Je tomu pár let, co médii proběhly zprávy o rozzuřeném hráči, který se na šanghajské herní výstavě ChinaJoy chopil kladiva a demonstrativně zničil svůj PlayStation 4 na protest vůči nové čínské hře Genshin Impact. Dnes celosvětově populární free-to-play RPG totiž bylo zprvu vnímáno jako neinvenční kopie The Legend of Zelda: Breath of the Wild a čínští konzoloví hráči, dlouhé roky čelící zákazům a represím ze strany státních autorit, byli z lokálních napodobenin zahraničních titulů frustrovaní. I ti Číňané, kteří se nezajímají o videohry, ostatně vnímají plagiátorství a neautorizované kopírování cizích nápadů se značnou podrážděností. Takové jednání totiž chápou jako plýtvání národním potenciálem, které navíc utvrzuje předsudek, že je Čína vůči jiným zemím jaksi druhořadá.
KAKU: Ancient Seal, akční adventura stylizovaná po vzoru rodinných animovaných filmů, se nejspíš kritice v podobném duchu také nevyhne. A nejen proto, že vznikla v Číně, konkrétně v malém indie studiu BINGOBELL. Kaku rozhodně nevyniká originalitou a velmi snadno se přirovnává k jiným, slavnějším hrám. Mimo jiné třeba právě ke zmíněné Zeldě. Nebo také k nedávné „pixarovsky“ pojaté adventuře Kena: Bridge of Spirits. V tomto textu ovšem nebudu čínskou novinku hanět, ale naopak se jí spíš zastávat. Navzdory rozličným problémům je totiž stále zábavná.
V honbě za létajícím prasátkem
Jakkoli jsem se v úvodních odstavcích snažil předestřít, jak bývá neoriginalita vnímána přímo v zemi, kde Kaku vzniknul, je namístě zdůraznit, že napodobování či přímé přebírání úspěšných konceptů není ani zdaleka jen záležitostí Číny. Nejde dokonce ani o taktiku, kterou bychom vídali jen na méně rozvinutých herních trzích (připomeňme si, že i evropští vývojáři mnohdy začínali tím, že se pomyslně koukali přes ramena zkušenějších tvůrců z Japonska či USA). Leckdy se k takovým krokům uchylují i ti největší herní giganti.
A když to píšu, házím u toho významný pohled třeba na tolik kritizovaný Ubisoft. Jejich překvapivě úspěšná „zeldovina“ Immortals Fenyx Rising je s Kakuem ostatně taktéž blízce příbuzná. Odkoukávání funkčních postupů ovšem automaticky nepovažuji za něco problematického a nežádoucího. Proč by taky každá hra musela nutně přinášet nějaké inovace? Mnohdy zkrátka potěší jen kompetentní napodobení zážitků, které jsme si jako hráči oblíbili jinde. KAKU: Ancient Seal se prozatím nachází v režimu předběžného přístupu. Vývojáři ovšem prohlašují, že je nyní čeká hlavně ladění a rozšiřování současných mechanik a principů, přičemž jádro hratelnosti je již hotové.
Hra také v tuto chvíli nabízí kompletní příběhovou kampaň. Eponymního hrdinu Kakua, malého pračlověka z blíže nespecifikovaného fantasy světa, poprvé uvidíme jako ztřeštěného uličníka, který se honí za malým prasátkem, z něhož si chce udělat domácího mazlíčka. Honba za vypaseným sudokopytníkem se však poněkud zkomplikuje, když Kakua zavede až na Vznášející se ostrov, kde se nachází ruiny jakési pradávné, zaniklé civilizace. Jelikož Kaku bez znalostí důsledků splní připravené výzvy, stává se vyvoleným hrdinou, jehož úkolem je obnovit rovnováhu světa. Za tímto účelem musí najít esence čtyř živlů, z nichž každá se nachází ve skrytém chrámu na jiném kontinentu. Prasátko, které do sebe mezitím nasaje trochu vesmírné energie a narostou mu velké uši, díky nimž může létat jako slůně Dumbo nebo nám kulturně bližší strýček Fido, se přitom stane Kakuovým doprovodem.
Hledání ztracených chrámů
Ačkoli už tutoriálový úvod představuje všechny základní herní mechaniky, v KAKU: Ancient Seal se toho dá dělat mnoho a chvíli potrvá, než se hráč dostatečně zorientuje. Nicméně základní úkol je vlastně jednoduchý. K dispozici je polootevřený svět složený ze čtyř kontinentů reprezentujících různé biomy. Na každém kontinentu se nachází skrytý chrám, v němž je přechovávána esence jednoho živlu. V bažinách se skrývá chrám s esencí vody, ve větrných, zasněžených horách esence vzduchu, v sopečné oblasti esence ohně a na poušti esence půdy. K objevení každého chrámu vede příběhová linie, která je pro každý kontinent unikátní. Aby však bylo možné otevřít chrámové dveře, Kaku, respektive hráč, musí najít a pomocí jednoduché hádanky odemknout všechny krystalické věže, jež zároveň slouží jako body pro rychlé cestování. Některé oblasti se otevřou až s patřičným pokrokem v příběhu, nicméně jinak se Kaku mezi čtyřmi kontinenty může pohybovat zcela volně a lze tedy klidně všemi příběhovými liniemi procházet na střídačku.
Kaku ostatně musí během svého dobrodružství zesílit, aby se mohl vypořádat i se silnějšími nepřáteli. K tomu slouží celá řada aktivit a mechanik. Hráč je odměňován jak za samotné porážení nepřátel, tak za sbírání všudypřítomných materiálů. Hledat lze také poklady na hůře přístupných místech nebo vybírat truhly v tábořištích nepřátelského kmene Ponpon. Materiály důležité k posílení zdraví a staminy se přitom nacházejí v podzemních ruinách, které jsou zdejší obdobou svatyní z nových Zeld či pokladnic z Immortals Fenyx Rising. Zatímco na zemském povrchu je tedy Kaku – v souladu s vývojovou fází své civilizace – především lovcem, sběračem a průzkumníkem, v podzemí ho čekají jednoduché hádanky a různě náročné skákací pasáže, v nichž je třeba se vyhýbat smrtícím pastím.
Nahoře Ubisoft, dole zábava
Pokud vám popis základní herní smyčky zavání moderními „ubifikovanými“ hrami, v nichž přehršel opakujících se vedlejších aktivit maskuje nedostatek pečlivě nadesignovaných hlavních misí, pak musím přikývnout, že je tomu skutečně tak a jedná se zřejmě o největší slabinu, jakou lze KAKU: Ancient Seal vytknout. Ať už jdete po hlavní dějové linii, plníte vedlejší úkoly, nebo se jen volně pohybujete po světě, čekají vás pořád ty stejné činnosti. Což nutně neznamená, že se budete nudit (osobně mě hraní po celých cca 20 hodin, jež jsem Kakuovi věnoval, bavilo), ale hře zkrátka chybí něco, co by k ní hráče doopravdy poutalo. V Kakuově světě posetém značkami a nápovědami nepocítíte radost z průzkumu a vlastního objevování jako v nových Zeldách a není zde ani poučený humor a fanservisová práce s řeckými mytologickými motivy jako v Immortals Fenyx Rising.
Co ovšem KAKU: Ancient Seal nechybí, je líbivá, roztomile pohádková vizuální stylizace utvářející značnou část jeho kouzla. Zejména u vzezření postav a kvality animací je sice zjevné, že čínští vývojáři za sebou nemají tolik výtvarných zkušeností jako jejich zaoceánští kolegové z Ember Lab, kteří stvořili Kenu, ovšem stále si jejich práce zaslouží pochvalu.Naprosto nejvíce rozporuplným prvkem hry jsou momentálně podzemní ruiny. Čtyři rozlehlé, náročné, a ještě zakončené soubojem s bossem, musí hráč absolvovat povinně, aby se dostal ke každému ze skrytých chrámů. Procházení těch ostatních je čistě dobrovolné, byť upgrady zdraví a staminy nelze úplně ignorovat. V ruinách bude hráče krom nalezených pokladů těšit i vítané zpestření hratelnosti. Jednotlivé hádanky a překážky představují přiměřenou výzvu a jsou dostatečně rozrůzněné, aby se hned neomrzely. Momentálně však ruiny nepřináší jen pocit satisfakce, když se vám podaří proskákat náročnou soustavou pastí, ale také množství frustrace z nepřesného ovládání, nedokonalého kolizního modelu a všemožných glitchů. K tomu je fér dodat, že právě na ruinách vývojáři v průběhu předběžného přístupu odvádějí nejvíc viditelné práce a postupně je odlaďují.
Stiskněte F
Co by dále pozornost kritického oka vývojářů ještě zasloužilo, je využití Prasátka a jeho sady zvláštních schopností pro řešení speciálních enviromentálních hádanek. Ty v současnosti nevyžadují ani špetku přemýšlení a jejich zařazení do hry v aktuální podobě je tak především projevem zbytečné, umělé interaktivity připomínající doby, kdy nás Call of Duty nutilo k poctění nebožtíka stisknutím klávesy „F“.
Dále by bylo vhodné poladit systém soubojů a strom odemykatelných schopností, kterými disponuje sám Kaku. Možných upgradů je velké množství, ale je to spíše na škodu, protože mnohé zůstanou prakticky nevyužity. Pokud jde o souboje, přál bych Kakuovi, aby dostal do vínku spolehlivější a méně těžkopádný systém obrany. Zatím sice vedle kyje a praku nosí i štít, ovšem ten stále slouží především k útočení. Optimalizace soubojového systému by ideálně měla vést i k zjednodušení ovládání. Hraní na klávesnici by pak nemuselo připomínat koncertní výkon špičkového varhanisty a hráči s gamepadem by neztráceli cenné sekundy například při přepínání typů speciální munice do Kakuova praku. Najdou se i chyby čistě technického rázu. K již dříve zmíněným problémům s ovládáním a detekcí kolizí by šlo přidat ještě absentující plynulé přechody mezi některými animacemi, doskakování objektů a trhání při kompilaci shaderů, což je typický neduh užitého Unreal Engine 4. Navzdory zmíněným nedostatkům ovšem vývojáři z BINGOBELLu odvádí v mnoha směrech dobrou práci a hra je v době psaní tohoto textu i ve stavu předběžného přístupu technicky funkčnější než některé AAA tituly při plnohodnotném vydání.
KAKU: Ancient Seal je zábavná a pěkně vypadající akční adventura, která sice nikoho neomráčí originalitou ani inovativností, ale přesto je v jádru kompetentní a zábavná. Doporučit ji lze zejména mladším hráčům a těm, kteří hledají především nenáročný oddech. Je navíc patrné, že s každým updatem tvůrci dělají viditelné pokroky.