Odklady nepostihují jen hry, ale občas také knihy o hrách. Je tomu už pět let, co prestižní nakladatelství MIT Press vydalo českému odborníkovi na mediální studia Jaroslavu Švelchovi publikaci Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Její český překlad vydaný nakladatelstvím Akropolis v rámci edice #POPs, byť oficiálně vročený již do roku 2021, však po mnoha komplikacích dorazil na pulty knihkupectví až nyní.
Titul s českým názvem Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu je cenným příspěvkem do akademického bádání o dějinách videoher, které je dosud zatížené přílišnou orientací na spíše popularizační texty, ale především důrazem na USA a Japonsko jakožto stěžejní pilíře rodícího se herního světa. Historie videoherní kultury tak dosud není podrobně zmapovaná ani v mnoha západoevropských státech, natož v zemích bývalého východního bloku.
Švelch přitom dokazuje, že retroherní kultura v Československu byla až překvapivě živá a zajímavá. Nejen z hlediska bastlířské kreativity, jejímž symbolem mohou být legendární „zvonkáče“, tedy digitální joysticky amatérsky vyrobené z odolných a snadno dostupných tlačítek pro domovní zvonky. Pozornost si zaslouží i politický rozměr hraní – na jednu stranu byl k mikropočítačům (tak se jim tehdy říkalo, protože na profesionální účely se hojně užívaly počítače sálové) nejsnadnější přístup skrze kroužky provozované Svazarmem a jinými socialistickými organizacemi, na stranu druhou se hry obracely pro inspiraci k atraktivní, ale obtížně dostupné západní popkultuře, nebo byly přímo využívány k politickému aktivismu.
Jak obehrát železnou oponu ukazuje, že tak jako v mnoha jiných případech se deklarované ideály komunistické vlády ohánějící se vědeckotechnickým pokrokem lišily od reality, ve které se stát o domácí počítačovou techniku nezajímal a přístup k ní naopak ztěžoval přísnými regulacemi západního dovozu. Zájemci o počítačové hraní tedy byli nucení k tomu, aby mezi sebou zavedli neformální systém, který vykompenzuje neexistenci legálního videoherního trhu a poskytne prostor pro tvorbu a šíření her. Vznikla tak kultura, ve které programátoři nejen napodobovali a variovali zahraniční hry, ale kde se rovněž už existující hry nadále programátorsky modifikovaly.
Právě k tomuto setření hranic mezi konzumenty a producenty kulturních obsahů odkazuje pojem participativní kultura z podtitulu knihy. Ne náhodou k ní doslov, spolu se svou někdejší česko-nepálskou studentkou Sangitou Shresthovou, napsal americký akademik Henry Jenkins, jenž patří ke klíčovým badatelům zkoumajícím tento fenomén.