbrusu nový RPG ruleset a jeho implementácia funguje alebo nie. Tým pádom je to inovácia príliš riskantná na to, aby sa do nej pustil, čo len desať členný tím, nie to ešte mainstream developer. Nakoľko je inovácia vnímaná ako riskantná, hovorí aj to, že už aj s úspešným Kickstartrom a podporou od Fondu na Podporu Umenia, som solídneho vydavateľa hľadal vyše roka.
Čiže nie, nie je tu pocit, že ach, ešte to nie je ono – naopak, keď sa obzriem späť sám sa čudujem, ako som to z nuly dotiahol až takto ďaleko.
Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?
Ak vás moje rozprávanie o tejto nezvyčajnej hre zaujalo alebo ak radi hrávate hry na hrdinov, navštívte Steam page Sacred Fire: A Role Playing Game – dá sa tu stiahnuť zadarmo Demo verzia hry. Zakúpenie či ponechanie odporúčania pre ostatných hráčov ak sa vám hra páči, to všetko nám pomáha k tomu, dosiahnuť s touto inováciou ďalej do sveta. Za to veľká vďaka.
Ak by náhodou niekto zvažoval dizajnérsky prvovýstup – pripravte sa na životné dobrodružstvo. Nečakajte, že vám niekto na to dá povolenie. Nikto vám to ani nemôže zakázať. Ste tu len vy a hora.