Virtuální realita nám umožňuje se ještě hlouběji ponořit do herního zážitku. Jak je vývoj takového projektu náročný a nakolik se liší od běžných PC či konzolových her, nám prozradil mladý vývojář Rory Soiffer, vedoucí studia Loco Motion Devs. Jak probíhaly práce na hře Superfly, jaké jsou limity virtuální reality, co na titul říká komunita a na co se můžeme těšit do budoucna? To vše najdete v našem rozhovoru.
Superfly – staňte se akčním antihrdinou
Další rozhovory
Zdroj: Rory Soiffer
Děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste našim čtenářům krátce představit svou hru Superfly?
Děkuji za pozvání! Superfly je akční hra pro virtuální realitu, ve které hrajete za superhrdinu, létáte městem a bojujete proti zlým robotům. Jádrem hry je pohyb: k dispozici je 12 různých schopností, z nichž každá má zcela unikátní styl pohybu. Ve virtuální realitě to vytváří úžasný pocit adrenalinu, jako byste při hraní hry jeli na horské dráze.
Co vás inspirovalo k vytvoření hry Superfly?
Na Superfly jsem začal pracovat koncem roku 2018 po zhlédnutí filmu Spider-Man: Into the Spider-Verse. V té době jsem potřeboval nový herní projekt, na kterém bych mohl pracovat, a inspirovala mě myšlenka houpat se jako pavoučí muž ve virtuální realitě. V té době neexistovaly žádné populární VR hry s houpáním na pavučině, tak jsem zkusil vytvořit vlastní. Nakonec jsem to zkombinoval s předchozím projektem, který jsem vytvořil a ve kterém jste mohli létat ve VR pomocí ručních pohonů, pak jsem přidával další a další schopnosti, až z toho vznikl Superfly!
Ve hře tohoto typu bych si představoval trochu více interakce s prostředím. Je v plánu to nějak oživit?
Interakce s prostředím je jednou z nejzábavnějších částí Superfly. Svět je pokryt fyzikálními objekty, s nimiž můžete manipulovat svými schopnostmi – zvedat auta, rozhazovat židle po střeše, a dokonce i ničit vzducholodě. Kdyby to šlo, přidal bych mnohem více interakce s prostředím, ale bohužel hra už tak naráží na limity hardwaru, co se týče toho, co zvládne. Interakce jako ničení budov by sice byly úžasné, ale současný počítačový hardware to v tomto měřítku ve VR prostě nezvládne.
Jak jste se vypořádali s fyzickými aspekty hry, jako je ničení aut nebo telekineze? Jaké byly vaše cíle a jak hodnotíte jejich realizaci?
Mým hlavním cílem u fyzikálních aspektů hry Superfly bylo založit všechny hráčské schopnosti na fyzice. To znamená, že namísto toho, aby kód pouze říkal „když použiješ trysky, vyletíš nahoru“, říká „když použiješ trysky, síla tě takto silně vytlačí nahoru“. Založení superschopnosti na fyzice znamená, že realisticky interaguje se zbytkem světa: létání, když nesete těžké závaží, vás zpomaluje, protože vaše trysky musí zvedat jak vaši váhu, tak předmět. Tato implementace byla do značné míry úspěšná, ale dozvěděl jsem se jednu velmi překvapivou skutečnost: stavět vše se stoprocentně přesnou fyzikou nepůsobí vždy nejrealističtěji. Hráči například očekávají, že budou moci používat trysky k zabrzdění mnohem rychleji, než mohou zrychlovat – přestože fyzikální zákony říkají, že by to mělo být symetrické. Musel jsem do kódu přidat výjimky, které mírně porušují fyzikální zákony, abych lépe splnil očekávání lidí.
Zdroj: Rory Soiffer
Všiml jsem si, že modely budov, aut a lodí se často opakují. Není to trochu škoda?
Ano, je to škoda. Bohužel je to další hardwarové omezení: čím více různých druhů objektů ve světě máte, tím větší problémy bude mít vaše grafická karta se zpracováním všech. Grafické karty jsou mnohem lepší v kreslení deseti kopií stejného objektu než v kreslení deseti různých objektů. To znamená, že jedním z aspektů hry Superfly, na který jsem velmi hrdý, je to, že každá budova ve městě je technicky unikátní model. Budovy sice sdílejí textury (z výše uvedeného důvodu), ale náš procedurální generovací kód dává každé budově jedinečný tvar a profil.
Jak jste se snažili dosáhnout vizuálního dojmu podobného starým komiksům a jak to ovlivnilo grafiku hry?
Během vývoje hry Superfly jsme vyzkoušeli několik různých metod, jak zachytit vizuální dojem starých superhrdinských komiksů. Jedním z našich původních přístupů bylo použití toon shaderu – části grafického kódu, který upravuje barvy tak, aby odpovídaly omezené barevné paletě komiksu, a který také kreslí černé obrysy kolem objektů a okrajů. Bohužel jsme v týmu neměli specializovaného výtvarníka a měli jsme velké problémy s tím, aby všechna naše grafika vypadala v tomto stylu dobře. Nakonec jsme toon shader nahradili normálními shadery a snažili jsme se dbát na to, abychom do výtvarné podoby zahrnuli pouze modely, které odpovídají kreslené, low-poly estetice.
Proč jste se rozhodli umožnit kombinování dvou různých schopností superhrdinů? Jaký byl záměr a jak vnímáte reakce hráčů na tuto funkci?
Více možností je větší zábava! Proč se spokojit s jedním superhrdinou, když můžete být dvěma najednou? Kombinování schopností vám umožní přizpůsobit si herní styl a vymýšlet si nové kombinace. Viděl jsem, jak kreativní hráči vymýšlejí kombinace schopností, které by mě nikdy nenapadly. Jeden z našich prvních hráčů zkombinoval schopnost Křídla se schopností Tryskáče a proměnil se v tryskové letadlo! A jen před několika měsíci jiný hráč zkombinoval sílu Obr a sílu Pavučina, aby získal neuvěřitelné množství síly – dost na to, aby popadl bosse a házel s ním po městě!
Superfly v současné době nabízí dva herní režimy. Plánuje se přidání nových?
Bohužel neplánujeme přidat žádné nové režimy. Hodně času našeho týmu v současné době zabírá jiný projekt (o kterém nesmím mluvit, omlouvám se), takže jsme se nemohli tolik soustředit na přidávání obrovských funkcí do Superfly. Přesto se důkladně zabýváme přepracováním příběhového režimu, abychom zlepšili jeho dojem z postupu, a to rozdělením města na jednotlivé regiony, kde musíte splnit všechny mise v jednom regionu, abyste mohli odemknout další.
Jaké byly cíle a výzvy při navrhování soubojů s bossy?
Bossové jsou největšími a nejděsivějšími nepřáteli ve hře Superfly a je také nejtěžší s nimi bojovat. Bossové jsou jednou z největších výzev ve hře, skvěle se hodí pro zkušené hráče, kteří nemají problémy se základními nepřáteli. Bossové byli také nejtěžší částí hry. Jen na vývoji věžového bosse jsme strávili více než rok. Každý boss potřebuje vlastní grafiku, vlastní umělou inteligenci, spoustu nových mechanik a spoustu testování při hraní. Byli obrovskou výzvou.
Jaké jsou vaše pocity z naplnění záměru a očekávání při tvorbě tohoto projektu?
S projektem Superfly jsem začal ještě jako student. Původně jsem nečekal, že se hra někam posune. I poté, co jsem do týmu přivedl další lidi, jsme Superfly původně vnímali jako malý herní projekt, který jsme dělali jen pro zábavu. Vůbec jsme nečekali, že se mu bude dařit. Vše se ale změnilo, když jsme hru vydali a viděli, kolik hráčů si hru, kterou jsme vytvořili, zamilovalo. A všechno se znovu změnilo, když jsme ji vydali na Questu a mohli Superfly přiblížit ještě širšímu publiku. Superfly zcela překonala má očekávání. Jsem poctěn a ohromen láskou, které se nám dostalo od komunity.
Jste otevřeni komunitě modderů? Plánujete umožnit modifikaci vaší hry?
Mám rád modifikace. Mnoho mých oblíbených her je silně modifikovaných – Minecraft, Civilization, Rimworld, seznam je dlouhý. Plně podporuji každého, kdo chce Superfly jakkoli upravit. Vydal jsem speciální buildy hry se skriptovacími backendy, které našim modderům usnadňují hrabání se v souborech hry, a pokud bude zájem, rád v tom budu pokračovat. Jsem zvědavý, jaké nové mody lidé v budoucnu pro Superfly vytvoří.
Jak dlouho jste na projektu pracovali a kolik lidí se na něm celkově podílelo?
S prvními prototypy Superfly jsem začal koncem roku 2018. Navazovalo to na jiný projekt, který jsem vytvořil v roce 2017, takže by se dalo říct, že na hře pracuji už šest let. Na začátku hry jsem byl jen já, ale od té doby se náš tým velmi rozrostl. Na hře Superfly se nějakou formou podílelo přes 20 lidí – několik z nich na ní pracuje na plný úvazek, ale mnoho dalších vypomáhá s konkrétními částmi kódu, grafikou, psaním, hudbou a tak dále.
Pokud se čtenáři o vaši práci zajímají, mohou vás někde sledovat? Chcete se na závěr o něco podělit?
Čtenáři, kteří mají zájem dozvědět se o hře Superfly více, se mohou podívat na naše stránky na Steamu a Questu a čtenáři, kteří chtějí mít o naší společnosti přehled, nás mohou sledovat na YouTube nebo Tiktoku. Rád bych se podělil i o něco zajímavějšího – náš tým teď pracuje na jednom opravdu skvělém novém projektu, ale nesmím o něm nic říct. Jen mějte oči otevřené: za rok budeme mít nějaké úžasné novinky, o které se s vámi podělíme.