O hře Cocoon se mluvilo jako o nástupci her Limbo a Inside. Toto srovnání však není zcela přesné. Všechny tři hry sdílejí jméno dánského herního designéra Jeppeho Carlsena, avšak zatímco Limbo i Inside jsou zapamatovatelné především díky svému výraznému artovému stylu, ale nebyly žádnou revolucí v hratelnosti, Cocoon si budeme pamatovat hlavně pro jeho nápadité a odvážné herní mechaniky. Za hrou stojí studio Geometric Interactive a vydavatelstvím je společnost Annapurna Interactive.
Zdroj: Geometric Interactive
Revoluce v herních mechanikách?
Ne, není to revoluce rangu Portal, ale i při hraní Cocoonu se budete divit, jak tyto věci mohly designéra napadnout. Nemá příliš smysl tyto herní mechaniky popisovat. Když jsem si totiž o nich před hraním četl, představoval jsem si pod nimi něco úplně jiného, než jsem pak zažil při skutečném hraní. Řekněme jenom tolik, že jde o logickou hru zasazenou do tajuplného sci-fi světa, v níž ovládáte malého tvora připomínajícího létající hmyz. Pohled je izometrický bez možnosti otáčení obrazu, ačkoli hra byla původně koncipována na způsob Inside jako 2D plošinovka. Efektní pohyb mezi jednotlivými světy si však vyžádal pohled shora dolů. Vzhledem ke složitosti herních mechanik je zvláštní, že hru ovládáte kromě analogové páčky pro pohyb pouze jediným akčním tlačítkem. Komplexnosti je dosaženo použitím tzv. orbů, což jsou tajemné koule, z nichž každá podle své barvy představuje jinou herní mechaniku, a také tím, že tyto mechaniky lze kombinovat. Každý orb – oranžový, tyrkysový, bílý nebo fialový – kromě významu herní mechaniky zároveň funguje jako kompaktní, samostatný svět, do kterého lze vstupovat.
Navzdory složitosti herních mechanismů je onboarding zvládnut skvěle. Neexistuje žádný tutoriál – hra vás zcela přirozeně vtáhne do svého proudu, aniž byste si to uvědomovali.
Explorace obskurního sci-fi světa
Titul také klade důraz na průzkumnou složku, ale ne v tom smyslu, že byste se při procházení světů ztráceli v hledání nějakých skrytých bonusů a trávili spoustu času mimo hlavní „dějovou linii“. Ztratit se ve hře je téměř nemožné, čehož designér dosáhl tím, že vaši postavu vede prostory jednotlivých světů tak bystře, že si to někdy ani neuvědomíte. Nestane se vám tedy, že byste pochybovali, zda to, co ve hře právě děláte, vede k dalšímu vyřešení puzzlu nebo k dalšímu posunu ve hře. Vývojáři si dali záležet na tom, aby hra hráče nefrustrovala. To se však – bohužel pro hardcore hráče logických her – týká i obtížnosti hádanek. Jejich řešení nevyžaduje žádné zkušenosti ani zvláštní logické schopnosti a záseky ve hře v podstatě spočívají v podstatě pouze v přehlédnutí prvku na obrazovce. Dívám se na to však jako na nutný kompromis mezi herním zážitkem a frustrací. Ve vyvážení tohoto kompromisu spočívá designérské mistrovství Jeppeho Carlsena.
Zdroj: Geometric Interactive
Bossové pro logické hry netypičtí
Světy, nebo chcete-li úrovně, kterými procházíte, jsou velmi rozmanité a tajemné. Jejich tajemnost hráče vybízí k dalšímu a dalšímu průzkumu. Velmi vkusně je oživují souboje s bossy, které představují příjemnou změnu rytmu během hraní. Při jejich designu tvůrci popustili uzdu své fantazii hodně daleko. Souboje s nimi jsou také vizuální lahůdkou a představují příjemné odbočení od řešení hádanek a průzkumu. Likvidace všech bossů se řídí pravidlem tří zásahů a při každém poškození upravují své útočné vzorce, přičemž všichni jsou strůjci svého vlastního pádu – pokud jejich agrese nevede k tomu, že se zaseknou na místě, jsou zodpovědní za vynoření předmětu, který potřebujete k jejich likvidaci. Dobrou zprávou je to, že k vám budou laskaví a ani jednou vás nezabijí.
Během soubojů s bossy jsem si uvědomil, že by hra mohla být rozšířena o kampaň pro více hráčů, podobně jako Portal 2 rozšířil sérii Portal o kooperativní režim. Herní mechanismy v Cocoonu to podle mého názoru umožňují a mohlo by to zážitek ještě více ozvláštnit.
Nula celých nula bugů
Nezávislé studio Geometric Interactive na hře pracovalo šest a půl roku a je zřejmé, že čas byl investován nejen do tvorby artového obsahu a herního designu, ale také do technického vyladění. Během hraní jsem nezaznamenal jediný bug nebo jinou technickou nepříjemnost, která by narušovala plynulost hry. Cocoon je technicky doladěný na sto procent. Jak už to v logických hrách bývá, pokud si budete myslet, že jde o bug, ve skutečnosti vám jenom nedochází, jak vyřešit puzzle před vámi.
Příběh nepříběh
Příběh hry Cocoon, pokud se mu vůbec dá říkat příběh, se bude ve videoblozích vykládat ještě dlouho po její vydání, protože umožňuje mnoho interpretací. Tak to koneckonců bylo i s Inside. Je vyprávěn velmi symbolicky a úsporně, pouze s využitím prvků herního světa. Žádný text, žádná konverzace, žádná humanoidní interakce.
Pouze analogová páčka a jedno akční tlačítko stačí na to, abyste se unášeli dechberoucím okouzlujícím světem. A tato procházka je uměleckým zážitkem. Navíc nejen uměleckým, ale i herním. Výsledkem je, že se s Cocoonem budete setkávat v anketách o nejlepší nezávislou videohru – a možná také videohru celkově – roku 2023.
Recenzi pro Gaming Professors napsal Martin Šoltýs