V naší nedávné recenzi českého titulu 1428: Shadows over Silesia jsme vás seznámili s příběhem, v němž se vydáte do doby husitů, johanitů, zapeklitých hádanek a magie. Dnes vám přinášíme rozhovor s autorem hry, Petrem Kubíčkem, který nám prozradil nejen něco více ze zákulisí své hry, ale také kde se vzal nápad na zpřístupnění hry pro nevidomé nebo co bude do budoucna.
Kdy vás poprvé napadlo, že byste mohl vytvořit svou vlastní hru, a proč jste si vybral zrovna rok 1428?
Hry jsem chtěl dělat od malička. Je to moje vášeň. Mám za sebou velké množství projektů, které nikdy nespatřily světlo světa. Až kolem roku 2013 jsem vydal dvě menší hříčky na mobily a měl jsem chuť začít něco většího. Hledal jsem téma v deníčku starých nápadů a vylovil jeden, který mi přišel nejvhodnější.
Šlo o jednoduchý koncept. Vlastně to měla být jen 2D hra viděná z boku. Hráč měl z povrchu sestupovat do kobek, tam bojovat s příšerami a procházet jednotlivá patra níž a níž do podzemí, až by potkal hlavního záporáka a toho porazil. S každým patrem se měla zvyšovat obtížnost. Hráč si měl na začátku zvolit jednu ze dvou postav, a aby to bylo zajímavější, každá měla patřit k jiné frakci. Frakce spolu na povrchu vedly válku, ale zlo, které vycházelo z podzemí, bylo mnohem nebezpečnější a hrozilo pozřít všechny lidi, ať už měl jejich prapor jakoukoliv barvu.
Nápad ležel dlouho v šuplíku, protože mi v něm stále něco chybělo a nebylo to ono. Až jednoho dne jsem se náhodou dostal k husitské trilogii od Andrzeje Sapkowského. Fascinoval mě způsob, jakým kombinuje skutečnou historii s fantasy, a cvaklo to dohromady. I když k finálnímu konceptu byla ještě dlouhá cesta, tehdy jsem se rozhodl pro zasazení v průběhu husitské revoluce.
Rok 1428 a rejsu do Slezska jsem vybral až během příprav na hru. Hledal jsem nějaké místo, které je jednak velice slušně popsané historiky, ale zároveň má hluchá místa, kam by se vešel můj fantasy příběh.
Kde jste bral inspiraci pro postavy a protagonisty?
Velká většina postav ve hře jsou skutečné historické osobnosti. Tam to bylo jednoduché v tom, že člověk má nějaký základ, na který jen nalepuje vlastní střípky. U těch fiktivních jsem se zaměřil na kontrasty, protože mám dojem, že vždy perfektně fungují. Ať už v malbě, hudbě, nebo jiném druhu umění. Chtěl jsem, aby dva hlavní protagonisté byli velmi odlišní a aby každá postava měla svoji individualitu a byla pro hráče zapamatovatelná. Těžko můžu zmínit nějaké konkrétní inspirace pro konkrétní postavy, ale určitě mě toho za ty roky ovlivnilo hodně.
Zdroj: KUBI Games
Ve hře je i nadpřirozeno a fantasy – byl to už od začátku záměr, nebo jste dospěl v průběhu vývoje k tomu, že nechcete dělat čistě historickou hru?
Určitě to byl od začátku záměr. Přišlo mi, že je to stále málo vytěžené a že moc her, které by tohle kombinovaly, není. Finální výsledek nejvíce tvarovala už zmíněná Sapkowského husitská trilogie, ale také třeba Hra o trůny nebo Zaklínač. Já mám nejraději, když je fantasy svět uvěřitelný a dává co největší smysl, takže preferuji méně nadpřirozena a více reality.
Jak hodnotíte první reakce po vydání hry, prodeje a zpětnou vazbu hráčů?
Na Steamu si hra drží 96 % uživatelského hodnocení, ale pro úplnost je třeba uvést, že se jedná o prozatímní vzorek z 30 recenzí.
Steam trochu mate, protože u hodnocení zobrazuje pouze počet recenzí od hráčů, kteří hru zakoupili přímo na Steamu. Jelikož celá řada lidí hru získala také v rámci crowdfundingu a fyzické Xzone edice, recenzí je tam vlastně více. K dnešku je to 68 a z toho pouze jedna negativní, takže jsem příjemně překvapený a uvidíme, jak to bude vypadat v budoucnu. Každopádně kritika se objevuje také. Hra není pro každého a umí být hodně nelítostná, což není pro dnešní publikum úplně běžné. Také se často řeší netradiční ovládání. Když je to možné, stále se snažím zapracovávat připomínky a hru vylepšovat.
Co se týká prodejů, ty jsou prozatím bohužel pod očekáváním.
V průběhu vývoje a vlastně i nyní, po úspěšném vydání hry, zaznělo také z řad hráčů pár otázek a konstatování, že je škoda, že hra nemá otevřený svět. Co tedy vedlo k lineárnímu příběhu s uzavřeným světem?
Tak to mě asi úplně minulo a nepostřehl jsem to. Od začátku se mělo jednat o lineární adventuru.
Otevřený svět by jednak nefungoval s příběhem, vlastně by nedával pro hru moc smysl, ale hlavně by nebylo v mých silách něco takového vyrobit.Setkal jste se v průběhu vývoje s nějakým bugem, prvkem nebo mechanismem, který vám natolik zamotal hlavu, že jste musel některé části, prvky nebo mechanismy hry předělat? Byl zároveň nějaký bug, který vám vytvořil úsměv na tváři?
Nic takového si nevybavuji. Ne že by se věci v průběhu vývoje neměnily, ale od začátku jsem měl jasnou vizi toho, čeho chci docílit, a držel jsem se jí.
Bugů byla spousta. Můžu zmínit třeba jezdce, který nebyl na sedle, ale místo toho mu jen koukala hlava ze zadnice koně, nebo děvečku, která s jekotem vybíhá z kostela, ze kterého po ní vyjde i kněz. A pak různé poletující postavy, koně, nebo naprosto nevhodné hlášky některých postav v šílených situacích.
Podíváme se na dabing. Některé postavy dabují známé hlasy, na dabingu se podílel i Fénix ProDabing. Bylo už začátku jasně dané, že hra bude mít český dabing? Kdo se podílel na obsazení?
Český dabing vytvářel prakticky výhradně Fénix ProDabing. Jen asi pět postav nahrávali někteří streameři a další dobrovolníci. Od začátku jsem počítal pouze s anglickým dabingem, protože cokoliv jiného bylo absolutně mimo moje finanční možnosti. Po kritice některých hráčů, kteří po oznámení hry požadovali český dabing, jsem si vzpomněl na tuto amatérskou dabingovou skupinu a zkusil je oslovit. Slovo dalo slovo, projekt se jim zalíbil a chtěli do toho jít se mnou. Moje očekávání nebyla veliká. Přece jen to je skupina lidí, co to dělá pro radost, ve svém volném čase, a ne profesionální dabéři. Ale výsledek předčil vše, v co jsem doufal.
Odvedli skutečně perfektní práci a mají můj velký respekt. Věřím, že i hráči z toho mají radost.Hru mohou díky povedeným zvukovým efektům a funkcím, jako je sonar atd., hrát i nevidomí. Můžete nám sdělit, kde se vzala myšlenka udělat hru i pro tyto hráče?
Přece jen to není zcela běžné.Vzniklo to vlastně úplnou náhodou. Jednoho dne jsem na internetu viděl Lukáše Hosnedla, jak jako nevidomý hraje The Last of Us, a neskutečně mě to zaujalo. Nejdříve mi to přišlo téměř nemožné, pak že je to vlastně hrozně super, ale čím déle jsem to sledoval, tím víc se mi zdálo, že by se to dalo vylepšit. Druhý den jsem Lukáše oslovil a den po tom už měl první přístupnou verzi. Byla to pro mě taková programátorská výzva. Je skvělé dělat na něčem úplně novém, co ještě předtím nikdo nevymyslel a neudělal.
1428: Shadows over Silesia se tak stala vlastně první PC hrou o takovém rozsahu, přístupnou pro nevidomé. Jaké máte plány s hrou do budoucna?
Plánů je spousta, ale některé z nich možná budou muset zůstat navždy v šuplíku. Rád bych vytvořil několik menších DLC s dalšími krátkými příběhy a také jedno větší, které má navazovat na epilog hry. Také bych chtěl hru dostat na konzole. Bohužel v současné chvíli nejsou prodejní výsledky dostatečné, abych se tomu mohl dál naplno věnovat. Do konce roku budu hru určitě opravovat a vylepšovat a zkusím udělat maximum, abych ještě kartu obrátil. Teď je to hlavně na hráčích, aby dali najevo, že to chtějí a že to má smysl.
Kdyby čtenáře zaujala vaše práce, mohou vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?
Určitě! Jsem aktivní hlavně na Twitteru nebo Discordu, ale účty mám i jinde. Všechny odkazy je možné najít na webu hry. Na závěr bych chtěl snad jen vyzvat hráče, kteří váhají, jestli by je hra mohla bavit, aby to prostě zkusili. Na Steamu je k dispozici demo, tak tomu dejte šanci. A pokud vás to zaujme, kupte si to!